《塞尔达无双 灾厄启示录》IGN 前瞻

「塞尔达」粉携「无双」粉细品 合二为一的体验

《塞尔达无双 灾厄启示录》是一款融合了两个游戏特点的新作:它既有《塞尔达传说:荒野之息》的画风、角色和标志元素,也有《真·三国无双》一骑当千的游戏结构。

本文编译自 IGN US 相关内容。

我们有幸获得了试玩到第二章结尾的体验机会,考虑到这一特点,我们并不想单纯地只做整款游戏的前瞻,而是想对这个「混血」游戏的两大组成部分进行分别的评估。因此,我们找来了一位《真·三国无双》粉丝和一位《塞尔达传说:荒野之息》爱好者,请他们分别针对本作对这两个作品的处理方式,给游戏表现做个评价,以下是他们各自的看法。

 

Joe Skrebels:资讯执编辑,《·三国无双》系列铁粉

有些人总认为「罪恶的快感」就不该存在,一定是因为他们没玩过「无双」系列。这个系列确实有明显的不足之处,所以每当我兴奋地滔滔不绝时,总不忘告诉大家,这系列游戏并不一定适合他们。这也是为什么我至今还是不太敢相信这个感人的事实:那就是随着《塞尔达无双 灾厄启示录》的发布,我终于可以昂首挺胸地安利出一款「无双」系游戏了。

作为 Omega Force 主线系列(真三国、大蛇、战国)的忠实玩家,我很乐意承认这些游戏其实挺单一的,无非就是跑动、砍杀、建造及使用特殊攻击,如此循环往复,但这种简单却能很奇怪地让我非常放松。对我来说,这些主线游戏真正的精妙之处,在于他们如何防止这种轻松最终沦为无聊。其中最关键的对策就是:提供几十名角色,并让他们各自以不同的方式进行这种简单循环。一旦我厌倦了某个角色,还有很多其他选择。

「无双」系列的衍生作品则有一个老生常谈的问题:大多数移植过来的 IP 都没有足够多的角色来保持乐趣。「灾厄启示录」应该也是老样子,在试玩了 5 小时,通关 2 个章节后,我已经解锁了 7 名角色(林克、英帕、塞尔达、达尔克尔、力巴尔、米法和乌尔波扎)。尽管这个阵容比较单薄,但我很惊讶地发现本作不仅避免玩家陷入无聊的情况,而且还能让我感受到它在积极应对和改善我喜爱的这些系列游戏所存在的问题。

 

游戏的设定是一模一样的:在战场上来回奔跑、击杀数以千计的敌人、打几个 Boss,不需要思考太多。整个场景十分类似,UI 也非常熟悉,令人残念的是引擎仍然不时会出问题,无法处理屏幕上大量的动作和内容。关键的区别在于不同角色的操作选项,每个人物都能运用希卡之石的力量(每个角色略有不同),以及击倒小 Boss 长袍魔法师得到的法术攻击。

更棒的是,每个角色都有自己的专属能力,通过 ZR 按键触发。力巴尔的特殊能力是能在空中自由飞翔,并有完整独立的一套空中招式;达尔克尔能引爆他召唤出的岩浆;米法可以跟随她创造的喷泉冲上云霄;乌尔波扎可以积攒雷电之力,并释放超强攻击。这些迥然不同的力量不仅给角色带来多样的攻击方式,更是改变了整个游戏的玩法。与绝大多数「无双」系游戏相比,本作非常与众不同,令人耳目一新。

我承认我至今还未发现这些能力会对各个对战产生什么影响,因为游戏仍然是一个任务接着一个任务开展下去的,尚未有迹象表明玩家能进行自由选择,或是碰上什么秘密遭遇。同样的,早期出现的角色(除了林克)都只有单一的武器,因此也只有一个招式组合,对比《真·三国无双》系列后期作品的那些基于武器的实验与尝试,就显得有点不足了。

 

尽管如此,游戏整体的结构仍然使本作成为了「无双」系列中富有变化的一部作品,小规模、受「荒野之息」启发的元素反应(冰系法术在水中的伤害更高,电系在金属物体上能提升效果)、尽管动作有点搞笑,但烹饪加成给每个任务增加了战术思考量,也意味着比起系列其他作品,玩家能为战斗做更充足的准备。希望这种互动性也能延续到元素武器中,虽然我在目前为止还没有遇到。

我需要重申一下,这些都是只游戏早期阶段的体验。在试玩中,任天堂反复告诉我们这是一款大型游戏。我还看不出来到底有多大型,但前两章已经花了我好几个小时,并包含副线任务了。之后新角色的解锁节奏可能会变慢,选择的多样性也会开始变得有限。但我还是对它抱有期望的,光是一款「无双」系游戏竟然能令我如此惊讶这一点,就足以让我迫切地想看到第二章之后的内容了。

《塞尔达无双 灾厄启示录》让我觉得它就是为了我这样的人而设计的,我是它两个母系列游戏的忠实粉丝,但即便是我,也没料到它能真正对整个「无双」系列做出实质上的提升。虽然完整版游戏能否保持相同质量还有待观察,目前为止我还是非常满意的。

 

