今村孝矢回忆就职任天堂时代:「任天堂里只有好人」

在宫本茂手下工作的 32 年

辛勤工作 32 年后,今村孝矢先生终于离开了任天堂。32 年间,他曾参与制作《星际火狐》、《F-Zero》、《塞尔达传说:梅祖拉的假面》等多部放在如今堪称经典的作品。随后他宣布自己离职的一条推特也在全世界游戏玩家间引发了巨大的话题。今村先生表示,未来他将在大阪国际工业大学从事 CG动画等数字内容相关教学的同时,还将作为自由职业者继续工作。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,未经授权禁止转载。

关于今村先生之后的发展之路,我们会在其他采访中详细介绍,今天这篇采访主要是回顾他任天堂时代的职业生涯。

 
今村孝矢先生

对于笔者而言,32 年是无法想象的漫长时光。问起今村先生他将如何回忆这段经历,今村先生想了一下,这样回答道。

「回想起来,这是在宫本先生手下工作的 32 年啊」

作为马力欧与塞尔达的生父而声名远扬的宫本茂先生,直到 2015 年就任任天堂的创意董事之前,几乎一直担任今村先生所有项目的制作人,说他是今村先生的人生导师也不为过。但在面对「宫本先生是什么样的人」的问题时,今村先生还是沉吟思考了一会儿。

「我总是被宫本先生教训(笑)。毕竟能够取得如此成功的人要求都很严格,对自己更不会松懈。直到最后,我都觉得自己仍不算真正的成熟。当然,宫本先生也不只有严肃的一面,也会和我们一起放松娱乐,我的工作也得到过他的夸奖(笑)。」

没有电脑经验的设计师居然成为了游戏创作者

今村先生于 1989 年正式加入任天堂。那一年,三菱地产收购了纽约市的洛克菲勒中心,日本正处于泡沫经济的最中心时期。这时的日本,就像得到了无敌星的马力欧那样,似乎成为了不可战胜的国家。

对于当时的游戏行业而言,日本公司任天堂重振了曾因雅达利冲击而一度濒临崩溃的美国游戏市场。FC 也一度引发了世界性的社会现象,任天堂则晋升为游戏业界的绝对王者。当时 SFC 还尚未发售,索尼和微软也还没进军家用游戏市场。

 

正是在这样的时代,一个在大阪艺术大学主修设计的年轻人开始了他的旅程。他时刻铭记着要成为一名漫画家的童年梦想,终于来到了找工作的时期。

「如果是入职企业的话,我想从事玩具制造相关的工作,因为我很喜欢玩具」今村先生说道。

如果是担任为男孩子们的玩具设计角色的工作,自己似乎可以胜任,今村先生当时是这样考虑的。

「当然,我也喜欢游戏。念初中的时候恰逢《太空侵略者》的热潮,我还逃过补习班的课程,在保龄球馆沉迷于《太空入侵者》、《小蜜蜂》和《吃豆人》等游戏。这些游戏非常吸引人,我从来没对什么东西这么痴迷过。」

今村先生也是不知不觉中在任天堂的商品的陪伴下长大的。他既购买过 1967 年发售的家用发球机超级机器,也拥有过好几台 game&watch 掌机。这两款商品都是出自横井军平之手,他既是 Game Boy 的创造者,也作为初代《银河战士》的制作人而被人熟知。

大学时代恰逢 FC 热潮,今村自然也玩了很多 FC 上的游戏。印象特别深刻的有《银河战士》、《ZANAC》,还有临近毕业前玩的《超级马力欧兄弟 3》。

 

然而,他从未想过最后自己会成为一名游戏创作者。

「就我自身而言,游戏完全不是我能涉足的范畴。因为游戏属于电脑编程这一截然不同的世界,是学设计的我完全无法想象的。」

今村先生应聘任天堂,并不是因为他梦想成为一名游戏创作者,他只是被FC的魅力所吸引,想作为设计师在某种程度上参与到游戏当中。「或许可以参与制作包装和说明手册的插图」, 怀揣着这样的想法,今村将《超级马力欧兄弟》的说明书上标明的地址写在了信封上。

