Roblox 市值超过育碧和 Take-Two 的总和,这对游戏界而言意味着什么?

解析投资者们看中这个儿童游戏创作平台的原因

《罗布乐思(Roblox)》是一款儿童内容创意工具,里面充满了乐高风格的蠢萌角色以及上魔法学校、为宠物穿衣打扮和变成火影忍者等热门小游戏,这款游戏背后的公司,如今的市值已经超过了 Take-Two 和育碧加起来的总和。而且,这件事最让人意外的一点是:这新闻其实并不那么出人意料。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine。

Roblox 公司(公司和游戏是同一个名字)在上周直接上市后,给投资者留下了深刻映像,并在首日估值达到 450 亿美元。这是个非常高的数字,不仅超过了《堡垒之夜》制造商 Epic Games 上次的估值(去年 8 月 Epic 的估值到了 175 亿美元),甚至连很多著名公司都达不到这个水准。

那么,为什么 Roblox 能对投资者产生如此大吸引力?他们开发的又是一款什么样的游戏呢?

「直接上市」,「IPO」,这都是些什么意思?

在讨论 Roblox 上市的事情之前,我们必须注意到此次 Roblox 是「直接上市」的,而非像很多游戏公司那样通过「首次公开发行(IPO)」后隔一段时间才真正上市。

在传统的 IPO 模式中,一家公司在公开售卖股票之前,基本都要先发售新股,他们要与中介机构、银行以及其他公司合作,确定股票价格。对于上市公司而言,这个过程中会产生一些成本,因为他们要给帮忙做评估和审计的人支付费用,但这也意味着,每当有投资人买入他们的股票,公司就能立刻获得资金。

但是在直接上市的模式下,上市公司无需支付任何额外费用来进行审计评估之类的工作,因为他们并不发售新股。该模式的本质是让公司内部原有股份的持有人(原有的投资人、雇员等)可以把他们持有的份额公开售卖给新投资者。也就是说,直接上市的公司不会立刻赚到收益,因为他们并没有售卖新股,但同时也不会有任何成本。对于不想花太多钱来上市的公司,直接上市会是个更好的选择。

有传言称,Roblox 曾经为 IPO 模式的上市准备过很长一段时间,并在去年 11 月提出过申请。但后来出于想要获得更多收益的考虑,Roblox 将上市时间往后推迟到了 2021 年,并与顾问公司合作,渴望找出最佳方案。接着在 2021 年 1 月时,他们把计划改为了直接上市,并最终在本月早些时候正式上市。

Roblox 到底值多少?

就目前股市上的表现来看,Roblox 可值不少钱。

Roblox 从 3 月 10 号开始公开售卖股票,起初采用了每股 45 美元的定价,接下来股票价格迅速上涨,在当日收盘时,收盘价已经达到了 69.50 美元,也让公司市值超过 380 亿美元,总价值超过 450 亿美元。截止本文发布时,他们的股价依然维持在这个水平。如果接下来不出现像 GameStop 股票那种非常荒谬的情况的话,Roblox 的股价很有可能会在一段时间内小幅波动,并最终达到一个稳定的水平。不过,Roblox 现在首周的股价可能就已经是稳定后的表现了。

不管怎样,Roblox 现在的价值已经达到匪夷所思的程度,尤其是比起其他游戏公司,Roblox 的表现更是突出。作为对比,在我写下这篇文章时,育碧的市值为 96 亿美元,《侠盗猎车手 5》和《荒野大镖客》系列发行商 Take-Two 的市值是 195 亿美元,而 Roblox 则比他们加起来的总和还要高。值得一提的是,Roblox 的市值还超过了 EA,后者现在的市值是 376 亿美元。不过 Roblox 比起一些游戏行业的巨头仍有差距,动视目前的市值已经达到了 715 亿美元,与此同时,诸如索尼和微软这些业务涉猎广泛的大企业市值也比 Roblox 要高。腾讯是游戏行业最值钱的上市公司,目前市值已经超过了 8000 亿美元。

除开市值这个用来评价公司价值的主要指标外,在探讨 Roblox 的价值时,还有些其他要考量的因素。据 Roblox 财报显示,公司从创立时到 2019 年,总收入超过了 10 亿美元,而仅在 2020 年一年间,公司的收入就有 9.24 亿美元。同时我们还可以参考公司的净预定额,该指标可以用来衡量游戏的总销售成绩,加上玩家在游戏里充值后还没花的钱,2020 年 Roblox 的净预定额为 19 亿美元。

