探讨《艾尔登法环》与《塞尔达传说:旷野之息》开放世界设计的本质不同

一个做加法,一个做乘法

从公布之初到发售后的今天,每次《艾尔登法环》一有新消息发布,就会立刻引发热烈讨论。即便距离正式发售已经过去了几周的时间,但早在正式发售前就广受媒体好评的本作依然热度不减。引发这波《艾尔登法环》热潮的原因有很多,但笔者认为最关键的原因在于游戏采用了类似「开放世界」的设计。本作虽是脱胎于同样备受好评的《黑暗之魂》系列,但却在该系列的基础上实现了开放式的地图设计,每当有预告视频展示新的广阔场景,无一例外都会让玩家激动万分。

一个热门 IP 系列衍生出的开放世界版本,单是这一点就能引发巨大的讨论话题。哪怕仅仅只是为自己喜欢的游戏系列加入了更加广阔的场景地图,也足以令玩家心动不已。

开放世界设计的核心在于将多个广阔的场景无缝连接成一个庞大的世界,以求实现高度自由的探索体验,并同时打造一个能充分满足玩家好奇心的完整世界。正因为此,地图规模和自由度将是开放世界游戏绕不开的重点。

在《艾尔登法环》正式发售的前几天,这部作品曾因 PS5 版在国外主流媒体评分网站(Metacritic)中获得 97 高分而成为热门话题。这一分数不仅与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)持平,而且两者还都是因为推出「热门游戏系列的开放世界版本」而广受关注。实际上,《艾尔登法环》早在国外主流媒体评分出炉之前,就已经被人拿出来和《旷野之息》进行比较了,而相同的分数则让两者在「谁才是理想的开放世界游戏」这一对决中显得更加势均力敌。

但笔者却从这种对比中察觉到了一丝违和感。因为尽管「开放世界」这个词难免会引得人们忍不住对两者进行比较,但这两个开放世界的设计理念其实是完全不同的。

笔者在此需要澄清的是,将两者进行比较从某种程度上来说非常正常,本文也并没有想要批判这种比较的意图。只是在笔者看来,这两者很难被放在同一标准下进行比较。因此,本文将着重聚焦于两者的不同之处,为大家分别介绍两者的优点以及它们的设计初衷。

两个完全不同的「开放世界」

 
2017 年发售的《旷野之息》(左)、2022 年发售的《艾尔登法环》(右)

绝大多数《塞尔达传说》系列作品的评价可以说都是以好评为主,而《旷野之息》之所以能成为系列作品中评分靠前的佼佼者,与其在「开放世界」设计手法上的大胆创新脱不开干系。

《旷野之息》在开放世界设计上的创新之一,就是用一套统一的物理法则将辽阔的海拉鲁世界连接成了一个整体。举个例子,当玩家点燃木桶并将它推下斜坡时,草皮也会因此起火,而蔓延的火势则会在雨水的作用下熄灭。再比如说,如果玩家使用道具让时间处于静止状态并在此时撞击岩石,那么当时间流逝恢复正常后,岩石便会因撞击飞向远处。此时如果再触碰到炸药桶的话,岩石就将在冲击力的作用下引发巨大爆炸。因此在《旷野之息》的世界中,相互作用的事物及现象将不断创造新的事物与现象。开发团队将此称为「乘法式玩法」。

作为本作 Gameplay 体验的核心,「乘法式玩法」在角色移动方面也体现了交互式的设计思路。以本作中高低落差间的移动方式为例,玩家可以自由攀登在许多游戏中被视为不可逾越的「高墙」,也能从「悬崖」上一跃而下,在空中随意滑翔。

 
《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

本作用这种「乘法式玩法」串联起了移动、战斗、谜题等所有的要素,同时激发了玩家的好奇心并让人愿意为之付诸行动。这个概念诞生于对《塞尔达传说》系列传统线性玩法的逆向思考,它允许玩家按照自己的想法去行动,给玩家带来了真正的自由度。因此,哪怕是本系列忠实粉丝以外的玩家群体也对这款开放世界游戏给出了好评。

 
《旷野之息》的场景设计手法被开发团队命名为「开放式氛围」(OPEN AIR)。截图源自《旷野之息》(2017)

而《艾尔登法环》则是以反其道而行之的做法收获了玩家的好评。因为《艾尔登法环》所追求的「开放式场景」与《旷野之息》中高自由度的「开放式气氛」在设计理念上是截然不同的。

上文笔者曾提到《旷野之息》的设计理念是「乘法式玩法」,而填满《艾尔登法环》的却是「加法式玩法」。这种设计思路和以往的《黑暗之魂》系列以及《旷野之息》之前的《塞尔达传说》系列作品其实是一致的。

