太阳帝国的原罪 2 - 评测

我想玩 RTS,为了惩罚这种想法,他们给了我这款游戏

我玩了《太阳帝国的原罪 2》,现在我钱包变得更薄了。这款续作与 2008 年推出的 4X 策略前作出奇地相似(包括许多但不是全部出自 2012 年「反叛」拓展包中的内容),只是画面更好,并且加入了亟需的引擎优化。单这一点对这个生命力顽强的系列来说,就是个非常讨喜的改进了。除此之外,本作还重构了错综复杂且特色鲜明的派系阵营,为它们加入了更多深度。

然而,在 Epic Games 平台悄然上架的这款结束抢先测试阶段的游戏,玩起来却比许多刚进入抢先测试的游戏还要粗糙,还要不完整。拓展我的帝国、征服其他星球、看着我的舰队大战敌人,把他们的母星炸成灰,以上玩法在和好友联机一起探索系统机制时确实比较有趣。但熟练掌握所有玩法的过程并没有非常欢乐,所有的乐趣就像船舱破洞一般,全被吸入了真空。

作为对比,我在十年前投入了大量时间游玩《太阳帝国的原罪:反叛》,在此之前和之后我都有玩 4X 即时战略游戏的习惯。但是,在购买《太阳帝国的原罪 2》并开始游玩之后,我感觉完全找不着北。这款体量巨大、机制极为复杂的游戏没有任何教学(除了他们提供了一个网页版快速上手指南,但基本上是个专有名词表),游戏内一些相对简单的操作,指引却会让你在眼花缭乱的界面之间不停切换。

我在这款游戏里如同开采小行星般榨取到的每一点星际乐趣,都伴随着更多让我头疼的东西。除开这些烦恼,游戏里还有大量 bug,地图创建界面许多选项没有开放,多人模式还差一个服务器列表用于和陌生人联机,显然这是一个还没做完的产品。

要知道为什么《太阳帝国的原罪 2》会沦落到如今的这副模样,就不得不提他们非常奇怪地选在今年初结束抢先测试——这是个危险的信号,本作不该以现有状态发售。在 2022 年早期以「技术预览」的形式登陆 Epic Games Store 之后,本作移除了所有测试相关的警告,就像它是一款正式发售的游戏。

但发行商 Stardock 又公布将在今年 8 月登陆Steam,并且承诺将推出包含众多新特性的重大更新,包括第三个可玩种族 Advent 和在商店页面已列为可玩的两个分支阵营,只不过在游戏里是找不到的。

Stardock 的 CEO Brad Wardell 对此事做出的解释是「游戏在 Steam 上只有一次发行机会,」(也是绝大多数 PC 游戏的交易平台)。所以他们的计划是等到那时才放出明确的消息。这个决定合情合理,任何策略游戏玩家都知道要把有限的资源用在效用最大化的地方,游戏营销也是同样的道理。

这样的作法可能从商业角度是合理的,但对于那些在 Epic Games Store 页面发现这款游戏的玩家们来说就非常有误导性了。并不是说理论上误导玩家,我和朋友真的在游戏里找了好一会儿 Advent 这个种族。是要通过游戏解锁吗?在菜单里有个选项开启?还是要先游玩几局别的种族?都不行,他们只是单纯还没做进游戏。

我很希望能告诉大家本作其他内容质量更好。但是截至撰稿之日,考虑到战斗之外的众多系统,包括外交、贸易、文化传播、海盗赏金等等机制,《太阳帝国的原罪 2》仍然只有个基本框架。我失望地发现没有剧情战役 —— 虽然在初代作品中也没有战役,玩下来我也发现初代就像《文明》和《群星》并不需要剧情。

不过战役剧情是粉丝们呼声很高的特性,能够帮助玩家逐步上手复杂的机制,而不是进游戏就把你扔进无底深渊里自己探索。结果就是,我和一位朋友用了几个小时,开了几局 AI 对战试验之后,才终于明白两个人类势力的其中之一该怎么玩。而且我们还都是 RTS 和 4X 游戏的老玩家。

有一次,我在游玩外星种族「瓦萨里」尝试建造某个东西时,遇到了研发点数不足的问题。游戏内一个声音告诉我需要建造更多轨道实验室。但问题在于,轨道实验室并不会让你获得研发点 —— 它们只会加快你的研发速度。真正的研发点是在每个星球的开发菜单上购买升级来获得的,但除非你碰巧将鼠标悬停在正确按钮上跳出提示,否则你永远不会知道这一点。