Alex Simmons:IGN 英国工作室负责人《塞尔达传说:荒野之息》爱好者

在《塞尔达无双 灾厄启示录》4 个多小时的试玩时间里,我重新体验了一把当年在电影院看《复仇者联盟》的那种汗毛直立的激动之情。数百名伊贺忍者逼近勇武却势单力薄的塞尔达,她的血条只剩一半,刀锋大师一个近身,使情形变得十分严峻。正当这时,一个巨大的岩浆球滚滚而来,像保龄球一样把敌人一排排击飞,紧接着又是一阵电闪雷鸣,怒涛一般在敌群中炸开。达尔克尔和乌尔波扎不会辜负他们的公主。

类似这样的场面非常多见,作为一个在《塞尔达传说:荒野之息》中畅游了数百小时的「塞尔达」粉丝,我完全没有预料到这款游戏会如此激动人心。虽然「塞尔达」是我本命,但我对于衍生作品始终抱有谨慎的态度。我想要的是一个饱满纯正的「塞尔达」体验,而不是披着「塞尔达」外衣、粗制滥造的游戏(说的就是你,《林克的十字弓训练》)。此前的《塞尔达无双》还算可以,但就我这个对《真·三国无双》一知半解的玩家来说,它没有抓到这两个系列的精髓。

但《塞尔达无双 灾厄启示录》就不同了。首先,整个游戏的背景设定是我非常熟悉的世界。早在我击败灾厄盖侬并探索完所有神殿之后,我就花了大把时间探索海拉鲁王国的每一寸土地。无论是在冰天雪地的塔邦挞冻土跋涉,还是在郁郁葱葱的法兰台地骑行,沉浸于海拉鲁的世界中仍是我最喜爱的放松方式。

 

「灾厄启示录」对于海拉鲁的重现十分出色,在目前试玩的两个章节中,我已经去过佐拉王国、死亡之山、利特村、格鲁德沙漠等地方。尽管「灾厄启示录」的动态画面与「荒野之息」大相径庭,而且它的设定比后者要早 100 年,但这个世界仍然和我记忆中的一模一样。

更重要的是,「灾厄启示录」所讲述的故事,是自从三年前「荒野之息」发布之后我就一直在期待的(角色也全是我爱的)。在原版游戏中,一些闪回画面让我们得以一窥尚未落入灾厄盖侬魔爪的海拉鲁。当你真的在本作中进入那个世界,你所感受到的,绝对是最纯正的「塞尔达」体验。

这在很大程度上要归功于游戏中大量的细节,比如每个水果、每种食材、甚至是菜谱都令人感到非常亲切。和「荒野之息」一样,不同地方有不一样的素材。在海拉鲁平原砍树会掉落苹果以恢复血量(烤苹果更有营养,是不是很熟悉?);在格鲁德城砍棕榈树能得到一把可增加攻击力的香蕉。

 

食材可以用来烹饪,也可以用来解锁新地点。「荒野之息」整个广阔的地图都被搬到了「灾厄启示录」中,但这并不意味着你可以探索所有地方。马厩、商店和其他有趣的地点会随着游戏进程而出现,会有一些可玩内容(比如训练任务和挑战),玩家必须在限定时间内使用特定武器或技能击败一定数量的敌人;其他的则提供即时奖励,像解锁新的 combo 或菜谱,亦或某个特定勇者额外的一条命。

关卡本身是自成一体的,这不是一个开放世界,但仍然广阔,并且有着熟悉的地标。同样的,你能一眼认出你遇到的敌人们:莫力布林、蜥蜴战士、冰蝙蝠、长袍魔法师 …… 他们都出现在本作中,而且数量远远超过「荒野之息」。面对上百个敌人并不是什么稀奇事儿,从一群波克林中突破重围也令人感觉非常有成就感。

本作战斗比较简单,轻攻击和重攻击的组合形式足以对付一般敌人,除此之外还有特殊攻击、冲刺攻击、回避以及希卡之石的力量。打打小喽啰,击败大 Boss,这是个简单的游戏循环,但我从不觉得重复性高或无聊。即使每个英雄都有相同的攻击类型,但细微的不同足以拉开他们之间的差异了,不论是扮演力巴尔、玩英帕或是达尔克尔,体验都非常不同。

 

《塞尔达无双 灾厄启示录》一直在不断引入新鲜有趣的事物,无论是在叙事节奏方面,还是对熟悉事物的全新演绎上都做得非常出色。忘了尤达宝宝吧,小希多王子才是本年度可爱 NO.1。在我的 5 小时游戏体验中,我用磁力挖出了埋在沙漠中的箱子(真棒!)、用子弹时间抵挡了莱尼尔的攻击(和「荒野之息」里的一样爽)、躲过了潜行于格鲁德沙漠之下的巨大生物大沙鱼,并骑着神兽大杀特杀。说实话,神兽(至少我玩过的两个)主要还是噱头,没有什么实质性的作用,但看到它们动起来的样子还是很令人激动。

帧率下降是一个绕不过的问题,当你使用必杀技击倒数以百计的敌人时,Switch 有时会出现卡顿,但这问题不大。

我第一次看《塞尔达无双 灾厄启示录》的预告片时,就被它对原版游戏的神还原震惊了,但我当时仍对它能否填补玩家等待正统续作的空白期持有怀疑态度。而现在,玩过游戏之后,我可以毫不犹豫地告诉大家:它不仅超越了我对于一个「无双」系列游戏的期望,而且创造了一个纯正的「塞尔达」体验,希望之后能有更多这样的作品出现。

文章提及

塞尔达无双:灾厄启示录

Koei | 2020年11月20日
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch