《赛博朋克 2077》IGN JP 评测 10 分

矗立在西式 RPG 金字塔顶端的作品

※本篇评测虽然基本上尽量避免剧透,但有关支线故事的内容仍会涉及少部分剧透,请各位谨慎阅读。

本文是 2020 年 12 月 10 日日本时间上午 9 点发售的 CD PROJEKT RED 新作《赛博朋克 2077》的评测。笔者于 12 月 1 日下午 7 点 53 分收到评测用游戏文件,于 12 月 7 日凌晨 12 点 43 分结束游玩,总计游玩时长为 62 小时,随后便开始了本文的写作。笔者游玩时选择的角色生理性别女,心里性别女,性取向为双性恋。出身背景为流浪者,能力特性为「使用武士刀的黑客(Net Runner)」。

本文编译自 IGN JP 原创内容,原作者藤田祥平。

笔者在游玩时使用的主要设备是惠普公司出品的「OMEN」系列,型号为 880-110jp。搭载的 CPU 为Intel 第八世代 Coffee Lake 8700K,显卡使用了 Nvidia 的 GeForce GTX 1080Ti。内存品牌不明,容量为 32 GB,游戏的存储硬盘同样为品牌不明的 SSD。游戏帧数在画面效果全开状态下(不开启光线追踪)平均稳定在 60 FPS 左右。

 

本作的舞台为 2077 年的都市「夜之城」,是让成千上万人趋之若鹜,为之倾倒的巨大迷宫。游戏中的街道制作完成度极高,细节处也打磨得十分精美,甚至将这座城市作为行走模拟器的地图单独打包销售,各位也一定心服口服。精心设计过的大量素材令人眼花缭乱,目不暇接。城市中的每一处都栩栩如生,明明是一座虚构的城市,却让人有着身临其境般的感受。城市的构建与规划都包含了设计者的巧思,不论截取哪一部分,不论从哪个角度欣赏,都是一次绝美的视觉享受。然而更加引人入胜的是,这座城市的魅力不在于精心规划过的城市所具有的井井有条的秩序感,而是资本主义的暴力扩张与膨胀后野蛮生长的景象,如同眺望大海里五彩斑斓的珊瑚礁,感受到的其实是一股无秩序的混沌之美。

接下来,笔者凭自己的印象为大家描述一下这座城市 —— 首先映入眼帘的是直入云霄的高楼以及串联起这些巨大建筑的各种通道。街道上充斥着全息投影广告,这里有着错综复杂的小巷、被工业废水污染的浑浊不堪的河流、蟑螂肆虐的黑市、郊区荒废生锈的风力发电机组。开发中断的港湾区到处都是尸体、乞丐、流浪汉、暴发户、摇滚乐手。这座城市是各种文化交错融合的大杂烩 —— 连锁店五花八门的招牌、无处不在的街头涂鸦、符号,以及单纯刺激人类感官的下流至极的广告。街道中的屏幕上播放着的各种电视广告,电视节目和广播节目会随着故事的推进而变化,路过的行人们有的在交谈,有的则发出怒吼声或尖叫声。街道上驶过的车辆外观上看起来没有车窗,或许是为了方便从车里拍摄外面的景色而如此设计吧。停靠在路边锈迹斑斑的老旧面包车,不知从何处传来的喧嚣的枪声和叫喊声,睥睨着脚下的众生相从空中呼啸而过的飞行车辆……这,就是夜之城。

 

横向对比地图来看,其实本作的面积比《GTA 5》还要小一些,但是它的信息量与美感却完全不输《GTA 5》。这是因为,这座城市在结构上和文化上都是纵向交织重叠的。如果把《GTA5》的地图反复折叠成多层结构,再往其中填充植入了各种设备的小混混、百万富翁等鱼龙混杂的文化,就创造出了另一个「夜之城」。

在纷杂交错的一层又一层的天桥和地下通道里,你能遇到肤色各异的人们(除了人类的自然肤色,还有从金色到全息水晶皮肤等各种颜色)。城市里有不同的帮派,有西装革履的体面人,有奢侈品和便宜货,有阳春白雪有下里巴人,赤裸直白地凸显出巨大的阶级断层。街道和区域交界处总是一派混乱的景象,比如大阪市中心的地下城,亲眼见识过之后就知道为何为会有无数的人前赴后继地涌入这里。