今村说「我依稀记得在写地址的时候,还感叹了一句任天堂原来在京都啊」,当时他完全不知道任天堂本部到底在哪。

「说实话,当时我还投了科乐美,我知道科乐美位于神户,但我对任天堂的地址没有任何概念。当时的科乐美坐落于神户的港口岛,办公大楼十分气派。不仅有着大理石的大厅,还有身穿制服的接待员小姐向你致以「欢迎光临」的问好,完美符合我想象中的游戏公司的形象。另一方面,任天堂倒是非常朴素……(笑)。」

今村先生说,他在任天堂工作的 32 年间,「不做无用功」的企业文化从未曾改变。

「因为我们原本是一个小镇工厂,或者说是一个中小型公司,公司内部也不会萦绕着那种世界知名企业的氛围,更像是一个亲和友好的地方公司。」

今村先生依然十分清楚地记得面试当天的经历。他就是在那一天遇到了自己的人生导师。

 
宮本茂先生

「入职公司之前我就听说过宫本先生的事迹。当时心里对他很是敬佩,就是这个人创作出了马力欧,真的太厉害了。后来面试的时候他也在场……当时我有准备自己的漫画作品,宫本先生看了后感叹『哦?这是你画的啊?』,我很开心能得到他的肯定」,今村先生回忆道。

「(宫本先生)询问我喜欢看什么样的电影,我回答了《巴西》和《夺宝奇兵之法柜奇兵》,然后还问了我喜欢的理由……不过在被问到喜欢的游戏的时候我回答的是《银河战士》(苦笑)。虽然那时我正好在全力攻略《马力欧 3》,但是在创作者本人面前谈马力欧,难免会有一些难为情,会不会在班门弄斧呢?……当时我是这么想的(笑)」

在加入公司之前,今村先生并不知道自己将被分配到哪个部门。当谜底揭晓时,他发现自己被分到了情报开发本部。这个部门负责开发马力欧和塞尔达等任天堂最主要的游戏,并且领导人正是宫本先生。

「在第一次新员工培训的时候,宫本先生突然走进会议室宣布『你们之后要接触的是 SFC 哦』。『太好了!真想快点看到!』大家都兴奋不已。」

这个初入公司的游戏迷最初以为他只需要做一些初级的工作,比如设计包装和说明手册,然而却突然参与了次世代游戏主机的开发,而且还是在仿佛获取了无敌星之后一路奔跑着的世界顶级游戏创作者的领导之下,不难想象今村先生当时是多么的兴奋。不过与此同时,他其实产生了些许不安。

「虽然当时觉得非常幸运……但在冷静下来之后,我就开始质疑自己的能力。毕竟在这之前,我连键盘都没摸过(笑)。」

是的,今村先生是在任天堂第一次接触到的键盘。

「我记得有人教我如何在安装了特殊程序的电脑上画点阵图。这不是键盘,而是一个类似平板电脑的设备。当移动好比鼠标的数字转换器时,光标就会移动,然后描绘出一个个的点阵,当时的感动和惊讶至今仍记忆犹新,毕竟之前我只会在命名文件时用到键盘。」

创造具有标志性的事物

在今村先生加入公司大约一年半后,1990 年 11 月 21 日 SFC 在日本发售,其中一款首发作品《F-ZERO》正是今村参与制作的第一款游戏。

「SFC有一个叫做 Mode 7 的背景旋转和扩大的功能,所以《F-ZERO》在企划阶段就已经决定利用这个功能来实现游戏背景的滚动。这时,导演清水和信表示『让我们把这个游戏的世界观变得更加科幻吧』。我自己非常偏爱科幻类的小说,所以我接手了清水先生绘制的机器设计图,并稍作加工,制作了动画版,另外我还设计了赛道和人物。哪怕是在那个游戏制作团队一般不足 10 人的时代里,《F-ZERO》的团队都显得尤为单薄。那是一个甚至于像素画画师都需要把赛道的框架打好的时代。」

在根本无法与今天的 3A 级游戏开发环境相提并论的情况下,今村和他的团队创造了一个又一个让许多人都沉醉其中的游戏,以及至今仍受人喜爱的标志性人物和机械。

今村先生绘制的美漫风格的人物非常有特色,《F-Zero》的主角猎鹰队长被选为《任天堂明星大乱斗》的首批角色之一。《F-Zero》之后他参与制作的《星际火狐》中的「火狐·麦克罗德」也是如此。或许正是因为他是一个设计师而非程序员才能做到这一点。