有时,有的按键似乎根本没有任何作用……直到它们突然能用。举个例子:你从殖民星球获得的工程飞船有一个明确标记为「建造建筑」的按键,但点击它并没有任何效果,因为之后你点击的任何东西 —— 无论是星球、飞船、小行星还是其他什么 —— 都不会弹出建造的选项……除非你点击已经在建造队列中的的轨道建筑,然后这些飞船会优先建造它,而不是队列中的其他建筑。如果你真的想建造新的建筑,可以从一个单独的菜单中选取;工程飞船会在无需你直接控制的情况下建造这个建筑。

各个界面的混乱排布是一个非常严重的问题,因为你在《太阳帝国的原罪 2》中会花费大量时间浏览菜单界面。当你没有在将飞船编排成舰队,命令它们从一个星球的引力井跃迁至另一个星球,或者让它们集火敌方的主力舰时,你都要进入一个菜单,点击一个按钮,等待你正在研发的东西或你正在建造的飞船完成;然后你会在另一个菜单中再次点击一个按钮,继续等待。

这没什么问题,因为这就是《太阳帝国的原罪》系列的游戏性所在 —— 本作与《十字军之王 3》和《星际争霸 2》一样,所以除了在飞船受损时后撤或者手动激活主力舰的技能之外,几乎无需对个体单位进行微操。安排出高效的建造顺序是一个令人满意的挑战,但这个挑战最好是在于游戏过程中的有趣选择,而不是在于弄清如何建造东西

经过数小时的试验之后,我终于发现 Ironclad 工作室的开发者们实际上在界面里添加了一些不错的游戏体验优化功能。如果你想建造或研究某物,但没有满足必要的先决条件,智能建造系统会按顺序排序好所有你需要研发的东西,并让你实时检查它们的进度。

新的帝国管理界面让你,嗯……从一个页面就能管理你那个「有罪的太阳帝国」的一切 —— 星球、舰队、星际基地,所有太空中的一切。不管这些东西在地图上是否有快捷图标,能从一个菜单管理都比在星系中点击它们要方便得多。

新的舰队管理系统允许你直接从舰队菜单中请求特定舰队的增援,无需返回星球排队建造并设置所需的集结点。新的飞船将在最近的工厂建造,并自动集结到该舰队(如果你更喜欢传统的集结点机制,也可以选择这么玩)。这些巧妙的改进都非常不错,使得《太阳帝国的原罪 2》玩起来更易于上手,更具吸引力,前提是你要先弄清楚它们的使用方法。

至于太空战斗系统,本作的基本理念是没变的:主要是建造大型舰队,然后让它们与对手交战,观看它们在华丽的战斗中一决高下 —— 和大家预想中的一样,本作在战斗细节和舰船行为方面都远胜于初代作品。现在,战斗不再像太空中重演美国内战一般,大家一字排开互相射击,直到有人先爆炸。

相反,现在游戏中有了更小型的飞船种类,它们会像大型战斗机一样来回穿插,而大型飞船上则装备有能够旋转跟踪目标的炮塔,让战斗场面更为动感。远程导弹能够被点防御系统拦截,或者在击中高价值目标之前被其他飞船挡住,这个机制对于那些想要微操的玩家提供了不错的战术深度。

而在军用科技树的顶端,每个派系都有一艘巨兽 —— 泰坦,它可以凭一己之力单独对付整个舰队。放大镜头,看着所有这些船只发射不同的武器、引信爆炸,或者启动紧急跃迁跳出星系,直到它们的船体点数降至零,所有场面看起来非常酷。不过早期那些只用基础单位的战斗看起来就要无聊点了。

与前作一样,《太阳帝国的原罪 2》将大部分有趣的内容留到了游戏后期,这时解锁的高端科技可以在短时间内造成大量伤害。其中巅峰之作是人类的巨星石火炮,它可以发射出横穿太阳系、能够毁灭世界的炮弹,一击就能摧毁敌人的星球,无需指挥舰队干掉敌人建造的任何炮塔或者星际基地,然后再轰炸星球征服敌人。

这个武器平时就非常好玩了,但当你用两门巨星石瞄准敌人的母星 —— 只是为了以防万一对吧 —— 然后在不动用任何舰队的情况下直接将对手淘汰出比赛,就更加令人兴奋(也更有趣)了。然后,游戏中还有瓦萨里族的 Orkulus 星际基地,它本质上是一个更大、火力更强的《太空堡垒:卡拉狄加》中的塞隆基地舰。这个大家伙装备有强大的武器,包括无数支援战斗机,常规武器几乎无法阻挡。升级之后,它就可以像普通太空飞船一样跃迁到其他星球。非常恐怖的单位。

