IGN 中国 | 专访《文明 7》执行制作人 & 高级设计师
「自由掌控是游戏的核心乐趣」
在距离前作推出 8 年后,世界上最著名策略游戏系列《文明》的正统第七代即将在 2 月发售,官方将其称为系列变革最大的一作,无论是此前公开的对文明和领袖的解绑、三个时代的简化,以及文明可以在时代中演变的设计,还是说自身在 UI 与画风上的变动,都在很大程度上让《文明 7》成为适合各路玩家回归或是入坑的作品。

在 1 月上旬,我们参加了 2K Games 于新加坡举办的《文明 7》媒体预览会,除了试玩了完整版《文明 7》的内容以外,还采访了本作的执行制作人 Dennis Shirk 与高级游戏设计师 Edward Zhang,就本作的特色,以及与前作相比的变化进行了讨论。

IGN 中国:在全新的图形物理表现下,《文明 7》能够通过哪些手段来提升战斗和探索的表现力?
Edward Zhang:我是一名游戏策划,对这方面不能算特别理解,但我可以说,《文明 7》在 4X 游戏中,画面水平算是独一档的。不管是粒子特效还是天气效果系统,我们在这一代都进行了大大加强,与此同时我们又考虑到了主机玩家的想法,对主机版做出了特殊的优化,所以说这是一个无论是在电脑上跑起来,还在主机上跑起来,都会提供令人满意的精美效果。
IGN 中国:主机版《文明 6》在游戏后期阶段的时候,因为一回合比较长,在场单位比较多,所以运行效果不算理想,那么《文明 7》主机版有没有考虑到各个主机的性能,对其有更多优化?
Edward Zhang:Swtich《文明 6》的销量是非常好的,Switch 也是是我们非常重视的平台,所以我们这次针对 Switch 专门进行了大量优化,虽然 Switch 的机能有限,但是《文明 7》的一个特点是游戏进程这次被分为了三个时代。一般来说游戏进程到大后期机能可能就撑不住了,但是本次把游戏拆成三个时代以后,一定程度上减缓了这个情况。因为现在玩家只会在一个时代里玩到底,到了下一个时代伊始,要操控的单位就会减少一些,一回合的时间也会变少于 Switch 来说是一个好消息。
IGN 中国:也就是说每一个时代其实都会类似于一种让玩家从头开始的玩?
Edward Zhang:也不能说是完全从头开始,你会把上一个时代的一些东西,比如说政策和一些建筑、指挥官都带到下一个时代,并不是说所有的进度就全部变零。

IGN 中国:《文明 6》有很多比较明显的前后期文明设计,有的文明在前期比较强势但后期不强势。那么《文明 7》因为可以在不同的领袖和文明之间随意选择,不用绑定,并且在不同时代中也可以发展路线进行不同文明的选择,那么开发团队要如何保证游戏的平衡性?
Edward Zhang:以前的问题其实是滚雪球的问题,一个前期强力的文明一定强于一个后期强力的文明,前期加 100 这个数值可能滚到后面就变成加100。我们在多人游戏里也经常观察到这一现象,一般来说都是前期强的文明被抢先选,而后期强的文明基本没有人选的。
我们希望是在《文明 7》某一个时代里,保证所有文明都基本在同一个强度上,也不能说是完全统一的强度,他们会擅长不同的事,比如说有的擅长经济,有的擅长军事,有的擅长科技,但是总体来说在同一个时代里,所有的文明都是可以去选的,并不是说你选了,就可以躺赢。所以说这是一个非常大的改变,让每个玩家都选到他们想玩的风格,然后又同时保证它的强度。

IGN 中国:说到这点,本次《文明 7》加入了很多,比如说哲学科学方面的领袖,那么开发团队从历史里选择这些领袖和文明的条件是什么?
Edward Zhang:这个方面有很多的考虑,比如说我们要考虑一个人的影响力,比如说意大利文艺复兴时期的尼科洛·马基雅维利,他的著作是《君主论》,对当时的政治是有很多影响,因为他告诉美第奇家族应该怎样统治一个帝国,甚至包括用各种卑劣的手段,这是非常有意思的一个人物;再比如说虫子,他的《论语》对中国的影响深远,所以影响力是一大标准。
还有一个标准,就是我们希望把世界各地的文化都给反映进来。我们希望《文明》不是集中在一个纯欧洲,或者说是纯美洲的一个游戏,我们希望是它是一个全球化的游戏,各个文明都能够展现出来,我们也会在未来的更新里继续加入各种各样的文明,领袖也都会反映这个原则。