行走于这座城市中时,与其说是探索,不如说是探险,而且还是在梦幻国度中探险。多亏了一路上密密麻麻的路标,笔者才勉强能够记得这里是否曾经来过。但要想笔者回忆起是如何回到某个地点,或是清楚地记住地图上的每一处连接点,那简直就是天方夜谭。而且这座城市会随着不同的天气和方向展现出许多不同的样貌,完全不给玩家厌烦的机会。足足玩了 60 多个小时,却完全记不住路线 —— 笔者发出了开心至极的惨叫。

 

夜之城本身的构造已经达到了相当高的完成度,但当它和发生在此处的故事结合在一起时,却激发出了更加奇妙的化学反应。本作的任务分为两种,一种是需要玩家操作的主角 V 赌上性命解去决事件的主线任务,另一种则是完成散落在城市各个角落的工作的支线任务。暂时抛开主线剧情不谈,本作的支线剧情制作得非常出色。

每个支线任务都仿佛是一部科幻短篇或中篇小说,并且这些内容都和传说中的 TRPG《赛博朋克 2020》的世界观一脉相传,遥相呼应。

这些短篇故事从各个角度为玩家展示了这个世界的美丽与丑陋,我来举几个例子 ——

●主人公身为一个街头小混混,却机缘巧合地与 NCPD(夜之城警察)的警官一起合作行动。

●一个觉醒了信仰的男人想要被钉在十字架上,但却在犹豫是否要将这段经历记录下来,作为「超梦」(一种新的娱乐/记忆技术,可以重现记忆和情绪)卖给他人。

●与逝去多年的传说中的摇滚歌星搭档,登上舞台上让观众们陷入疯狂。

●在帮助下一任市长候选的夫妇解决记忆缺失问题时,被卷入针对市政府的恐怖阴谋中。

●与一群讲克里奥尔语、信奉巫毒教的黑客集团接触,企图潜入「Deep Web」。

这些支线剧情和主线剧情一样,都准备了多个选项供玩家选择,不同的选择会让故事的结果发生细节上的改变。一旦做出错误的选择,就会有人死亡。

 

虽然这些丰富多彩的故事足以单拎出来反复玩味,但这正体现出了夜之城完美发挥故事舞台功能。因为这座城市提供的完美的天气条件、角度和时间让每个故事的情感更加充实,氛围更加厚重。在与警察组队的故事中,为了烘托出这段故事的冷酷基调,背景选在了城郊工业地带的餐馆附近,这里雨雾氤氲,天色青灰。在建设中途被废弃的破败海湾地区与黑客海地人交战时,沐浴在温暖如中美洲的阳光下,四处的枪声不绝于耳。在与被世界最大的企业 —— 荒坂集团开除的落魄日本武士对决时,背景里自然少不了日本城里挂着红灯笼的烤鸡肉串小摊。这些精彩纷呈的场景里,夜之城带来的滋味简直说不完道不尽。

进入正题前的这番介绍似乎有些多言了。本作的主人公,也就是玩家操作的角色 V,在游戏初期创建角色时会根据玩家的选择从而拥有不同的性别和过去,但不变的是他/她是抱着某种目的才来到夜之城的,他/她会在完成各种工作的过程中获得人们的信赖,然后在某一天袭击这个世界无人不知、无人不晓的大企业。也因为这个事件,V 产生了奇妙的幻觉 —— 他/她被五十年前就已经死去了的摇滚歌星(基努里斯扮演的强尼·银手)的亡灵附身了。

 

此后的主线剧情将会围绕着强尼的亡灵和 V 的关系展开,故事将以多个人物为中心,环环相连,丝丝入扣地汇集成了一部巨大的群像剧。尽管详细内容笔者不会多说,但每个登场人物都如同真实的人类一般有着这样那样的过去和缺陷的设定让人增加了不少好感。这点强尼也不例外 —— 他在音乐方面的天赋的确无人能及,但在为人上……或许他是游戏中最不值得尊敬的一位。

既然被传说中的亡灵(而且和基努里斯长得一模一样!)附身了,那么主人公应该会无条件地变强吧?然而事实上不仅没有变强,强尼对于 V 来说反而是一个新的麻烦。不论做什么事,强尼都在脑内偷窥着 V。不光是偷看,他也非常符合这位传说中的摇滚明星的人设,那就是会毫不留情地肆意吐槽。他们的对话非常地有意思 —— 简单地说,其实他俩就是在互相妨碍对方。没办法,脑袋只有一个,却挤进来两个人。在这种情况下,他们一边互相埋怨,一边百无禁忌地大放厥词,简直像一部成人向的电视剧。

 

