南加大游戏博览会:为游戏迷和游戏从业者开设的大型嘉年华| IGN 中国

一个中国留学生的游戏设计夢

刚从南加州大学毕业的杨航,跟很多人一样从小就爱玩游戏。最欣赏的游戏设计师就是《战神》的制作人 Cory Barlog。2018 年《战神》重启前,大家对主角奎托斯的印象仍是那个遇神杀神,佛挡杀佛的「奎爷」。

五月刚从南加大本科毕业的杨航,参加毕业典礼时特意在绶带上添加了国旗元素(图片由杨航本人提供)

杨航说,「 Cory 把奎爷的形象设计成老父亲的形象,这个灵感是来自于自己的生活,他把为人父的人生经历赋予给奎托斯这个人物,让这个角色更丰满了起来。」杨航希望有朝一日可以像 Cory Barlog 一样,在思维枯竭时,从生活中吸取灵感。

《最后生还者》启发了游戏设计夢

杨航曾经考虑学习电影,但最终选择了互动性更好、沉浸感更强、情感更有共鸣的游戏作为讲述故事的媒介。做出这个决定最大的转捩点就是《最后生还者》。杨航说,「以前觉得游戏都是打打杀杀,或是像《英雄联盟》那种竞技性比较强的,没想到游戏还可以这么说故事。」它彻底改变了杨航对游戏的看法,让他最终选择了游戏计算机科学本科。

<b>5. The Last of Us</b><br /> <br /> Yes, the clickers are technically big fungus-people, but really they’re zombies. And yes, this is largely a game about throwing bottles and bricks at people, but who cares? It’s scary, it’s heartbreaking, it’s infuriating, and it’s beautiful. A generation after launch, The Last of Us remains a benchmark against which great video game drama is compared.
《最后生还者》是影响杨航走上游戏设计之路的游戏

另一款游戏《风之旅人》,则是杨航毫无犹豫地申请洛杉矶南加州大学就读的原因,因为《风之旅人》的开发商 Thatgamecomany 的创始人陈星汉,就是该校互动媒体游戏部的毕业校友。

根据《普林斯顿评论》全美大专院校排行榜,南加大的游戏设计专业已经连续 11 年排名北美第一,但最吸引杨航的是该校独特的课程设计。该专业是由南加大的电影艺术学院互动媒体和游戏部,以及维特比工程学院计算机科学系联合打造的项目。

修习游戏设计专业的学生可以按照自己的喜好,选择申请电影学院或是工程学院的课程。电影艺术学院偏向互动媒体与游戏设计的制作,培养学生美术设计和故事表达能力;工程学院则注重培养电脑编程,教导计算机科学知识与游戏开发。加上学校所在的洛杉矶有许多知名的游戏工作室,杨航觉得未来在选择就业时也会有利些。

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《风之旅人》的开发者陈星汉也是毕业于南加大互动媒体和游戏部

刚开始听到选择游戏设计作为专业,杨航的父母抱持着怀疑态度也不理解。为了争取支持,杨航给父母做了不少心理工作。他给父母看游戏制作的记录片,让他们理解游戏开发的过程,展示农场模拟器游戏,甚至推荐妈妈玩《最后生还者》,只可惜玩了 20 分钟妈妈就放弃了。杨航笑着说,「看到男主的女儿被误伤,她就玩不下去,跑到旁边哭了。」但是因为太想知道后面剧情,妈妈坚持看完了游戏攻略。透过多个渠道让爸妈了解游戏并不如想象中那么一无是处之后,父母也转而成为他求学之路的坚强后盾。

Skylost》被选入游戏博览会首发游戏

刚刚落幕的南加大游戏博览会(USC Game Expo)是游戏设计专业的成果会,活动以直播形式呈现游戏设计专业学生精心打造的 50 多款游戏作品。杨航作为主创之一,参与开发的第一人称视角自由探索游戏《Skylost》,从众多参选游戏中脱颖而出,成为今年 8 个首发游戏之一。