不过,我们同时还要看看公司到底有没有盈利,而 Roblox 在盈利上的表现相当有趣。去年,Roblox 提出了 IPO 申请时,曾被要求公开他们在前三年里的收入以及相关信息,从他们的报告看来,这家公司自 2004 年成立以后就从没盈利过。总的来说,他们的运营成本高于收入,到了 2018 年,公司的全年净亏损为 8810 万美元;2019 年,全年净亏损为 7100 万美元;去年,他们的净亏损为 2.533 亿美元。

但是,缺乏盈利的能力很重要吗?有多位分析师都曾表示,这可能并不是很重要。市场分析公司 Ampere Analysis 的分析师皮尔斯·哈丁罗斯在与 IGN 的邮件采访中指出,Roblox 现在没盈利的很大一部分原因,是他们近年来在公司发展上投入了相当多的资金,亏损并不代表他们的经营是失败的。

 

当然,要是 Roblox 能盈利那就更好了,不过对于投资者来说,目前这并不是他们关注的重点。显然,Roblox 在当下更应该专注于扩展和建设他们的游戏平台,而非去纠结盈利的问题。皮尔斯·哈丁罗斯说道:「Roblox 现在拓展市场、吸引更多用户群体、与其他品牌接洽、扩展业务范围以及探索更多游戏盈利方式等做法,都是为了给未来的盈利做准备。虽然公司有着规划,但也要注意到他们在以后运营的成本可能会越来越大,而同时他们也不能放弃战略目标减少投入,所以这里头会存在一定风险。」

Niko Partners 的分析师丹尼尔·艾哈迈德表示,Roblox 的规模在近几年里大幅扩张,在新冠疫情期间,他们因玩家游戏时间的增长而获得了大量收益。「虽然他们在过去的目标受众偏向于青少年,但他们有吸引更年长群体以及把市场扩展到美国以外地区的潜力(腾讯已经拿到了游戏在中国的发行权)。而且,此后游戏更新追加的内容和在内容变现上的尝试会让他们的规模进一步扩大,并最终达到盈利。」

为什么 Roblox 值这么多钱?

对于不了解 Roblox 的人来说,要想理解他们在投资市场上的火爆可能会有些困难。简单来说,《罗布乐思》并不只是小孩玩的游戏,那些此前不玩这个的人可能也会是游戏的受众。

《罗布乐思》是一个平台,和 YouTube 或《我的世界》不同,其用户可以创造自己的内容并进行分享,或者参与到其他人创作的好作品里去。由于这是面向儿童设计的,所以里头的创造工具相对而言会更简单易用。在《罗布乐思》中,创作者们打造出各种游戏、剧情、角色扮演空间和社交空间等东西,然后其他用户可以参与其中,体验这些内容。在 2020 年时,《罗布乐思》已经有了总计 800 万名开发者和 2000 万个由他们创作的项目。

更重要的是,这些内容有许多都是可以变现的,而且获益的不仅是 Roblox,创作者们也可以分享收益。2020 年,有超过 34 万创作人通过在《罗布乐思》上的内容获取收益,他们总计获得了 3.29 亿美元的收入。在近几年里,创作者们在该平台上获得的收益越来越多,其中一些大型游戏(如社交沙盒游戏「Adopt Me」)已经由于太受欢迎而有了一整支全职团队来专门进行运营。去年 4 月,「Adopt Me」共有 160 万玩家同时在线。

在谈及 Roblox 为何如此受投资者的欢迎时,艾哈迈德解释道:「《罗布乐思》的独特之处就在于,相比起传统游戏,它更像是一个游戏平台。这是世界上最大的游戏平台之一,每月活跃用户数已超过《我的世界》(2020 年 7 月《罗布乐思》的月活人数为 1.5 亿,而同年 10 月《我的世界》月活人数为 1.31 亿)。《罗布乐思》让数百万开发者得以在其中进行创作,并提供给其他用户体验,这种模式打造出了一种独一无二的社群,让《罗布乐思》能不断吸引新用户入坑,并提升用户粘度。」