 
图片来自任天堂的官方网站

想来也是很不可思议,没有任何编程知识的今村先生在加入公司仅仅数年后就参与了任天堂的第一个真 3D 游戏《星际火狐》的开发。然而,今村先生自己回忆说,当时他已经对 3D 游戏非常熟悉了。

「我在街机厅玩了许多《StarBlade》、《Pole Position》和《VR 赛车》这类游戏,在公司也为了研究技术而用 Amiga 的电脑如痴如醉地玩了很多海外的 3D 游戏,所以我对 3D 非常感兴趣。」

如今这件事已被传为佳话,当时有两个英国的年轻人,叫做 Dylan Cuthbert 和 Giles Goddard,他俩从高中辍学后来到了任天堂。从世界的另一端突然出现的两个 18 岁少年,却拥有连业界翘楚任天堂的开发人员都感到惊奇的技术:他们能够在 Game Boy 上制作 3D 游戏!这在任天堂内部都被视为不可能完成的事情。而今村先生就作为设计师,和这两位英国小伙合作开发出了《星际火狐》。

 

「在卡带里搭载 Super FX 芯片制作3D游戏,这在当时可是个绝顶机密的项目,甚至连公司里也没几个人知道。虽然我完成了 2D 部分的设计,但 3D 的部分相当困难。当时像现在这样便利的 3D 设计软件并不常见。」

当然,由于 Dylan 和 Giles 才来日本没多久,所以与其他人在沟通上还不是很畅通。

「因为我也不会说英语,所以导演江口(胜也)非常努力地学习了英语,并设法用只言片语和对方交流。当时大家都很年轻,真的不容易啊(笑),我当时也就24、5岁左右。但后来我一直都有与 Dylan 和 Giles 保持着联系,并成为了一生的朋友。」

Dylan 和 Giles 在《星际火狐》开发完成后也继续留在了日本开发游戏,现在还在京都拥有自己的开发工作室。今村先生曾与 Giles 的 VITEI 工作室合作开发了《钢铁机师》和《坦克骑警》,还与 Dylan 的 QGames 工作室合作开发了《星际火狐 指令》和《星际火狐64 3D》,直到现在,他们仍然是亲密无间的伙伴。

顺便一提,今村先生普遍为人所知的贡献是开发了两款 SFC 游戏《F-Zero》和《星际火狐》,以及《特技立体赛车》。然而事实上,还有一款游戏也与他密切相关,那就是《塞尔达传说 众神的三角力量》。他被认为负责了这个游戏的 「Object 设计」。

什么是 Object 设计?是和字面意思一样,指游戏中出现的道具和物体的设计吗?

「Object 指的就是一个个像素图。在任天堂,我们称它们为 Object,而不是像素图。」今村先生是这样解释的。

 

「在《众神的三角力量》开发期间,我被中途叫去设计 BOSS。除了最终 BOSS 和另一个 BOSS 外,其它都是我设计的。当时我不仅仅只负责设计,还会和程序员一起研究 BOSS 的配置。我们俩会讨论『应该这样攻击,应该这样设计』,有时也会从策划那收到『设计一个这样的敌人』的要求。当时我甚至还负责过标题 Logo 和关卡地图的设计,关卡地图的设计真的是很棘手的工作(苦笑)。开发途中关卡的结构不断地变化,层数也越来越复杂,这已经超出了 Object 设计的范畴了(笑)。」

BOSS,标题 Logo 以及关卡地图,《塞尔达传说 众神的三角力量》里的这些标志性内容都是今村先生一手打造的。

说到《塞尔达传说》系列,今村先生在《塞尔达传说 梅祖拉的假面》中的贡献更加广为人知。

「《梅祖拉的假面》最开始就把开发时长定在 1 年左右,所以不得不短时间内完成。而这个游戏在企划阶段时,我认为它给人的感觉与《时之笛》没有什么区别。所以如何在不那么充裕的时间里改变它的印象就是我的工作。」

今村负责了「梅祖拉」对应的标题和面具的设计,以及月亮攻击地球的设计,在这之中最重要的是,他还创造出了汀空这样一个不可思议的人物。如果将这些元素从《塞尔达传说 梅祖拉的假面》中删去,它将变成另一个完全不同的游戏。这恰恰说明了今村在创造「标志性事物」上的天赋。