关于目前的两个种族,它们之间有着非常多不同,这意味着需要学习的东西很多,不过也有很多机会来试验如何依托自身长处谋划战略。例如,人类「贸易联盟」需要金钱来管理他们的经济和建造物品。而超级先进的外星种族「瓦萨里」则不需要,金钱对他们的作用是进入银河市场购买资源。

每个种族都有独特的飞船和建筑,每个种族下属的两个分支派系均有独特的单位。例如,贸易联盟目前拥有唯一可以在飞行中修复其他船只的飞船,而瓦萨里则可以建造相位门,使他们能够立即在不通过相位通道连接的星球之间跳跃。

《太阳帝国的原罪 2》加入了一些重大改进,进一步拓展了不同派系的独特玩法,例如帝国星系奖励。贸易联盟的贸易港在初代游戏中就有,它的作用是提供稳定的收入来源,但现在它们还能通过分配点数,提高玩家的金属、水晶或者金钱的产出速度。与此同时,瓦萨里可以建造全新的相位共振器,供玩家分配点数来升级船只、提高研发速度等。我喜欢这些新增功能;它们为本就独特每个种族更添了一些风味,同时还提供了有趣的战略选择,让玩家能够以独特的思路来发展经济或军事力量。

深入介绍分支派系,其中有着很多选项适合不同的游戏风格。例如,贸易联盟的忠诚派系更偏防御向,可以调用自动生产的星球驻军飞船,而不会占用人口上限,不过它们的射程有限。忠诚派系还可以在一个星球周围建造两座星际基地,征服他们的星系可能会特别困难。

然而,贸易联盟的叛军更加偏向进攻:他们拥有前文提到的能够毁灭星球的巨星石火炮,并且可以与海盗派系结盟,在他们控制的星系中建立海盗基地。攻击别人时获得经济加成,还可以使用宣传技能提高他们飞船的战斗效率。

瓦萨里种族同样分为防御和进攻两个派系。流亡派是来寻欢作乐,而不是流芳百世的。因此他们非常乐意奴役人类劳动,以及直接开采不需要的行星的核心,他们获取资源的方式是摧毁其他事物。而联盟派则致力于与其他种族合作贸易,保持良好的关系。它们希望能在银河版图上站稳脚跟,建立一个长久的帝国。

尽管各个派系之间听起来区别不大,但它们会显著影响你的游戏玩法(并且充当了游戏内大部分背景设定)。对于贸易联盟,我更喜欢叛军势力,因为我倾向于激进的游戏风格。根据我的经验,在《太阳帝国的原罪 2》中,纯粹的防守不会让你赢得战争。就像任何一个好的(抱歉,成功的)帝国一样,你必须向外扩张,否则最终会被敌人压制。但当我需要坚持足够长的时间,以便我的队友帮忙对付 AI 对手时,那些忠诚派的驻军确实能派上用场。

然而,在玩瓦萨里族时,我更喜欢与那些不扩张的小型派系(AI玩家)建立联盟,尽可能辅助队友,尽管有几次我最终指挥舰队占领了他们的星球。我喜欢不同派系提供的多样玩法,而当《太阳帝国的原罪 2》一切正常时,构建自己的帝国、扩张并征服邻国的感觉很棒(从游戏机制而非道德角度而言)。

此外,还有一个不错的设计,生成地图时有许多不同的选项。从推荐的玩家数量(从 2 个到 10 个)来程序化生成的星系,到具有独特挑战的特定场景。其中大部分都是从原版中继承过来的,不过《太阳帝国的原罪 2》加入了绕着恒星旋转的行星和其他天体,当它们足够接近时,则可以打开新的相位通道。

虽然这听起来比实际游戏要酷一些,因为天体旋转可能需要几个小时才能同步,产生实质性的影响(在较小的地图上,可能根本不会发生)。但当这些星星真正对齐时,你就可以出其不意地攻击敌人本以为严防死守的星球。游戏中有一个「未来轨道」键,可以显示相位通道在未来一小时内的变化,因此这并不是随机出现的现象,而是需要玩家提前规划的机会。

但是,本作的许多方面确实感觉没有做完。以小型派系为例,你可以花费影响力点数来获得他们的好感和特殊奖励。我在玩瓦萨里联盟派时,影响力点数很容易获得,因此我获得了很多奖励。不过在解锁了大部分奖励内容后,我便只能用这些点数参与资源拍卖。

与小型派系友好相处实际上除了获得一些能力,以及(有时?)让他们不会主动敌对之外,并没有其他太大的好处。就像《太阳帝国的原罪 2》中的大多数事物一样,玩家并不清楚影响力点数的实际作用,因为游戏没有提供太多情报,要等到你把许多不同的提示拼凑在一起并进行了足够的实验之后,或许才能找到正确的答案。