艾哈迈德此前关于 Roblox 在扩展规模方面的投资(尤其是近几年里投资的部分)值得细说。除了计划在中国推出、开拓全新且巨大的市场以外,目前《罗布乐思》已经登陆了 180 个国家,支持 11 种语言。最近他们还更新了收益方式,用于激励创作者打造更多内容,吸引更多玩家。Roblox 也非常注重在游戏技术和画面上的提升,去年他们新招募了超过 400 名员工,大都是与产品和技术相关的人员。与此同时,他们还在去年举办了一次官方的开发者大会,这些当然全都是在《罗布乐思》里以线上形式进行的。

那么,为什么 Roblox 会有如此高的市值呢?这其中最有可能的原因,是投资者们已经注意到了这个平台当下的成果和未来的潜力,并且也相信公司的发展方向,这些动力驱使着他们在 Roblox 身上投入自己的赌注。

这些对 Roblox 来说意味着什么?对游戏界来说又有什么意义呢?

我们之前提到过,Roblox 采用直接上市而非 IPO 的方式,这意味着他们不会因为上市而在短时间内获得大量资金。在哈丁罗斯看来,采取这样的做法起码有部分原因是为了让早期的投资者能够套现离场。「这同时也让 Roblox 能有更大的底气去进行收购,吸收最优秀的人才进入公司,帮助他们更好的去施行战略。」

哈丁罗斯的看法有以下几个事实作为支撑:Roblox 在过去几年里成功进行了多次融资,最近一次是在今年 1 月,当时他们在上市前筹集了 5.2 亿美元,这也意味着 Roblox 并不是很需要通过 IPO 所获取的现金来保证公司发展,更何况直接上市也还是能让他们获得一些资金的。Roblox 接下来要做的并不只是收购,他们已经表示出了要继续发展自家平台的决心,而艾哈迈德也相信 Roblox 会继续这么做。

艾哈迈德表示:「最近的融资和直接上市都将有助于 Roblox 拓展自家平台,以求有能力为玩家提供全新的内容,并进一步增强玩家的依赖性。与此同时,Roblox 也正在尝试全球化运营以及与其他品牌联动推出内容。此外还有不少人在炒作 Roblox 正打造的『虚拟宇宙』概念,在这一概念的设想下,Roblox 将打造出一个虚拟空间,在游戏内经济系统、用户自定义内容和由开发者们创作内容的支撑下,用户们将能在这里一起玩耍、学习并参与各种社交活动。」

「《罗布乐思》在教育领域也潜力十足,尤其是在中国,腾讯已经推出了《罗布乐思》教育版,用来帮助教师和学生进行编程、游戏设计以及其他一些理科科目的学习。我们注意到,近年来中国教育部公开了将要在中小学推进理科科目和编程知识学习的政策,这对 Roblox 来说这无疑是个机遇。」

照这些趋势发展下去,未来人们将在更多领域看到 Roblox 的身影。但 Roblox 同时也有很多竞争对手,虽然他们采用直接上市的做法在游戏界内相当特殊,但同行也有很多公司现在正通过 IPO 上市和发出了即将上市的暗示。TinyBuild(《你好邻居》的发行商)、Skillz(移动端电竞赛事平台)、Huuuge Games(主营移动端博彩游戏)、Playtika(也搞移动端博彩游戏,此外还有像《琼的旅程》这样的解谜游戏)、Unity 和 Nacon(因与游戏开发商 Frogwares 的法律纠纷而声名狼藉)等公司都在去年上市。另外,据说 Epic 也有要上市的打算。

为什么这么多游戏公司都想上市呢?哈丁罗斯对此给出了解释。

他说道:「总的来说,游戏公司搞投资、收购和上市正越来越常见,因为在过去几年里,越来越多人意识到了游戏公司的价值,较高的估值意味着这个行业内会有更多发生这类事情的可能。主要原因有几个:游戏市场上的竞争让对原创 IP 的需求增大,这不仅提高了很多公司的估值,还促使在新冠疫情期间获得更多收入的游戏厂商们在 2020 年变得超级活跃。随着正常消费习惯的恢复,他们活动的频率可能会放缓,但 IP 之争仍然会十分激烈。」

这件事的意义在于,越多游戏公司上市意味着他们将有更多钱去做更多事,这可能会促使游戏厂商们开发原有 IP、打造新作、雇佣更多员工、收购其他公司以及把业务范围扩展到原来不曾涉足的领域。我们都知道,游戏产业是个庞大的市场,而如今,越来越多的投资者们也正在意识到这一点。

文章提及

Roblox

2014年7月15日
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