本作发售于 2000 年,当时今村先生已在任天堂工作 10 多年,年龄也过了而立之年。然而,在这之前不久,他制作了一款被他誉为「终生作品」的游戏。

 

「我的终生作品是《星际火狐64》,虽说这是一款重启的作品,但这是一款我实现了很多原作中无法做到的事情的游戏。从企划到情节、故事、游戏设计乃至图形画面,都给了我充分发挥的空间。我当时要一边制作一边考虑各种细节,还得清楚明白地向作曲家委托『我想要这样的曲子』」

当笔者问及今村先生是不是相当于实质上的导演时,今村先生回答道「恰恰相反,我反而因为忙不过来而在中途拜托别人担任导演。」

「起初,我是与一起制作过《众神的三角力量》程序员森田(和明)先生两个人开始的试作。森田先生是一个超级程序员,他总是能做出一些超出预期的成绩。他甚至已经不是一个程序员,而是一个会编程的游戏设计师了。我们两个人一步一步推进游戏原始版本的进度,让游戏逐渐成形,期间不知道制作了多少角色,机械,敌人,特效还有背景的模型。在当时的背景下,承担与头衔不匹配的工作也是很正常的现象。虽说那时我的职位是《星际火狐64》的艺术总监,但实际上涵盖了很多不同种类的工作。」

当时,PlayStation 已经上市,利用大容量光盘所打造的电影式游戏开始逐渐流行起来。

「 在《星际火狐64》中,人物之间的交流是通过语音通话来进行的,所以即使大大降低了音质,还是能营造出那种氛围感。当时,有很多关于 PlayStation 上豪华的电影级游戏的讨论,所以我们想在注重互动性的同时融入电影级的演出效果。我们的目标是创作一个会随着玩家得分发生变化的故事,角色之间的对话充满临场感,玩家能像看电影一样来享受互动乐趣的游戏。」

与外部加强合作的时代

 

进入 GameCube 时代之后,今村先生越来越多地参与到与外部合作开发的作品中。

「虽然曾在《塞尔达传说 风之杖》最初企划阶段时尽过绵薄之力,但当时我还在和 Rare公司一起制作《星际火狐大冒险》,因此我决定从中间开始更加专注在星际火狐的开发上。所以《风之杖》中汀空不合理的出现,也是受此影响吧(笑)。」

Rare 社在 90 年代和 2000 年代初期可以说是任天堂最有力的第二方游戏开发商之一,曾推出过《超级大金刚》、《黄金眼 007》和《班卓熊大冒险》等游戏。而 Rare 公司作为任天堂的第二方开发商开发的最后一款游戏就是《星际火狐大冒险》。

 

「那时候,我经常往 Rare 公司跑,有时候会在那边呆上差不多三个月。那是一个相当偏僻的乡村(笑)。从伦敦坐两个小时的火车到达英国中部后,在一个黑暗的车站下车,然后坐上出租车在漆黑的道路上行驶 40 分钟才到达目的地。」今村先生在回忆去 Rare 公司的旅途时这样说道。

「当时住的酒店是类似于《路易的鬼屋》里那种老洋馆,洗澡水不冷不热,窗户咔嗒咔嗒地作响(笑)但是 Rare 公司的大楼是个占地面积很大且非常漂亮的建筑,Rare 的团队主管对我的态度也很好……Rare 能让人感受到他们非常尊重任天堂的意见,是个很不错的公司。」

似乎能从述说着过往回忆的今村先生的话语中听出一丝隐隐的遗憾。当时微软推出了 Xbox 主机,游戏业界即将因此发生巨大的变化。Rare 公司被微软收购,曾经是任天堂竞争对手的世嘉也决定在 DreamCast 生命周期结束之后退出硬件业务。

有意思的是,在发生如此激烈变化的时期,今村先生不仅和 Rare,还和世嘉合作开发了游戏。

 

「最开始听说是世嘉的名越(稔洋)先生带着企划来找宫本先生,我个人很喜欢《梦游美国》这款游戏(名越稔洋作品),所以双方一拍即合「一起来做零式赛车吧」。当时,有一种叫做 Triforce 的基板,可以将 GameCube 的结构应用于街机。当我提议用这个基板开发一款街机版的《F-ZERO》时,得到了名越先生「那就做吧」的回复。作为一个街机爱好者,我非常开心。」

