《三国志 8 重制版》制作人访谈:对新老玩家都是一份大礼 | IGN 中国

重回以武将扮演为核心的感动体验

几天前在正式公布系列第一款大型重制作品《三国志 8 重制版》之后,相信很多玩家跟我一样都抱着同样的疑问 —— 为什么是《三国志 8》?

作为当年跟《三国志 7》一样围绕全武将扮演模式打造的这部作品,由于增添了不少全新的事件,在内容广度上获得玩家好评,活生生让人把一款 SLG 玩出了 RPG 的味道,对于很多系列粉丝来说无疑是全新的体验。

但《三国志 8》毕竟已经是 20 多年前的作品了(2001 年发售),画面自不必说,战斗等系统部分也有不小的瑕疵,为了让新时代的新玩家也能体会到历史悠久的《三国志》系列的魅力,光荣特库摩选择这部作品进行重制,无疑是经过深思熟虑的。

制作人越后谷和广(右)以及开发制作人石川久嗣(左)

IGN 中国在东京电玩展期间采访到了本作的制作人越后谷和广以及开发制作人石川久嗣,二位详细介绍了这款重制版的诞生经过,以及希望借其达到的效果,对于还在观望的玩家来说,他们的回答说不定能够解答很多疑问。

游戏预计 2024 年初发售,登陆PS5/PS4,PC 以及任天堂 Switch 平台,以下是此次访谈的主要内容。


—— 请问为什么要选择《三国志 8》进行重制,这个决策是如何作出的?

越后谷和广:最开始在完成《三国志 14》之后其实是打算开发续作的,但是当时暂时没有讨论出一个明确的方向结果,在此期间我又负责了一些其他作品的开发,比如说《信长之野望 新生》,以及三国志的重制作品,大航海系时代的重制作品,还有《太阁立志传 5》的DX版等等,我发现这些重制作品往往会受到不少玩家的好评,于是在公司内部就出现了一种意见,就是说《三国志》系列正篇是不是也可以考虑重制这个开发方向?

至于为什么选择《三国志 8》来进行重制,主要因为做完君主扮演制的《三国志 14》之后,就想换一个思路,考虑武将扮演的方向。

那么武将扮演体系在过去的作品中主要有七、八、十、十三这几部作品,在这几部里面挑选的时候,我们发现《三国志 8》这部作品它的游戏系统最独特,采用了全年代的剧本,所以从这个方面来说,它应该是最值得进行重制的一部作品,所以最后作出这样的决定。

—— 也就是说新的《三国志》系列续作还没有进入开发阶段对吗?

越后谷和广:是的,还没有。

—— 那么系列里可以说评价最高的《三国志 11》有没有可能也得到重制呢?

越后谷和广:首先还是看这部的时长表现吧,然后才可能涉及其他的作品会不会重制的问题,与此同时我们可能会考虑一些其他系列的重制,也就是说《三国志》以外的系列。

—— 《三国志 8》之后也陆续推出了很多系列作品,这些后续作品的开发经验有没有在《三国志 8 重制版》里面得到体现。

石川久嗣:的确是有一些近年作品的新要素被用到了这次的重制作品当中。比如舌战系统,在原版游戏当中是没有的,我们追加到了重制版里,另外武将的数量在原版中并没有那么多,而《三国志 14》里已经达到了 1000 名,本作中也差不多是同样的武将规模。

另外就是历史剧本的部分,在这款作品当中玩家可以通过进行一些选择来影响今后的故事走势,这也是全新的内容。

—— 这些武将的数据使用的是《三国志 8》原版的数据,还是使用了后来这些新版的数据。

石川久嗣:之前原版里面并没有统帅这一数值,在本作当中追加了这个新的数值,然后从能力值本身来说,严格来讲应该是原创的,既不是《三国志 8》也不是《三国志 14》的体系,但是基本上来说它和十四会更接近一些。

—— 请问这次的重制版跟原版比起来,在游戏体验上二者的相似度大概是有多少?能不能用一个比较直观的数据,比如说80%、 70% 这样来说明一下。如果这个数值比较高,假如说达到 80%、90% 的话,那么就想问一下重制的意义在哪里,明明体验都差不多。

石川久嗣:虽然不太准确,但硬要说的话跟原作相比大概有 50% 的内容是不一样。以《三国志 13》作为比较的话,十三的特征是内容覆盖面比较广,而《三国志 8 重制版》则是在深度上进行了更努力的挖掘,希望提供给大家不一样的体验。

石川先生随手画了一张草图来展示二者的区别

—— 重制版的配乐方面,是完全保留原本的曲目还是进行了重新编曲?

