《寂静岭 2 重制版》IGN 独家深度访谈

全新的恐惧体验

经过多年的猜测,官方终于在 2022 年 10 月份的《寂静岭》直播节目中宣布该系列将重启多个项目。虽然那次直播透露了好几款游戏,甚至还有一部新电影,但首先宣布系列回归的第一款游戏将是由 Bloober Team 制作的《寂静岭 2》完全重制版,这家波兰工作室以《层层恐惧》和《灵媒》等游戏而闻名。

IGN 有幸采访了《寂静岭》系列制作人冈本基,以及《寂静岭 2》的概念艺术家伊藤畅达和作曲家山冈晃,他们都与该系列有着很深的渊源。伊藤和山冈不仅参与了原作的开发,同时也参与了本次的重制。

我们与几位开发者讨论了《寂静岭》系列的未来、重制游戏的细节、与 Bloober Team 的合作以及当初开发《寂静岭 2》时的回忆,你可以通过视频了解到部分访谈内容,并阅读本文获取更多细节。

为何选择重制《寂静岭 2》?

—— 你们是如何敲定重启《寂静岭》系列的方向和概念的?为什么要从第二部开始,而不是第一部?我们很想听听你们的想法。

冈本基:《寂静岭》系列已经沉寂了有一段时间。不仅仅是科乐美这家公司想让其重回大众视野,许多在这里工作的人也同样想要制作《寂静岭》的游戏。但最大的问题是,每个人对于「什么是《寂静岭》」以及「为什么喜欢《寂静岭》」都有着不同的想法,这使得我们很难围绕某个单一的目标去为之努力。

我在这个期间加入了科乐美,并被问及是否能够创造出一些有价值的内容。我愿意负责这个项目,把各种资源集中起来,让每一个人都齐心协力地朝着同一个方向去努力。

 

然而,在这个项目沉寂的期间,有许多独立恐怖游戏问世,其中不乏有一些作品受到了《寂静岭》的启发。如果我们想要在这种大环境下复兴这个系列,当务之急是必须重新确立它作为一个品牌的定位,让它变得更加突出且与众不同,这样才能够脱颖而出。

当我们思考着《寂静岭》的定位时,我们得出的结论是,真实的心理恐怖体验才是这个系列的精髓。而当你问及人们「什么才是真实的心理恐怖」时,几乎所有人都会回答你《寂静岭 2》。

所以我们认为,如果这个品牌的定位是主打心理恐怖元素,那我们就需要从重制《寂静岭 2》着手。当然,公司内部有些人认为从第一部游戏开始会更好,但我想以象征这种定位的作品开启这个项目。

—— 你们宣布了将与许多不同的独立工作室合作开发多款游戏,其中包括 Bloober Team,他们将致力于《寂静岭 2》的重制。那次直播节目的主题似乎就是围绕着与独立开发者建立合作而展开的。

冈本基:没错。我们自己的精力是有限的,这就意味着,如果我们想要创造出更多类型的《寂静岭》作品,就需要与许多不同的独立开发者合作。这就是为什么我们决定采取行动,与世界各地想要制作《寂静岭》游戏的人们联合起来,并与 Bloober Team、Anapurna Interactive 以及 No Code 建立合作。

只可惜,有一些项目未曾真正启动过。不过,我认为我们的项目数量会只增不减。事实上,在正式宣布之前,我们试图重启《寂静岭》这件事一直都处于保密状态,所以我们总不能跳出来奔走相告:「嘿,大家好呀!赶紧把你们的《寂静岭》项目端上来吧!」但如今我们已经官宣了,所以如果世界各地喜欢《寂静岭》的开发者能为我们带来他们的创意,我保证会认真对待每一个设想。我们会洗耳恭听的。

—— 你对 Bloober Team 的印象如何?