这段美妙的游玩经历无法在一篇文章里详尽阐述,所以接下来就让笔者聊聊对于游戏结尾部分的感想吧。本作主线剧情的结局并没有让人顿时就能泪流满面的桥段,但当你通关游戏后思考结局的意义时,你会发现这里面蕴含着一个深刻的主题 —— 一个人的人格与选择会对另一个人产生多大的影响,这份影响又有着多么重要的意义。本作的结局是如此冷静且成熟,根本不像一部在社会上引发了热烈反响的热门大作。

话说回来,笔者似乎在夜之城的某个地方听到了一个被劫持的电波中的神秘声音,它夹杂在企业广告声中 ——「你们必须要独立思考,自己想清楚!」

越静下心仔细思考,我就越发喜欢这种反高潮的结局。当然,故事并非通篇都是这样晦涩的讲述手法。主线剧情和支线任务所展现的演出效果,就算不去思考它们的深意,这些内容的视觉吸引力也非同凡响。那座摩天大楼的游行美得令人难以置信,某处渐渐响起的日本音乐与织田三太夫之间好比《只狼 影逝二度》一般的死斗镜头等,都是让人难以忘怀的视觉盛宴。除此之外,年龄将近 150 岁的日本企业社长出现在眼前时的紧张感,潜入妓院附近可疑酒吧的地下时的感觉,在 AI 驾驶的出租车后座上逐渐死去的同伴的表情等等,这些也都是让人记忆深刻的片段。

平淡无奇的街角的风景,在墓碑旁悼念母亲的少年的哭声,乞丐的乞讨声、叫喊声,回应玩笑话的笑声……这些情景不知为何依旧历历在目。

 
必玩支线故事「THEY WON’T GO WHEN I GO」,令人毛骨悚然

我想,这个长达 60 个小时的故事,就是靠这些千丝万缕的分叉才凝结成了一个完整的结构。比如在长篇小说中,发生在故事主线中的分支故事往往会更加有趣,那些看似和故事主线毫无关联的描写、登场人物的某个动作和某句台词,反而会让人印象出奇的深刻。

再来说说战斗部分。本作动作部分的游戏机制根据游戏最初创建角色阶段的「等级提升式 FPS」为基础,角色有「肉体」、「反应」、「技术能力」、「智力」、「镇定」这 5 种「属性」,每个「属性」还会衍生出更为细致的「专长」分支。V 可以通过完成各种各样的任务和委托来提升等级,根据玩家自己的考量提升对应的能力值和「专长」,从而让角色成长。

笔者主要提升的是「智力」,这项属性能够增加黑客等技术能力,在此基础上再提升了有利于近身战斗(刀剑)的「反应」,由此形成了一个擅长用武士刀的黑客(对擅长黑客技术和网络工作的人的总称)形象。与此相对的是,只要提升「肉体」就能使用轻机枪疯狂扫射,提升「镇定」则会让角色偏向暗杀。如果提升「技术」,就能升级技能和武器,强化操控炮塔和监控等硬件的能力。

 

不过,这些只是通过加点对特定的风格进行强化,就算完全不提升某一种能力值,玩家也能体验到每种战斗风格的基础技能。

能力值的数值大小会影响与 NPC 对话中的选项数量,每个任务的展开也会有细微的差别。不过影响最大的还是战斗风格,大致可以分为 4 类。一类像老式 FPS 游戏一样,使用枪械瞄准敌人的头部射击;一种像《上古卷轴5 天际》,角色手持刀剑和钝器近身战斗;还有类似《看门狗》中对敌人和环境进行黑客操作,为自己制造优势的风格;最后一种与《杀手》系列一样,可以在敌人未发觉的情况下实施暗杀。

 

每种战斗风格都非常有意思,完全可以比肩高品质的同类游戏,但可惜的是其中并没有让人眼前一亮的全新体验。如果要我评价本作的战斗,还是「实实在在的砍杀游戏」比较合适。不过,对本作来说这种程度就已经足够了。由于动作设计制作得十分精良,可能一不小心就会忘记本作原本是(欧美定义中的)RPG 游戏。很多时候,开战之前的对话,以及伴随着对话出现的交涉选项就已经决定了一切,战斗也只不过是改变命运的手段之一罢了。

总之,在战斗一触即发之前,放狠话的放狠话,耍帅的耍帅,随后掏出手枪(笔者是拔出刀)那一瞬间的爽快感简直无与伦比。或许这就是能做到的最好平衡,因为如果动作部分太过爽快,玩家会忍不住直接掏枪,而将游戏的主题 —— RPG 抛在脑后。