在加法式玩法中,很少会出现《旷野之息》那样各要素之间相互作用的设计,特定的要素通常只为服务特定的机关设计而存在。开发团队会事先设想好机关的解法并对其进行严格管控,使得游戏玩法本身仍然保持了较高的水准。此外,加法式设计还需要精心引导玩家去体验内容,因此玩家在一定程度上属于被动式的游玩。

不过总的来说,《艾尔登法环》还是通过线性玩法和非线性玩法的交替轮转,成功营造了可供玩家发挥主观能动性的体验。

 
《艾尔登法环》(2022)

深入广阔交界地后的玩家,将在游戏中面临着无数的分支。与《旷野之息》形成鲜明对比的是,《艾尔登法环》里的高低差设计实际上是将看似开阔的场景切割成了一个个复杂的「迷宫」。草原和荒野等可自由探索的开阔场景最多只能算作一条「大道」,当一旦玩家选定了前进的分支方向,接下来要完成的就是一整套线性流程。

选择分支的过程本身是一种非线性体验,但当玩家沿着选择的路线前进时,它就转化成了一种线性体验。而在这条路线的尽头,等待着玩家的往往是用加法构筑起丰富线性体验的「城堡」或「洞窟」等迷宫。换言之,游戏的整体思路可以被看作是在「巨大的迷宫(场景本身)」中设下分支,沿着「路线(草原或道路)」走到尽头,进入「相对较小的迷宫(城堡、洞窟等地牢)」。

 
《艾尔登法环》(2022)

虽然《艾尔登法环》的场景拥有丰富的分支和超大的规模,但笔者感觉所有的分支路线其实都是为了玩家体验而精心设计出来的。本作的游戏场景从本质上来说,就是将《黑暗之魂》系列中线性场景之间的「连接道路」进一步拓宽,增加「分支」,达到开放世界的游戏规模,最后再把所有要素无缝衔接起来。

就设计本身而言,《旷野之息》是为开放世界带来了创新,而《艾尔登法环》并没有,甚至可以说后者只是利用传统技艺把游戏规模做得更大了而已。但开发团队敢于用最麻烦的经典创作手法来打造一款大型游戏,而且完成度不输过往作品,个人感觉这恰恰是《艾尔登法环》这款开放世界游戏赢得好评的原因。

 
《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

尽管「开放世界」一词本就对玩家充满吸引力,令他们为之疯狂。但两者同为开放世界游戏,却分属不同的游戏类型。

《旷野之息》算是「动作冒险游戏」,更加侧重探索和解谜之类的冒险要素,重点并不在成长要素和各种炫酷的技能上。而《艾尔登法环》则刚好相反,比起探索和解谜,它更注重成长要素、装备搭配、丰富的敌人种类等 RPG 要素。开放世界对于二者来说,仅仅是实现目标的一种手段,而游戏类型的差异则造就了两者的不同。

如果站在这个角度来比较两者的话,或许就能看到《旷野之息》拥有而《艾尔登法环》缺失的要素,同理也能找出《艾尔登法环》拥有而《旷野之息》缺失的内容。

做加法的《艾尔登法》与做乘法的《旷野之息》

在 2017 年的 TGA 颁奖典礼上,IGN 的工作人员曾向《旷野之息》的开发团队提问:为什么玩家不能在《旷野之息》中抚摸狗狗呢?当时藤林秀麿监督的回答是「《旷野之息》允许玩家通过组合有限的动作来完成很多事情,达到可以自由做任何事情的效果。但如果把抚摸动作做进游戏里,这就将变成一个只为摸狗而存在的要素,很难用于其他场景」。也就是说,只为摸狗而存在的抚摸动作与其他要素之间是没有交互的,这恰恰违背了本作「乘法式玩法」的设计理念,因此才没被实装进游戏中。除了摸狗以外,你还能从《旷野之息》的其他方面强烈感受到这种「乘法式玩法」理念。

 
《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

《旷野之息》玩久了以后,你会发现打来打去都是相同的敌人。游戏中玩家主要面对的是波克布林、莫力布林、蜥蜴战士这三种敌人以及一些出没于特定地区的专属敌人。即便算上以上敌人的不同属性变种,本作的敌人种类还是很少。此外,本作到处是顶着相同名字的头目怪,类型数量屈指可数。这样的设计让敌方角色可以根据不同情况采取各种行动,从而让玩家在不同地区遭遇相同敌方角色时也能享受到不同的游戏体验。