冈本基:我觉得他们对待自己的工作非常认真,他们甚至比我们想象中的要更相信电子游戏是一门艺术。每当提及电子游戏是一门艺术时,日本人总是很内敛。但我觉得他们是真的坚信这一点,而这正是他们如此重视《寂静岭》的音效设计和视觉效果的原因。

一款尊重原作的当代重制

—— 从预告片来看,重制版的画面质量看起来会相当高。请问你对 Bloober Team 所取得成果有什么感想

 

冈本基:首先,Bloober Team 在环境创造这方面有着惊人的天赋。你只需要走过这个雾蒙蒙的小镇,就能够切实体会到詹姆斯的感受。我觉得他们很擅长制作背景、环境和氛围。最重要的是,他们在战斗方面也投入了大量精力,以便让游戏玩法更有深度。在我看来,他们是一群非常勤奋的工作者,而且对《寂静岭》有着满腔热爱。

伊藤畅达:就我个人而言,我对他们为《寂静岭 2》所打造的城镇和氛围的质量相当满意。我能切实地感觉到他们在尊重原作的同时,仍然确保以自己的方式安排工作。重点是,我们在这个重制项目刚开始时就着重强调了有关迷雾的主题,所以他们肯定也会按着我们的思路去做。我打心底里相信他们正在做一件了不起的事。

山冈晃:我自己也玩过 Bloober Team 的游戏,作为游戏开发者,我们可以看出他们究竟有多喜欢《寂静岭》,而且这其中不仅仅只有热爱。我能感受到他们对这个作品有着强烈的敬意,简直超出了我的预期。我觉得,最终成品会向我们证明,他们对如何把《寂静岭》带回到当今时代是有着深思熟虑的。

 
山冈晃

—— 重制版的日本预告片里似乎出现了日语配音。关于这款游戏的日语和英语配音选择,你有什么可透漏的信息吗?

冈本基:虽然我不记得我们曾在《寂静岭》的游戏中加入过日语配音,但我们有意愿在这款游戏上做第一次尝试,希望这么做能让日本玩家对《寂静岭 2》产生更强烈的熟悉感。英语配音也将一并奉上,我们使用了动捕技术,正在与演员们密切合作。

—— 在预告片中,主角詹姆斯的表现力令人难以置信。我记得原作使用的是动作捕捉但没有面部捕捉。所以这次你们运用了表演捕捉技术吗?

冈本基:是的。我们使用表演捕捉来同时记录演员的身体、面部表情和声音,将他们原汁原味的表情和表演融入到游戏当中,这使得当初开发原作时难以实现的细致情感表达在如今成为可能。虽然预告片中确实出现了许多夸张的场景,但从整体上看,游戏里也充满了更细致入微的表演。

—— 我觉得詹姆斯在预告片中看起来老了些。我没看错吧?

 

冈本基:在与伊藤先生交谈过后,我们决定增加詹姆斯在游戏中的年龄。这在某种程度上是因为 20 年前的粉丝如今年纪也大了,而且现在玩电子游戏的人平均年龄也有所增长。我们想要塑造出一个更加成熟的詹姆斯,他在生活中经历了相当多的痛苦,为了达到这个效果,我们就要增加他的年龄,不过加得并不多。所以如果你觉得他看起来变老了,那不是你的错觉。

伊藤畅达:补充一下冈本先生刚才所说的观点,我个人觉得这也是我们突出这是一部重制作品的方式。

冈本基:在 PS2 时代,你无法细致入微地去刻画人的皮肤,所以每个人最后看起来都比设定上的更年轻,再不济也有光滑的皮肤。但如今我们处于 PS4 和 PS5 的时代,能够更好地表现出某个角色的实际年龄,无论是老年人、中年人还是正值壮年的人。这就是为什么我们决定选用一个更有说服力的年龄。

4K 时代下的新型恐惧体验

 

—— 你们在《寂静岭 2 重制版》中加入了哪些新元素?除了画面上的变化,你还能跟我们说点其他的吗?

冈本基:我能透漏的一点是,不同于原版《寂静岭 2》,重制版使用了更具沉浸感的视角。我们真心希望玩家能够体验到其中的氛围,感受到多种不同的情绪。此外,游戏中的战斗也会比以往变得更加有趣。

—— 当涉及到要重制怪物 AI 和各种不同类型的敌人时,你们又是如何处理的?