不过如此说来,游戏整体的战斗数量其实是有些过于繁多了。虽然在主线和支线的展开上来看完全没有问题,但本作除了主线与支线之外还准备了很多赚取钱币的委托任务,并且这部分任务基本上都只是在指定的场所胖揍一群小混混。虽然刷刷刷会让 V 越变越强,但自始至终敌人的种类却没有变化。如果「战斗」作为游戏内的重要组成部分频繁出现,那么准备更丰富的战斗风格和种类,或是把与世界观设定相关的素材变成可收集道具,或许会让游戏体验变得更好,希望能在之后的 DLC 中看见这些内容。

 

本作没有专门为战斗设计的防具,而是在获得衣服、饰品时根据当下 V 的等级分配对应的「护甲」值,相当于物品的防御性能。也就是说,顶着可爱兔耳朵的针织帽时的防御性能有时甚至比 Militech 公司生产的防弹头盔更强。

这是一个不符合常理的设定,但以 RPG 的角度来看就能够解释的通。换句话说,这部作品不仅仅只注重提升战斗方面的能力值,还很重视角色的外观 —— 也就是整体的协调性。只注重提升防御力的数值并无不妥,但如果能通过 V 的服装搭配从而揣测他/她的兴趣爱好,也不失为一种有趣且文艺的游玩方式。再者,扮演某个角色(也就是Role Play)不就是意味着打扮成自己喜欢的模样吗?我们在现实生活中不也是如此吗。

 
这样……应该就可以了吧

然而实际上,防御力和外观对游戏的推进不会产生特别大的影响。只要穿着合适的服装就能在战斗中获胜。没有胜算的话,就放飞自我随心搭配出性能最强的的衣服进入战斗吧。因为在第一人称视角下,就算你的搭配是一场灾难,自己也是看不见的。想看到自己的服装只能去照镜子,或者进入拍照模式。笔者搭配的是「Bitch」牌的帽子和裙子,想让自己看着像个不好惹的狠角儿,不过最近我开始思索为什么我要这么做……

 

游戏中被称作「义体」的生物芯片和植入体是能让玩家体验到纯粹战斗乐趣的装备。通过更换此类装备,能够解锁各种各样的特性,或是提升能力值,V 也会随之肉眼可见地变强。获得这些物品需要用这个世界的货币购买,当你为了将自己的肉体置换成机械而在城市里四处奔波接活赚钱时,恍惚中真有一种自己成为了赛博朋克世界主人公的感觉。当你装好新的义体,打扮前卫地在未来都市里闲逛时,一通电话响起,又来活儿了。

 

你可以选择一直步行,当然也可以按下按钮叫出能够自动驾驶的爱车飞身而入,然后你就能欣赏收音机里播放的音乐了。这些音乐的品质之高,让人不禁为选项画面中有限的音量调节而扼腕叹息。

令人吃惊的是,本作中使用的音乐总时长超过了 6 个小时,其中大部分都是开发商自己制作的曲目,或是由与他们合作的艺术家提供的新曲。音乐的风格不是 80 年代的复古风,反而更接近于 90 年代的电子舞曲(EDM)、锐舞音乐(Rave)和后工业噪音(Industrial),并且基本上都是电子音乐。数仿合成器(Analog Synthesizer)制作的音乐最大的优点便是曲调「柔和」(数仿音乐会比 CD 媒介的音乐删除更多高音,所以听上去会更柔和),基本上听不出乐器原声。尽管如此,游戏内的音乐类型依旧是百花齐放,从爵士(Jazz)、硬核摇滚(Hard Rock),到日本的偶像歌曲,应有尽有。本文也是由笔者一边玩着游戏,一边听着车内电台撰写而成。

本作的的配乐十分积极大胆,将一般人看来水火不容的音乐类型和歌词混搭在了一起。比如某首乐曲的主旋律是东方音阶(Oriental Scale),但却在其中却加入了强烈的混响(Reverb)。又比如主歌(Verse)部分是悠闲的中东、近东电子音乐(Electro)风,但是副歌(Chorus)部分却突然插入了类似鼓打贝斯(Drum and bass)的节奏音。而换成另一个频道后,播放的音乐分明又是 90 年代美国嘻哈(Hip-hop)风格,但却完全听不出来是哪国的语言。还有听上去很像最近日本流行的偶像团体「Us Cracks」演唱风格的流行音乐(Pop)里,混入了一句日本人家喻户晓的童谣「不可以呀,不可以呀,我要告诉老师啦」。除此之外,PEBKAC 电台还会用爆音的方式来播放优雅的硬核贝斯(Hard Bass)。这些杂糅混合的乐曲,是这座融合了各类人种与阶级的夜之城最棒的调味料。就算把它们当做独立的音乐作品来品鉴,当中的每一首都能称得上是精品,真是超出常理般的一枝独秀。