IGN 中国:那么有没有考虑过在《文明 7》里加入一些旧作中非常规的有趣玩法,比如说《文明 5》的威尼斯可以依靠一个城市来通关,类似这种比较有意思的套路?
Dennis Shirk:哈哈,威尼斯是我在《文明 5》里最喜欢的一个文明之一,确实是可以像你说的那样做。《文明 7》的新系统当然是允许这种比较有脑洞化的这些文明或者领袖操作加入进来的,但是在游戏刚发售的时候,我们希望的是让一些玩家能够感到友好,让这个操作上比较简单,也比较容易理解的的文明的率先登场。很多这种比较脑洞化的文明,你会发现都是在后面 DLC 里加进来的,我们也会再继续考虑这个可能性。
IGN 中国:《文明 7》加强了军事战争的表现,就是在开战的时候,双方敌人是一直在互相对打,除此之外这一次有没有对战争的系统进行更深一步的加强?
Edward Zhang:就比如说你刚才说的互相对打的系统,它不仅仅上是视觉上的一个效果,同时还有游戏内的意义,两边在对打的时候,如果有一个第三方军队从侧面插入进行攻击的话,那它会造成更多伤害,这就是侧面伏击的效果,也是这个系统带来的新特色。

IGN 中国:从《文明 6》发布以来,游戏不断推出各种 DLC,开发团队也经常和玩家社区进行交流,那么从玩家反馈吸取了哪些灵感来打造《文明 7》呢?
Dennis Shirk:我最常举的例子是战斗中,粉丝们毫不客气地称其为「Carpet of doom 末日地毯」的设计,就是说你有一大堆士兵铺满了地图,然后要去攻击别人时,就像看到一个地狱地毯一样展开,另外还有玩家需要操纵大量士兵通过一座山的隘口时,也需要大量的重复操作。而本作加入的指挥官系统就有效改善了这一问题,可以让运输士兵变得非常方便,指挥官的巨大变化让我们真正灵活运用战斗系统。
Edward Zhang:我当然同意指挥官系统的进化,对于我个人来说,我最喜欢的系统还是本作中时代的分割,因为我觉得我现在玩不了一个一局 12 小时的游戏了,更希望能够 3 个小时或者 4 个小时这样子玩下来,我只要玩一个时代,然后等明天回来再玩第二个时代,这给了我很多的选择。我觉得现在人的生活时间都比较碎片化,可能很多人没有大多的时间去专门的玩一个 12 ~ 24 小时的战役了。我觉得这是一个很好的改动。

IGN 中国:在您看来 4X Game 的核心乐趣是什么?然后《文明 7》如何在 4X Game 的核心乐趣基础上带来更多耳目一新的感受?
Dennis Shirk:我认为是玩家的自主性加上可控制性,而不是游戏的复杂度,是玩家能够进入游戏并做他们想做的事情,创造并掌控他们想要的东西或建造所相信的东西,让它在整个人类历史中幸存下来,并成功到达彼岸 —— 比如玩家第一次发射火箭并赢得胜利是一个特殊的时刻。所以我认为 4X Game 的核心乐趣就是「Player agency」,确保玩家可以自由掌控并做出决定。
Edward Zhang:对于我来说,我毕竟是一个经济系统的策划,所以对我来说经济方面是最重要的。4X Game 意思是Explore、Expand、Exterminate 与 Exploit。经济相关的,就是怎么把一块地给发展起来,然后如何把数值弄得很好,比如说我造一个东西,我觉得自己好聪明,通过放置它的位置,让自己又多赚了两点数值之类的,这是我比较喜欢的,我觉得我在干这件事情时候我会觉得很聪明,这种 exploit 的聪明的瞬间是我所追逐的。