伊藤畅达:首先,我们正在改良战斗设计,因为原作就收到了很多这方面的反馈。在不改变怪物移动和行动方式的情况下,这么做其实是很困难的,所以我们试图在尊重原本设计的同时,对一些敌人进行改良,并往重制版里添加一些有趣和新颖的战斗。

 

冈本基:为了让玩家能够充分享受战斗,我们正在从头开始重新设计敌人 AI。Bloober Team 非常喜欢原版游戏,所以他们不打算简单粗暴地添加新型敌人,而是会着眼于那些能让战斗变得更加有趣的细节,比如改进敌人 AI 或一些细节上的设计元素。你乍一看可能会觉得都差不多,但仔细观察的话,还是能感受到区别的。他们在整个重制工作中都表现得很出色。

伊藤畅达:我认为重制版的体验比原版更好玩了。

—— 有些粉丝担心游戏的视觉效果会过于精致,看起来太漂亮了以至于氛围变得不那么恐怖。为了忠实地重现原作的独特氛围,你们打算怎么做?

冈本基:我觉得在原版游戏中,玩家要发挥自己的想象力去弥补当时有限的画质。不过,我希望他们能好好欣赏整个重制过后的视觉效果。Bloober Team 在重现原作氛围这方面做得非常出色,所以我觉得当你操作手柄穿行于游戏中时,会比游玩原作更能体会到其中的恐怖氛围。多亏了最新的技术和 Bloober Team 的努力,我们如今能为玩家呈现出那些以前必须通过想象才能弥补的细节氛围,到时候你亲自进游戏世界里走一遭就会明白了。

伊藤畅达:更明亮的环境会破坏黑暗氛围所带来的恐惧感,这确实是一个问题,它不仅在本次重制版中时常困扰着我们,而且早在 PS4 时代就已经存在。

关于这一点,我不知道届时重制版完成并发售后,粉丝们最终会作何反应。如果玩家能够体验到与原作完全不同的游戏氛围,我认为这也不失为一个积极的结果,希望各位不要过多担心,静静等待重制版的发售即可。

冈本基:在原版游戏中,玩家通过想象投射到黑暗屏幕上的那份恐惧,如今已经被 4K 大屏幕上身临其境的恐怖经历所取代。我希望他们能够亲身体验这款游戏,去感受那种唯独在这样一个细致世界里才能体会到的恐惧,这就是 4K 画面和 PS5 存在的意义。我们由衷的希望各位能够享受《寂静岭 2 重制版》的 4K 街景。

回顾原版《寂静岭 2》

—— 伊藤先生和山冈先生可以谈一谈开发原版《寂静岭 2》时的经历吗?原版的出发点是什么?比如,可以介绍一下为什么它和 1 代没有联系吗?或者为什么它变成了一部堪称文学作品的游戏?

伊藤畅达:虽然我不能代表当时的整个团队,但是就我个人而言,我觉得我并不是以「文学作品」为目标来制作《寂静岭 2》的。至于它为什么成了这个样子……在开发《寂静岭 2》的时候,初代的主要开发团队被撤走了。

于是我们问自己,没有了那些描绘这个世界核心形象的成员们,剩下的团队还可以做出原汁原味的续作吗?我们进行了很多头脑风暴,考虑把怎么 2 代做成一部衍生作品,但同时也是一部续作,于是,最终就成了后来的样子。

在我们头脑风暴的时候,我们觉得这个游戏往哪个方向发展都有可能,当时有一个故事,涉及了大卫·林奇执导的《妖夜慌踪》。

这是一部典型的只看一次很难看懂的电影,剧情中一个关键部分是主人公中途的改变。有一段时间里,我们深受它的影响,觉得我们必须有一个大转折,必须让主人公在游戏中期突然转变。

最终,我们决定专注于詹姆斯这个角色的故事,因为如果按照那个思路做,玩家可能会难以理解。此外,当时不仅团队成员所剩无几,而且开发预算和时间也有问题。另外我们比较晚才开始研究 PS2 的开发套件,这导致我们没时间安排一个用来改进战斗设计的测试期。有几次,我们几乎一筹莫展,但在我们仔细思索之后,我们决定专注于故事,这也就是为什么这个游戏会变成这样。