「虽然当时名越先生是 Amusement Vision 开发子公司的负责人,但几乎没有外部人员能能进入公司的开发室。基本上,也没有哪家公司会开放自己的开发工作室。但名越先生却大方地带我参观了正在制作中的各类框体,真是一次难忘的经历。名越先生的房间里还有一台专业的飞镖机,当时我暗暗惊叹『好时髦啊!』。彼时处在长发时期的名越先生就已经是个严厉的人了(笑)。」

当时,《F-ZERO GX》不仅让任天堂粉丝们心满意足,还受到了媒体的高度评价。今村自己也称其为 「终极『F-Zero』」。但遗憾的是,之后这个系列就再没出过续作。

「我当然思考过多次,但除非能产生一个非常惊艳的想法,否则作品就无法问世。」

随着今村的退役,是否就再也没有推出《F-ZERO》续作的可能了呢?似乎事实并非如此。

独立游戏的魅力和「任天堂里只有好人」的传说

在这之后,今村先生负责了《星际火狐》系列的制作监修,并担任了前面提到的 3DS 的《钢铁机师》和《坦克骑警》的监督。直到退休之前,他都一直积极地投身于游戏制作的事业。即便如此,显然还有许多他参与的企划和游戏没有公诸于世。

「我认为有时大约需要一年的时间来准备企划。有些员工苦心花费数年来构思企划和实验,所以我认为我是个幸运的人,居然那么多作品可以展现给世人。」

在这个意义上,今村先生认为自己是「被时代眷顾」的人。刚进公司的时候,开发的规模比现在要小,也更容易发挥自己的个性。

「像《塞尔达》这样的大项目,放到现在估计会有 100 人以上参与制作。但我记得在 SFC 和 N64 时代,即使是个大项目,团队最多也只有 30 人左右,内部沟通非常畅通,可以轻松地交换意见。然而在现在的大型项目中,或许会出现制作人员不知道自己的工作属于游戏中哪一部分的情况。这在推行分工来追求效率的当下也是无可奈何的事……要是能让他们轮流负责大小型项目就好了。」

随着游戏开发规模的逐年扩大,自 2013 年起在京都举办的独立游戏活动 BitSummit 让今村先生眼前一亮。

 
Michael Holmes

「独立游戏的制作者们看起来非常开心,看到他们的这份热情,不禁让我想起了过去的日子。」

虽然今村先生在小规模制作游戏的创作者们身上看到了自己过去的影子,但他可能已经无法在大型的游戏开发体制中找到曾经的梦想了。尽管如此,今村先生仍然表示他在任天堂的 32 年间直到最后一秒都是充实度过的。

「我只在任天堂工作过,所以我自然是不知道其他地方的情况,但我认为任天堂应该是一家相当优异的公司。」

今村先生在回顾他在为任天堂工作的岁月时说到「这是一直在宫本先生手下工作的 32 年」,但是宫本先生直接指导今村先生的项目只持续到了 2015 年。自从任天堂总裁岩田聪去世后,宫本先生便就任任天堂首席创意 Fellow,这意味着他直接参与游戏制作的机会变少了。

「最后说一点,在我监修 Wii U 版《星际火狐 Zero》的时候 ,宫本先生提议还要制作动画,于是我们就与 Production I.G 和 WIT STUDIO 进行了合作。最初的脚本和摄影台本是交给我来负责,之后便转交给了专业人士,我认为这样会呈现出更优质的效果。宫本先生也来到制作现场给予了详细的指示,录音时也付出了很多精力指导。当然动画制作人员也是一流的班底,所以才能诞生高质量的成品。」

 

短篇动画《星际火狐:零 战斗开始》是今村先生在宫本手下负责的最后一个项目。大约五年后,今村先生离开了任天堂,他说之后再也没能见到过宫本先生。

「现在这种情况也没有办法见面,所以只能通过电子邮件互相问候。但他说了等新冠疫情过去之后再一起秉烛夜谈,我很期待。」

当一个人悄无声息地离开工作了大半辈子的公司,没有与其他任何人道别时,很难不会感到一丝孤独与凄凉。

「但是收拾东西很方便,毕竟已经空无一人了。在公司工作了 30 年也积攒了不少杂物,收拾的时候可能会需要一直念叨着『抱歉抱歉』。但现在偌大的房间里几乎没有人在,所以轻松了许多。」

