《KAGE~绝影战士》试玩前瞻:古早平台动作游戏魂归之作 | IGN 中国

超复古的手感与玩法,带来不留情面的游戏难度

对我这种 80 后主机玩家来说,《赤影战士》(《闇の仕事人KAGE》)应该是很难错过的特色作品,即便把它放到当年 FC 平台整体难度就偏高的大环境里,《赤影战士》的难度设计也依然鲜有敌手,再结合出色的操作手感以及绕梁三日的 BGM,让很多玩家痛并快乐着,忍不住一遍又一遍杀进关卡跟小兵还有 BOSS 拼命。

两位主角飒(Hayate)与枫(Kaede)的形象在关卡内外都经过了重新绘制

时隔近 35 年之后,在原版核心成员宫部寿保、谷口俊一(美术)、水谷郁(音乐)的主持下,TENGO PROJECT 响应玩家的呼声对《赤影战士》进行了 16bit 重制,正式名称为《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》(以下简称《绝影战士》),在保留原作核心玩法、关卡设计思路、世界观架构等内容的前提下对美术效果、动作系统、忍具体系进行了大刀阔斧的改动,于 2024 年 8 月 29 日正式发售。

令人愉悦的高品质 16bit 像素美术

项目负责人之一宫部寿保曾在接受采访时提到,对《赤影战士》的重制希望体现一个核心的假设,那就是如果以当年最高规格的硬件水准来进行制作,《赤影战士》会呈现出怎样的效果。最终我们看到《绝影战士》尽管比当年原版的 8bit 画面有明显的进步,但却并不会让人感觉这是一部跟《赤影战士》差别大到几乎没有关联的全新作品,而更像是一个高级版的影子。

从关卡架构来说,游戏依然采用了关卡制推进,只不过考虑到新时代玩家所习惯的难度等级,每个小关卡的开始位置被设计成了 CheckPoint,不用担心死亡之后得重头开始整个大关。即时存档系统也跟这些存档点同步,让玩家随时可以离开游戏,再进入的时候也可以紧接之前的进度从小关开始的地方继续闯关,还是非常人性化的。

继承原作世界观的同时加上了一段素质不错的开头动画

继承自原版的世界观保证了游戏的关底 BOSS 以及关卡数量跟原作差别不大(当然新增了全新的关卡和敌人),整体故事脉络也依然维持了相对黑暗、末世的风格,不过由于画面品质的大幅提升,整个游戏界面看起来色彩更丰富,配合全面翻新的一男一女两位主角的动态形象,就氛围而言跟原作相比明显亮堂了不少。

敌人和机关的分布十分密集,这也是游戏难度来源之一

在此基础上,玩家只需在关卡里稍微推进一些,就可以看到敌人、机关的动态也变得十分现鲜活,既有基本按照原作的设计进行重新绘制的老面孔,也有大量完全新设的机关和道具,它们统一的特点在于美术和小动画的细节更丰富,多方面叠加起来大幅强化了画面的生命力。

就进入游戏的第一印象而言,《绝影战士》显然对得起老玩家多年的期盼,既保留了大量充满情怀的原版内容,又通过技术手段有效提升了画面的感染力与品质感。虽然是 16bit,但并不会让人产生作品表现力明显落后于时代的负面情绪,只有在画面上做到这种程度,才有可能让新老玩家产生攻关的欲望。

现在已经没人这样设计动作游戏了

前面提到过,当年《赤影战士》本身就以高难度闻名,尽管宫部寿保在采访中提到过考虑到年轻受众的接受程度,对游戏难度会进行一些调整,比如游戏里默认包括普通和困难两种难度,以及方便的 Check Point 功能等等,但就目前的版本而言,游戏的操作手感和地图设计对于绝大多数普通玩家来说还是过于硬核了。

作为动作游戏老大难的我毫不犹豫选择普通难度开局,但即便如此还是在前两关就真切感受到了游戏的困难之处,显然不是为我这种连玩个原版《超级马力欧兄弟》都得费老大劲才能通关的人准备的。

游戏模式和难易度并不多,支持双人合作应该是这款游戏标配

首先游戏的动作设计其实非常扎实,尽管整体美术风格走的卡通路线,但无论攻击、闪避、跑动都能感觉到几帧的前摇和后摇,这显著提升了角色动作的真实质感;但另一方面,这也让玩家的操作在初期并不适应这种节奏的时候产生「不跟手」的感觉,简单来讲就是几乎任何动作得在心里默默意识到这一点不明显的提前量来进行触发。

如果是一款 3D 背后视角的动作冒险游戏,几帧的动作前后摇不至于对操作产生什么影响,但这是一款快节奏的纯2D 平台跳跃动作游戏,零点几秒的判断失误在很多时候就是生死的差异。而在游戏中小兵、 BOSS 和机关基本都按照固定的套路运行,攻关非常依赖「背版」,很多时候多走一步、快一秒起身都可能损失 HP,对玩家的操控精度有很高的要求。

而除了角色固有的忍者刀和锁链以外,游戏还提供了多达 50 多种忍具,从巨棒、砍刀到火药枪、大炮弹、地刺种类十分丰富,另外在普通难度下死亡之后还能获得饭团等回复道具。这些忍具每一种都有独特的攻击方式和使用场景,搞清楚各自的优劣势之后用来对付特定的敌人十分有效。

比如地刺被丢出去之后虽然不能移动,但却可以对碰到的敌人造成持续伤害,用来对付不会动的敌人事半功倍,霰弹枪威力十分巨大,但与之对应的是明显的后坐力,会大大延长玩家的攻击后摇,非常考验玩家对开枪时机的判断,在被杂兵包围时使用无疑是自寻死路。

忍法的画面表现大幅提升

游戏另一个难度体现在关卡设计本身上,首先通过对比可以很明显看到,《绝影战士》的里角色和敌人的身材比例明显比原作要大,显得关卡场景的空间比较小,因此敌人的攻击也好、各种机关飞行道具也好,波及范围都变得更大了,对玩家的走位提出更高的要求。

另外无论是普通还是困难难度,敌人的攻击欲望都差不多强烈,而且这个判定区域会超越屏幕可视范围,造成经常会有从屏幕外飞来的飞行道具,实在防不胜防。

不过,由于长距离攻击手段锁链威力的加强,再加上每一关的限制时间其实相对宽裕而且没有小怪无限再生机制,所以只要是不打算抢时间冲排行榜的玩家,完全可以采用比较保守的战术,在确保安全的前提下远远地用锁链一点一点慢慢清理敌人,这样虽然打起来不好看,但至少能确保稳步推进到 BOSS 房,算是制作者给动作苦手玩家留下的一种特殊战术吧。

原作中的经典杂鱼、BOSS 很多都得到了保留

最后需要吐槽的是虽然游戏准备了丰富的忍具,而且一次性能够携带的种类很多,但切换忍具的操作却十分笨拙,必须按住肩键配合十字键左右滑动,有点类似《怪物猎人》切换道具的流程,这对于这样一款快节奏动作游戏来说,实在是过于累赘了。

总结

无论从题材、知名度还是难度来讲,《绝影战士》都绝对不是一款大众化的、适合大多数玩家的平台动作游戏,哪怕只是在普通模式下想要打通关,也得经历十分艰辛的探索过程和反复的试错,得在敌人和机关的重重包围之中找到可行的路径并通过精准操作逃出生天,还得按照几十年前的习惯那样记住一个个难关的通过方法以及找到击败 BOSS 的几乎唯一手段,这都十分考验玩家耐心与操作。

然而与此同时又不得不承认的是,《绝影战士》的确生动地再现了当年大环境下顶尖平台跳跃动作游戏的风貌 —— 高精度的操作手感,密集的敌人与机关,不靠背版几乎无法逾越的 BOSS 战等等,那种古早的动作游戏精神内核通过这款游戏体现得淋漓尽致,如果能够适应这种高难度高回报的游戏模式,并且对 FC 时代的原作有独特情怀,这绝对是不容错过的佳品。

至于我自己,能够再次听到经过重新编曲的动感 BGM 在耳畔响起,就足以值回票价了。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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KAGE~绝影战士

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