我们觉得,如果我们要专注于剧情,我们需要做一些能够脱颖而出的东西,所以我们决定让主角……嘛,这不是官方结局,不过我们展示了他自杀的情景,在当时的电子游戏里,这是很少见的。

—— 山冈先生,在 10 月的发布会上,您回顾了制作原版的经历,当时您提到,在听说这部游戏受了陀思妥耶夫斯基《罪与罚》的影响后,您很好奇这到底是要做什么游戏。还有一些老采访提到,这部游戏也受了柳田国男的《远野物语》和斯坦尼斯拉夫·莱姆的《索拉里斯星》影响。就好像你们要制作一款不仅仅是娱乐产品的电子游戏——我这是褒义。

山冈晃:当时团队里有种气氛,就是我们要挑战自我,创造出电子游戏前所未有的东西。恰好团队里有很多人的创作方式,在游戏开发者里面是比较少见的,他们看过的电影和小说也是这样,其中就包括《罪与罚》。我们都很喜欢可以被视为,就像你刚才说的那样,可以被视为文学的作品,或者比较小众的作品。不过,当所有这些特点相加或者相乘之后,就产生了适合大众的东西,于是它就变成了现在的样子。

将《寂静岭》的音乐碾碎

—— 听上去,你们深受一些当时游戏领域还很陌生的题材的影响,包括音效设计和配乐。

山冈晃

山冈晃:没错。有一句我很喜欢的话是这么说的,「不要像是你的生命靠它维系而去做一件事,要像是想要杀死它那样而做一件事。」如果表现得像是你的生活全都维系在这件事情上面,你只会累到疲惫不堪。在初代《寂静岭》之前,我就已经很喜欢电子游戏了,但我很厌恶的是,当时游戏的音乐和音效都很单一化,或者很循规蹈矩。我一直想要寻找机会将游戏的音乐砸成碎片,或者说「杀死它」,所以我觉得在为初代《寂静岭》工作的时候,我就像是想要杀死游戏音乐一样。但现在回过头看,有几次我好像砸得太碎了。

多亏初代《寂静岭》让我重置了创作方式,到了 2 代的时候,我对游戏音乐有了自己的理解,可以用更加平和的心态进行创作。在我回过头来思考整个游戏领域的声音设计,以及思考《寂静岭》特有的音乐和音效设计的时候,我认为《寂静岭 2》扮演了非常重要的角色。

冈本先生刚才提到了「真正的心理恐惧」……我认为这具有一种原创性,而不仅仅是满足于吓唬人的恐惧。我得以用鸟瞰的方式,观察哪些东西可以让人们共鸣、直击人们的内心,然后了解到,你需要的不单单是个性。这成为了我后来作品的基础,成了我作为创作者的基础,直到现在也是这样。这就是为什么我一直觉得《寂静岭 2》成就了现在的我。

—— 我想问一下《Theme of Laura》(劳拉主题曲)这段音乐。即便在您众多的著名作品中,这也是一首很出众的曲子,但为什么是劳拉,而不是詹姆斯或者玛丽?

山冈晃:(笑)原因是,当时最早做完的过场动画是劳拉的。说实话,取这个标题是因为,劳拉是我见到的第一个角色,而不是专门要为她写主题曲。

其实《Theme of Laura》是基于日本民歌和古老童谣创作的。我希望全球各地的人们都能喜欢它,所以我开始思考,有什么是我可以做到,而日本之外的人们无法做到的。我最后的结论是,我需要融入日式的独创性和心境,以及日本人成长的原生环境。

当然,如果将它们原封不动地展示给不在日本生活的人,就像突然把纳豆这种陌生食物端给他们一样。把它称为摇滚风格无法充分形容它的特点,不过这就是为什么它听起来是那样的。加一些番茄酱或者喼汁,人们可能就会喜欢它了。就算人们完全不知道日本文化或者民歌,也可以吃完以后好奇,「这是什么?很好吃,」或者「我从来没有尝过这样的东西」。我认为这是劳拉主题曲的精髓,我觉得人们之所以说它难忘,是因为对于外国的人们来说,它有一种异国风情。这首曲子被安排给了劳拉,于是它就成了《Theme of Laura》。

怪异而经典的怪物设计

——伊藤先生,这部游戏的概念是否也对您产生了很深的影响?比如您没有使用一些很常见的怪物设计,像是角和触角。可以谈一谈您的设计美学吗?您是怎么做到在恶心和丑陋中呈现美感的?