然后游戏里还有许多 Bug。我在上文已经提到了误导性的音频提示,告诉我要建造错误的东西。我还收到了错误的通知,告诉我一个敌人征服了我刚刚殖民的星球。我花了一分钟试图弄清楚发生了什么,然后意识到:「哦,实际上是我征服了这颗星球。」有一次,我和朋友开始了一场明确设定为友军的联机游戏,但在比赛开始后被告知我们并不是友方,迫使我们在游戏中进行玩法上的调整。

此外,在调整预设的游戏设置时,有一些完全不能点选的菜单选项,例如「轨道星球速度」、「研发速度」或「船只建造速度」 —— 这些都是设置比赛时,你可能希望调整的东西 —— 但这些选项并不可用。有一个提示会告诉你,这些选项被禁用是因为「我们正在收集平衡反馈」,好吧,但从这些禁用的选项也能看出来,本作许多东西都还没有做完。

尽管如此,《太阳帝国的原罪 2》在一切正常时确实非常好玩。选择升级路径、决定在星球上建造哪些建筑、如何使用每个星球有限的轨道槽位以及构建舰队,你有许多可选道路。是选择经济开局还是军事开局?开局选择哪艘主力舰,为什么?你要给它升级什么?你优先考虑研发什么?你是与其他玩家进行交易,还是在市场上购买所需的资源?你要与星图上的小型派系接触吗?如果一场战斗战况胶着,你是撤出舰队择日再战,还是全力以赴豪赌一把呢?

《太阳帝国的原罪 2》中的选择后果,以及对手对这些选择的反应,决定了每一局游戏的发展。即使是看似微小的正确决策,比如优先考虑某个研发升级,或选择一艘特定的主力舰来领导你的第一支舰队,也可能产生连锁效应,在持续十几个小时甚至更长时间的星际权力斗争中起到关键作用。《太阳帝国的原罪 2》充分理解了这一点,因此营造出了扑朔迷离,让人久久不能忘怀的对局。本作目前要做的,只是让玩家更快理解游戏的玩法,减少上手过程中的挫败感。

总结

目前,我很难推荐购入《太阳帝国的原罪 2》。一方面,尽管 Epic Game Store 的页面和 1.0 的版本号让人误以为本作已经发布正式版了,但实际上它显然还没有准备好。游戏中存在许多 bug,其众多复杂的系统也没有面向玩家的教程,菜单界面排列混乱一点也不直观,甚至没有服务器列表。

另一方面,所有这些乱象,也掩盖不了本作非常忠实地继承了十多年前广受玩家喜爱的实时 4X 原作,Ironclad 工作室还在其基础上增加了一些有趣的新设计,同时加入了许多游戏体验和画面上的升级。一旦你弄清楚了游戏的大部分操作方式,看着庞大舰队摧毁某个可怜家伙的母星,与朋友一起联机《太阳帝国的原罪 2》会非常有趣。但是,想要达到如此欢乐的境界首先需要付出太多的时间。也许当它在 Steam 上发售并且推出承诺的功能时,Ironclad Games 会解决所有这些问题,并为过早发售正式版向大家道歉。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Will Borger,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 内容丰富、规模庞大的太空战斗场面
  • 不同派系之间的玩法差异较大

缺点

  • 游戏内容不完整,Bug 较多
  • 缺乏教程介绍复杂的系统
  • 多人模式只有框架没有内容

评测成绩

目前,我很难推荐购入《太阳帝国的原罪 2》。一方面,尽管 Epic Game Store 的页面和 1.0 的版本号让人误以为本作已经发布正式版了,但实际上它显然还没有准备好。游戏中存在许多 bug,其众多复杂的系统也没有面向玩家的教程,菜单界面排列混乱一点也不直观,甚至没有服务器列表。另一方面,所有这些乱象,也掩盖不了本作非常忠实地继承了十多年前广受玩家喜爱的实时 4X 原作,Ironclad 工作室还在其基础上增加了一些有趣的新设计,同时加入了许多游戏体验和画面上的升级。

文章提及

太阳帝国的原罪 2

Ironclad Games
  • 平台/主題
  • PC

IGN《太阳帝国的原罪 2》评测:5 分

5
平庸
《太阳帝国的原罪 2》忠实地继承了倍受喜爱的太空策略初代的衣钵,虽然本作悄然结束抢先测试发售,但目前 bug 仍然很多,明显没有做完。
太阳帝国的原罪 2