今村先生得到了《马力欧》和《塞尔达》等许多经典作品导演和制片人手冢卓志先生的许可,把用于海外宣传制作的梅祖拉假面和 ARWING 的大型手办作为纪念品带了回去。那一天,这些任天堂的标志性人物与他们的创造者一起回家了。

 
创造者和他的孩子们

「一般来说,大家都会一起拍张纪念照。但当下这种情况根本做不到,所以我在公司门口拍了一张自拍,并发出了那条自嘲的推特(笑)。但当我在团队的最后一次例会上收获大家的祝贺时,我再次感叹『啊,果然任天堂里只有好人的说法是真的』。虽然显得有点自吹自擂,但他们真的都是很优秀的工作伙伴......当然也有性格不讨喜的人,但大家会包容他,和他友好相处,这正是任天堂具备的一种理念吧。」

对于许多粉丝来说,提到 「任天堂的好人」时,立刻就会想到已故的岩田聪先生吧。2002 年,从 HAL 研究所开启职业生涯的岩田聪先生就任任天堂社长。除了在 DS 和 Wii 上取得巨大的商业成功之外,通过 Nintendo Direct 的宣传,还使得岩田聪先生成为了人人皆知的任天堂代言人。

「我还在 HAL 研究所的时候就认识岩田先生了,记得在超任时代和他一起制作过只有原型的作品。他当时好像是开发部长,所以我手里有许多岩田先生不同头衔的名片,唯一缺少的就是他成为社长之后的名片(笑)。」

 
岩田聪先生

今村先生说,即使是现在,他也时常会想起岩田先生。

「最近,作为视频影像研究的一部分工作,我在看小津安二郎导演的电影。我个人认为他是和黑泽明一样世界著名的导演,但其实我对小津先生的经历了解的不多。查阅完他的资料后发现,他原本是一个非常跳脱的人,喜欢好莱坞动作片,经历过战争……这与他拍摄的电影作品风格相去甚远。但有一天他意识到,『我不可能在这种类型的电影中获胜』,于是就导了一部像《东京故事》这样的安静电影。或许他也使用了『蓝海战略』,我觉得这与岩田先生在 Wii 和 DS 上的做法很相似。」

今村先生表示自己十分希望能制作一个像《生化危机》这样的游戏。然而,「绝对不会做的事」和「做别人做不到的事」,正是任天堂的品牌力量不可动摇的原因。

今村先生说,有时他也会被岩田先生的人情味所打动。

「岩田先生成为社长后,经常与宫本先生和手塚先生开车出去吃午饭,我也跟着去过几次。有一次去附近的中华料理店时,由于不知道停车场是否有空位就先靠边停车,(岩田先生)主动喊着『我去看看!』,然后第一个下车去停车场查看状况……(笑)『不对啊,他是社长啊!』,在他们中我是最年轻的,应该我先下车去查看的 —— 但他就是这样的人。」

在笔者看来,今村先生才是「任天堂的好人」。这是在 2018 年 BitSummit 的会场,IGN Japan 的直播结束之后发生的事情。

「你好,クラベ先生,我是你的粉丝」,一位不认识的大叔叫住了我。在我对游戏业界发表了一番高谈阔论之后,这位大叔递给了我一张名片。

当时我十分尴尬,笑着说「我才是您的粉丝,这话应该我来说才是!」

而这次 IGN JAPAN 的采访,是在今村先生将于本月任职教授的大阪国际工科专门职大学进行的。那天雨淅淅沥沥地下着,由于笔者直接从酒店打车过来,所以没有带伞。然而刚一下车,今村先生就出现在我眼前,和我一起撑伞。采访结束后,他还一直送我到车站的检票口,和我道别时比了一个 good 的手势。『不会吧,那可是传说中的游戏创作者啊』我一边想,一边用自己的拳头碰了一下作为道别。今村先生就是这样的人。

 

果然,「任天堂里只有好人」的理论是真的。在采访了今村先生之后,我对这个事实更加深信不疑。