伊藤畅达

伊藤畅达:我的设计美学……?就是,我没有想着要搞死它。

山冈晃笑了出来。

伊藤畅达:我对《寂静岭 2》故事的理解是,它是讲詹姆斯的,是一个有心灵创伤的男人在镇子上经历一场精神之旅。詹姆斯自己就是他要穿越镇子的原因,也是沿途遇到三角头和其他怪物时他感到生命危险的原因。

在我思考詹姆斯的时候,考虑到他的生活轨迹,我没有把他当成一个非常熟悉怪兽外观的人。他不像一个会喜欢长着角或者触角的生物的人。这种情况下,这些怪兽必须符合他以前见过和听说过的样子。因此我觉得在表现詹姆斯是一个什么样的人时,不该使用那些很典型的怪物设计。

不过我把三角头设计成那个样子,还有其他几个原因。当时游戏资讯的主要来源是杂志。想到《寂静岭 2》是一个什么样的游戏后,我很担心游戏截图无法吸引杂志读者的注意。所以说实话,这也是我设计出头部如此诡异但形状简单,还有着人类轮廓的怪物的原因之一。

—— 据我所知,您监制了原版游戏中三角头出场时的过场动画。在呈现这个角色的设计时,这是您特别注重的东西吗?

伊藤畅达:我记得原版《寂静岭 2》是在东京电玩展上首次向媒体展示,我们不想误导仍对初代的世界念念不忘的老粉丝,不想让他们在看到 2 代的预告片后产生误解。我们想要告诉他们,2 和 1 是完全不同的作品,所以我们特意加了一段三角头折磨身体两端都长腿的怪物的镜头。

《寂静岭》系列的未来

—— 最后的问题是,《寂静岭》系列的未来是什么样的?你们有哪些愿景?

伊藤畅达:我希望它是多样化的,就像初代《寂静岭》到 2 代那样。我认为它会成为一种玩家们甚至无法想象的东西,我非常希望它可以变成那样。

山冈晃:Bloober Team 是来自波兰的开发商,他们正在重制这个原本以日本审美创作的游戏。他们很喜欢《寂静岭》这部日本恐怖游戏,而且对它有着深刻的理解。在他们将其重现之后,我认为他们会带来一些不一样的风味,但同时依然很好地保留原作的审美。虽然自 20 多年前我们第一次拿起手柄以来,整个社会以及我们的生活环境和境况都有了变化,但我认为他们会带来一部完美符合当前时代的《寂静岭 2》。

我本身也是《寂静岭》的粉丝,我希望这个系列可以延续下去。我在 20 多年前就开始参与《寂静岭》的开发工作,从那时起我就是一个粉丝了。我希望这个系列可以延续到下一个 30 年、40 年、50 年乃至 100 年。更不用说我还在收集伊藤先生创作的角色的手办(笑)。

伊藤畅达也跟着笑了。

冈本基:除了这部重制外,我们还公布了几部新作。我从这个项目一开始就知道,如果只有一部重制的话,玩家们不会承认这个系列复活了。很可惜的是,有一些项目一直没能启动,但我们和许多创作者谈过,并且就未来的作品进行过很多沟通。

玩家们对《寂静岭 f》这部日式恐怖游戏的反响比我预期中更加强烈,这让我非常高兴。《寂静岭》的未来肯定会继续下去。我认为这个系列的重要之处是它的独特性、高度的艺术性和原创性,我想继续专注于此。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者福山幸司,翻译 Zoe、Tony,未经授权禁止转载。

《寂静岭 2》图片版权归科乐美数码娱乐株式会社所有

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寂静岭 2 重制版

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