 

接下来,很遗憾地告知喜欢用键盘和鼠标玩游戏的朋友们,游戏中关键的驾驶部分用键鼠操作起来的手感不佳。因为方向盘是用 A 键和 D 键控制,所以无法完成细致的转弯操作,希望官方能改成用鼠标来控制转弯,因此驾驶方面目前还是推荐各位使用手柄操作。不过每个重要场所都配备了快速旅行坐标,所以长距离的移动也不会给玩家造成很大压力。

接着我们来谈谈本作的核心。这部作品有着庞大的世界设定支撑,除了依旧历历在目的主线剧情,同样吸引笔者的,还有分散在混沌的夜之城角落里无数的小篇章。

 
可爱的颜文字。(JO益O)J

在这个世界中,迪拜已经被核弹夷为平地,但似乎仍然有顽强幸存下来的居民。釜山也遭遇了同样的命运,最近还兴起了一阵这座城市里徘徊着幽灵的传闻。曾经的那场「赤色战争」让全世界的海洋里都散布着水雷,物流只剩下陆运和空运,所以整体的运输成本提升了 20 倍。美国也变得四分五裂,几个「自由州」成立了「新合众国」 —— 这些信息都会从电梯里的电视机、广播电台的新闻节目、城市角落里人们的对话等「日常」中透露出来。玩家仿佛在收看现实中的新闻一样,会不自觉地去侧耳倾听,「啊,原来在这个世界发生了这种事啊」。

 
到底发生了什么。这里是我的公寓啊……

我究竟是从哪了解到这么多故事的呢?在 V 居住的公寓里,有着一千多户与 V 的家里一模一样的房间。楼下的某户居民在某天突然自杀了。某个男人曾经喜欢的鸡尾酒配方。非常熟悉的自动贩卖机 AI。在某个地方遇到的电子邪教组织、地面上用鲜血描绘的五芒星,以及在五芒星中心的冰箱里那张被冰冻着的死者的脸。无法忘记的某个女人的香烟盒形状。樱花市场里豚骨拉面的味道。某个瞬间从掌心划过的樱花花瓣的全息影像。在河流边密集的贫民窟中心拍照的记忆。和 Militech 公司的女人一时兴起滚了床单。扫描袭击女偶像的跟踪狂时,发现他的真实姓名与自称不同。夜之城郊外的沙漠中像墓碑般林立着的陈旧腐朽的巨大风力发电机残骸,以及突如其来的沙尘暴。《科洛姆 夜之爱》、《插入的记忆》、《犯罪街区》等短篇小说的某个片段 —— 等等这些零碎的回忆合集,加上颇具深度的支线和主线故事,在笔者的内心构建出了一个丰满而庞大的世界,从此让人无法忘怀。

 
生物科技(Bio Technical)1 年居然有 6 天带薪休假!难怪这个工厂出产的蛋白质很奇怪,大概是蟋蟀做的材料吧

每一次知晓了游戏世界内发生的事件与真相,眼下路过的夜之城的街道就会变得更加真实。说实话,在开放世界游戏中,除了 10 年前笔者少年时期玩过的《辐射 3》之外,还没有哪个游戏能让人如此深入地沉浸其中。夜之城的美坚如磐石,不管是多么庞大的设定都能一并接纳。或者不如说,其实是整个城市在影响着世界设定,那里生活着许多人,一切都有条不紊地交织在一起。

在帮助玩家理解世界观上功不可没的高质量本地化水平同样值得称赞。笔者想对负责日语版本地化工作的 Entalize 公司和所有相关人士送上最诚挚的掌声。面对本作如此庞大的文字量、俚语和作品中的原创词,本地化工作者条理清晰地将这些内容转化为自然优美的本地语言,这份功劳绝对不容忽视。此外,声优们的完美演出和决定了声优阵容的负责人也都非常出色。特别是女性 V 的配音演员清水理沙,不仅声音十分契合 V 的形象,还通过精湛的演技更加细腻地表现出了 V 的感情。尽管已经听过了无数遍台词,我却还是想要再听听 V 的声音。

 