然而不可否认的是,过于重复的敌方角色很可能会打破玩家在游玩《荒野之息》前抱有的期待 —— 在开放世界中欣赏海拉鲁丰富多变的景色。

 
《艾尔登法环》(2022)

就这一点而言,《艾尔登法环》中的敌人种类可以说是非常多了。当然,考虑到本作无与伦比的游戏规模,也难免会反复出现相同的敌方角色,不过其种类数量依然远超《旷野之息》,并且游戏还为特定区域精心配置了专属敌人。更不用说作为本作卖点存在的头目怪,其变化之丰富简直让人眼花缭乱。

另一方面,笔者认为《艾尔登法环》超大规模的加法式设计,在场景丰富度和背景设计上也发挥了作用。这一点在「建筑物」身上体现得尤为明显,无论是建筑的质量还是数量都远远超过《旷野之息》。

 
《艾尔登法环》(2022)

《艾尔登法环》中有无数座规模和造型都可以媲美《旷野之息》「海拉鲁城」的建筑。这些建筑有的需要关键道具才能前往,有的则因为机关失灵而无法进入,因此充满了神秘感。当玩家通过推进游戏进度并满足相关条件解开对应的谜题时,将获得无与伦比的畅快感,而这种感受却很难在《旷野之息》中体会到。并且这些「暂时无法进入的神秘场所」也与本作采用的开放式场景设计非常契合,给了玩家能够自由决定攻略顺序的空间。

从这个意义上来说,《艾尔登法环》在营造探索世界的新鲜感方面要更胜一筹,无论玩家走到哪里,角色所处的环境总能令玩家感到耳目一新。

但请不要忘记《旷野之息》基于乘法式设计创造出了「仅仅依靠单一状况的差异即可产生无限分支」的游戏玩法。只要敌人据点附近放有一个炸药桶,玩家就能以此衍生出无数种攻略选择:利用时间静滞凝滞住敌人后,用炸药桶将敌人一网打尽;点燃草丛将炸药桶引爆,利用其产生的上升气流;把炸药桶挂在气球上,利用风将它空投到敌人所在区域……

而在《艾尔登法环》中,玩家遇到炸药桶基本只有两种选择:「避开」或「诱敌靠近后引爆」。因此《艾尔登法环》的炸药桶与其说是方便玩家在战斗中使用的道具,倒不如说是针对玩家设计的一种陷阱。

 
《艾尔登法环》(2022)

《艾尔登法环》的战斗多样性往往体现在战斗前的准备阶段,比方说如何分配属性点,学习什么技能,使用什么武器和道具来打倒敌人。由于玩家可以通过反复的死亡逐渐掌握敌人的行动模式和特点,因此针对敌人做好事先准备来营造战斗的优势就成了攻略的关键。当然,玩家的操作技巧也是很重要的。

与之相对的,《旷野之息》在初期就为玩家解锁了几乎所有技能(希卡石板能力),玩家需要考虑的就只有如何在战斗中灵活运用。当然,本作也存在武器、装备、HP、精力槽等养成要素,但武器非常容易损坏,所以就地取材的情况并不少见。因此《旷野之息》战斗的重点更多在于「当时的情况」与「玩家脑中的想法」之间的化学反应。

在探索场景和迷宫时也是如此。尽管《艾尔登法环》的场景提供了大量分支供玩家选择,但玩家在每一条分支路线上的攻略流程仍处于开发团队的控制之下。除非玩家利用游戏 BUG 或者设计漏洞来突破这种控制,否则就只能按照开发团队提前准备好的路线前进。而在《旷野之息》中,眼前看到的景象和玩家灵机一动的想法全都可能会催生新的可能性。在开发团队设计出来的广阔场景中,到处散落着彼此之间能够进行交互的元素,玩家完全可以自由决定如何利用这些元素开辟前进的道路。诸如「神庙」和「神兽」等在本作中充当解谜要素的迷宫,也存在着许多标准解法之外的攻略可能。

这种无需事先做好准备也能根据现场情况随机应变创造无限可能的游戏玩法,正是《艾尔登法环》所缺少的内容。

 
利用时间静滞为铁箱积攒能量,实现抓住铁箱飞上高空的操作。截图来自《旷野之息》(2017)

如果说《旷野之息》是一款做乘法的游戏,那么《艾尔登法环》就是一部做加法的作品。两者虽同为「收获超高评价的开放世界游戏」,但设计初衷和最终呈现的样貌却大相径庭。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者お茶缶,未经授权禁止转载。

文章提及

塞尔达传说:旷野之息

Nintendo | 2017年3月3日
  • 平台/主題
  • WII U
  • NintendoSwitch