《Skylost》游戏总监 Charlie Anderson 从去年 3、4 月份开始准备,从概念成型到准备小模型展示游戏概念。经过学校审核评选后进入到博览会的候选名单,然后才开始按照分工寻找团队成员。由于南加大游戏博览会在业界的影响力,团队还能招募到来自包括纽约大学、奥蒂斯艺术设计学院,和纽约视觉艺术学院设计类院校的学生志愿者,来负责一些基础的游戏建模工作。核心团队的 25 个成员大部分来自南加大电影学院、艺术学院、工程学院的学生,杨航主要负责游戏的可用性(Useability)。

学校提供多渠道支持

杨航提到,学校的资源与人脉对他们过去一年来打造游戏的帮助很大,例如提供法律和公关营销的不同资源,也会给学生们上知识产权的课,让这些尚未经过商业市场历练的游戏开发者明白,未来如果想把项目商业化,有哪些需要注意的东西。这些课程与经验都是为了先让这些学生有实际操演的机会。

杨航觉得特别酷的一点是,学校还请来了知名游戏工作室设计师为入选的游戏做测评。《Skylost》的团队就有一位 Rockstar 工作室的设计师协助,每三个月开发团队会把做好的游戏发给他进行测评。有了业界老手从旁指点,对这群学生是非常宝贵的经验。杨航提到设计浮空岛时,大家都想让玩家一点一点往上爬。这个设计师就觉得,如此一来整个游戏体验会变得非常直线化,没有其他的转折与选择。

杨航说,浮空岛的瀑布灵感来自于自己去黄果树瀑布的经验(杨航提供)

杨航说,「一般找的测试人员可能更侧重游戏体验,而不是从设计师的角度去评测这个游戏。」根据这个反馈,大家意识到自己的盲点,从善如流地将游戏进行迭代与更新,让玩法变得更多样。

尽早做游戏试玩免得走冤枉路

将近一年的游戏创作当中,杨航学到最有用的事情就是一定要尽早做游戏试玩,越早越好,越多越好。作为可用性测试的负责人,他觉得可用性不只是找 bug ,更重要的是把控游戏设计体验,确保玩家能理解游戏的设计与情感共鸣,所以可用性在游戏的初期阶段就起到很大的作用。在游戏还在概念设计阶段就必须对齐测试。

他回想当初,有一个关卡设计的成员负责岛屿规划,花了两个多月的时间将岛屿和探索路线都搭建出来,但是作游戏试玩时玩家都以为是线形,没有达到团队想要非线形的探索目的。可惜的是,所有的路线已经在 Unity 上搭建好了,如果要修改成非线形,花费的时间成本太高而且难度太大。开会时由于意见不一,最后只能以投票方式决定把整个设计推倒设计重来。

为了避免再度发生同样状况,杨航提议,以后将关卡设计的测试移植到 2.5D 的平面上。在画布上画好设计的路线图,先拿给玩家测试,看看他们是否都选择同一条路线。与传统的电脑游戏测试相比,这样的试错成本更低,也能更快地根据反馈做出修正或迭代。

克服自我怀疑是参加博览会最大的收获

《Skylost》虽然不是杨航开发的第一个游戏,却是第一次参加南加大游戏博览会。他觉得最大的收获就是克服自我心理的怀疑。在直播过程中,看到许多玩家喜欢这个游戏,没有什么比能得到玩家的认可更开心的。

 

他说道,「在开发游戏的过程中,会有很多自我的怀疑充斥在脑海里,后来体会到即便失败,也是一整个团队的失败,只有这样才能爬起来继续往前走。如果每个人都是自我怀疑,只是自己完成被指派的工作,没有与其他人进行很好的沟通,游戏就会越做越奇怪、越分散。」

希望明年能以主设计师角色参展

五月刚从南加大毕业的杨航,已经决定继续投入到研究生的学习当中,还计划以游戏的主设计师的角色参加明年的游戏博览会,把更多自己的想法融入到设计的游戏中。所以其实现在就已经在计划明年的游戏作品了。

杨航说,「对我来说,USC Games Expo 更像是一个大型的为游戏迷和游戏从业者开设的嘉年华,不管是不是南加大的学生,都可以加入来欣赏最高精尖的游戏制作和最神奇的游戏体验。」

IGN 中国原创内容,原作者 Trista Wang,未经授权禁止转载。

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