若是没有以下的问题本作堪称完美,但白璧微瑕才更真实。虽然笔者没有遇到过无法继续任务的重大 Bug,但游戏中确实存在一些类似于会降低沉浸感的实装问题和不方便操作的地方。比如美术资源加载缓慢,导致屏幕上会瞬间闪现出原始图形;或是由于室内/室外的判定不精确,导致任务图标会出现偏差。又比如,对话的触发不灵敏,声音无法播放,NPC 在任务的演出中站在很奇怪的位置等等。从实用性方面来说,笔者希望官方能加入保存玩家常用套装的功能。除此之外,虽然 V 的身体特征在创建保存完后不能再更改,但还是希望官方至少能给玩家改变发型的自由(尽管发型会根据帽子而改变,但玩家也有不想戴帽子的时候)。

本作最可惜的是,RPG 游戏中最重要的对话部分和角色站立位置设计得有些糟糕。偶尔,NPC 会自顾自地对着墙壁说话,或者开始说话之前有几秒站在奇怪的位置。本作在关键之处虽然采用了电影般的演出形式,但如果发生了上述情况,玩家会产生一种看到了一盘放错的录像带的感觉。对于需要完全沉浸其中的 RPG 游戏来说,这种细节上的低级错误真的很令人痛心。

 
基努……不对,强尼似乎很有看偶像的眼光

不过 CD PROJEKT RED 这家公司有着通过稳定更新和 DLC 将《巫师3 狂猎》打造成完美状态的实力。本次列举的各种细节方面的问题,应该也会通过发售后的补丁来调整吧。

2012 年 CD PROJEKT RED 公布《赛博朋克 2077》时,互联网的环境要比现在更加纯粹。那时 YouTube 还没有推行收益化制度,Twitter 也不是小孩子吵架的地方,Twitch 甚至都还没出现。所以 8 年前听到「赛博朋克」这个词语的时候,更有一种温故知新的感觉,让人怀念起它在 80 年代风靡一时那股热潮。当时还没有无人机的爆炸袭击,也没有加密货币的交易,社交媒体上也不会出现被网民煽动站队的情况。那时候贝鲁特港还没有爆炸,竹内玛丽亚的音乐作品还沉睡在信息的海底,TSMC(台湾省的半导体厂商)的市值还不到现在的五分之一,《银翼杀手 2049》压根儿就还没发布。

但在 8 年后的今天,我们的网络空间,以及物理空间的文化背景都发生了剧烈的改变。在人与人之间的联系方式得到了飞速进化的今天,这部暗示着未来资本主义经济和社会形态的作品以当下最为数字化的媒介 —— 电子游戏的形式来发布具有十分重大的意义。这部作品既不浅显直白,也不单调唯一,并且还向世界表达了自己复杂的、多元的、富有人情味的观点,这更加令人惊喜。

50 年前的那天,正如强尼用核弹炸毁荒坂塔楼也没有改变任何事情一样,一场革命并并不能解决所有的问题。想要在比夜之城更加复杂的现实世界里过得游刃有余,只能像 V 和强尼那样小心翼翼地,时而互相伤害,时而共同合作,互相扶持才能继续走下去。在这个时刻最有帮助的还是内心对这个世界的万事万物抱有无尽的求知欲 —— 这部作品让我们心中再次燃起的好奇心的烈火。

 
Come touch me like I'm an ordinary man……

写到这里,我又想起了 8 年前公开的预告片中的歌曲 —— Archive 的「Bullets」,「Come touch me like I'm an ordinary man」(请假装我是正常人一样来抚摸我吧),令人心潮澎湃。是的,哪怕对方是高墙后未知的存在,是头脑中的亡灵,亦或者是永远无法相互理解的、孤独的陌生人,我们也不能拒绝与他人的相知相会,不能停下探索世界的脚步,我们别无选择。

优点

精美细腻,如梦如幻的夜之城景致

奠定本作基础的宏大世界观设定

通过影像和故事讲述的剧情

不落窠臼的结局

缺点

存在许多细节上的 Bug

与主线剧情无关的战斗内容重复性太高

总评

《赛博朋克 2077》创造了电子游戏史上迄今为止最有魅力的城市 —— 夜之城。对于西方语境中的 RPG,也就是角色扮演游戏这个类型而言,虽然和主线剧情无关的战斗内容重复性很高,但通过与城市里生活的人们产生深远的交集,本作已经成为了像摩天大楼一般矗立在金字塔顶端的作品。

文章提及

赛博朋克 2077

CD Projekt Red | 2020年12月10日
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne
  • PS4