石川久嗣:当年只负责制作游戏音乐的长谷部彻先生也负责了重制版的音乐,游戏里既有原创的曲目,也有当年的曲目,只不过进行了重新改编,这部分老曲目大家听的话可能会觉得非常怀念。

—— 想请问一下人物的立绘追加动态效果之后,是沿用了之前的人物立绘的风格和形象,还是说这次全都进行重新制作。

石川久嗣:主要是继承了《三国志 14》的武将立绘,所以十四里面相似的武将会比较多,但是除了重合的部分以外,当然也有专为本作新绘的武将,比如大家看到的这位就是全新的形象(编注:马超)。

—— 想请问一下剧本方面是否有追加全新的剧本,新剧本里有没有比较有意思的内容,比如完全架空的故事等等。

石川久嗣:不仅有,而且有不少假想的全新追加剧本,个人认为比较有意思,不过现阶段还没办法公布太多情报,请大家期待我们的后续公告。

—— 敌方 AI 的聪明程度跟原作相比是否也有较大进步?

石川久嗣:本作的敌人的 AI 并没有沿用《三国志 8》的 AI 系统,而是重新制作的,因为有积累至今的技术和经验,所以从这个意义上来说,应该是比之前的作品更上一层楼。

—— 既然是重制的一款 20 多年前的游戏,是否在游戏里给老玩家准备了一些只有他们才能看出来的彩蛋内容,跟新老玩家之间在游戏体验上有什么差异?

石川久嗣:从游戏体验上来说,对于老玩家来说,他可能会在游戏中发现很多比较怀念的要素,比如说游戏的画面、都市,还有刚才给大家看的情景。

就像之前我们在预告片中同时采用了原版游戏和新的重置版游戏进行比较这样一种形式,老玩家看到这个画面的时候,会觉得这就是《三国志 8》,会产生一种怀念的感觉。另外就是刚才也给大家介绍了游戏 BGM,其中包含一些老 BGM 的重新编曲版本,老玩家听到的时候也会觉得很怀念。

而对于新玩家来说,因为这是《三国志 8》的重制版,基于八代原作改编的系统会比近年一些新作的系统更加简洁易懂,从这个意义上来说也更易于新玩家上手。

—— 请问为什么要加入舌战系统?光靠舌战能不能统一全国?

越后谷和广:武将扮演体系从游戏的趣味度上来说不是那么高,我们希望通过加入舌战的这样一个要素来使武将扮演的系统更具趣味性。当然,光凭舌战的话是无法统一中国的(笑),但是舌战确实会对游戏产生一些影响,比方说本来你对上级的要求只能听从,但如果你通过舌战说服了他,你就可以推翻他的决定。

《三国志 8》原版游戏画面

—— 开发者团队里有多少成员是玩过原作的?是否玩过原作,对他们开发这款游戏有没有什么影响。

越后谷和广:所有人都玩过,至于有多大影响,这个问题不太好量化。比如石川先生就参与过当年原版的开发。

—— 想请问两位制作人在游戏里更喜欢扮演军师还是武将?理由是什么。

越后谷和广:我更喜欢扮演武将,没什么特殊的理由,就只是因为喜欢战斗,希望自己控制的角色能够在战场上左冲右突。

石川久嗣:我也是喜欢扮演武将,因为我本人十分喜欢马超这位人物,另外我也比较喜欢作为武将支持军师的决策进而统一全国。另外扮演马超时有可能会遇到父亲给出的指示完全不合理这种情况,那种无奈感也是在游戏中获得的乐趣之一。

越后谷和广先生给中文地区玩家的寄语:「虽然本作是一部重制的作品,但实际上我们为之付出的努力可能和《三国志 14》差不多。
在此可能要提一个不算是题外话的题外话,因为开发重制版过程中过于努力,最后日文语音的量变得极为庞大,导致没有余力再追加中文语音了,所以本作当中是只有日文语音,这一点还希望中文玩家能够谅解。

但与此同时,因为日文语音的数量十分良心,玩家在游戏每个角落几乎都可以听到日文语音,这也有助于大家去理解这个游戏的氛围,这一点上还希望大家能够享受它的乐趣。
抛开这一题外话不谈,本作的体量非常庞大,剧本的数量可以说达到了系列最大级别,可以玩很长时间都不会觉得腻。
另外,因为这是基于《三国志 8》的重制作品,所以它的游戏系统会比较简洁易懂,相对于近期的作品来说体量又大,又比较容易上手,所以希望没接触过该系列的新玩家也能积极尝试。」

石川久嗣:「刚才越后谷先生有提到,游戏的体量非常庞大,相应的剧本内容也十分良心,我作为 20 多年前参与过原作的开发者,当年作为开发者的能力和现在的能力已经不可同日而语,当年做不到的一些事情,会努力在这次的重制版中实现,希望游戏的体验能比当年更上一层楼,也希望大家能够好好的享受这款游戏的乐趣。」

本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

三国志 8 重制版

Kou Shibusawa
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC
  • NintendoSwitch
  • PS4