观点:《死亡轮回》不算太难,只是每轮太长

为何制作 Roguelike 大作比想象中更困难呢?

昨晚,我在《死亡轮回》里取得了前所未有的进展!多亏了太空人雕像和关键的血量恢复消耗品,我打入了沙漠区域深处,解决了一波又一波敌人。最终,我倒在了某个传送外星人的攻击下,再次回到了飞船上。这 90 分钟的心血化为乌有。

第一百来次看着赫利俄斯燃烧的残骸穿过大气层,坠落在下方的行星,我不禁深深叹了一口气,放下了 PS5 手柄。那一刻,我不知道自己是否还有精力打通《死亡轮回》。其实,它不算特别难,我完全可以应付这种难度。而且游戏也不算糟糕,我们对它的评测足以证明这一点。在我看来,对于以精简快节奏为传统卖点的 Roguelike 类游戏来说,用大作的标准去制作就很奇怪了。简单来说就是《死亡轮回》每个轮回实在太长了。

《死亡轮回》被一些游戏评论者吹捧为首批「3A Roguelike」游戏之一,也就是一款「成功独立游戏」的大作版本。它的许多元素设计早已在《黑帝斯》《死亡细胞》等其他游戏中得到了市场的验证,尤其是其中将重复死亡用于叙事的机制。鉴于 Roguelike 游戏在过去几年中人气极高,很好地展现了多回合挑战和永久死亡的机制,一些大型开发商不可避免会盯上这类游戏的市场。

其实《死亡轮回》远远不是把一堆已有元素打包起来那么简单。开发商 Housemarque 员工不到百人,前不久还只是个街机游戏的开发商,还带着点独立开发团队的影子。你可以在《死亡轮回l》中感受到街机游戏的印记,比如说快速的战斗节奏,满屏的粒子特效和巨型的能量弹幕等。

然而,游戏的节奏有点问题,而且不止是缺少自动保存功能那么简单。

在《死亡轮回》中,玩家扮演一个迷失的宇航员,被困在时间轮回当中。主角每次死去就会回到最初坠毁的那一刻。这是 Roguelike 品类的经典套路了,玩家顶着永久死亡的风险,迎接越来越大的挑战。然而,区别在于《黑帝斯》的一个回合不过一个小时,而本作中玩家得花同样乃至更长的时间去探索其中的一个区域。此外,《黑帝斯》会逐渐提高游戏的难度,而《死亡轮回》刚开始就充满挑战,在早期区域就设计了一堆强大的怪物。

委婉点来说就是这游戏让人玩得心累。《死亡细胞》这类游戏会让你渴望「再来一回合」,而《死亡轮回》则会让我选择放下手柄,第二天再来试试。游戏确实可怕刺激,但当漫长的回合以失败告终时,游玩的动力也会随之消逝。

Roguelike VS 大作

《死亡轮回》的游戏节奏揭露了 Roguelike 品类和传统大作间的差异。Roguelike 不大符合主流平台的风向,这类游戏专注于多回合的核心玩法循环,而《死亡轮回》玩起来更加厚重和笨拙。通关《黑帝斯》的时候,我又反复游玩了多周目来解锁最后的结局,然后又通了几次游戏来精通所有的武器。如果我最后把《死亡轮回》通关了,肯定是身心俱疲地看眼制作人名单,希望赶紧找点新游戏来消遣。

说到《死亡轮回》中的重复性体验,我认为肯定是越少越好。理想状态下,你应该在 30 分钟内完成一回合体验。超过这个时间的话,玩家就会产生刷怪的枯燥感。我承认《死亡轮回》在努力缓解两三个小时一回合的乏味体验,允许玩家击败一个 Boss 后直接进入下一个区域。不过,这么做也会带来一些问题,因为这样一来,玩家就没法先刷好武器熟练度和装备的寄生虫,直接进入下一个关卡显然不太明智。一般玩家都需要 15 到 20 分钟的恢复时间,才能比较舒服地开启下一回合的体验。

鉴于《死亡轮回》有着 70 美元的定价,我感觉 Housemarque 似乎是顶着压力去尽可能扩展体验内容,让玩家觉得物有所值。如今,很多 70 美元档的游戏都是开放世界游戏,《死亡轮回》似乎也孤注一掷地想要展现这种「无边无际的视觉效果」,尽量避免让玩家觉得地图过小。它最后确实成功了,但代价是玩家经常在体验的过程中感到力不从心。

当然了,《死亡轮回》并不是首个遭遇此困境的「大作」。在体育游戏领域,Sony San Diego 工作室花了好多年去设计某个机制,想要改变一场比赛要花一小时的体验。《美国职业棒球大联盟》和《麦登橄榄球》还都加入了「Play the Moment」和其他模式体验,让玩家可以快速完成这些小体量的挑战。《怪物猎人:崛起》也是一款肝度不低的游戏,而官方已经尽可能地简化它的体验,同时不影响到游戏宏观的场景体验。

 

要想把《死亡轮回》缩减到《黑帝斯》或《死亡细胞》的体量并不轻松,但 Housemarque 可以采用一些措施来平衡本作的节奏。比如说开启新回合时得到更多增益效果,不让玩家陷入困境。没错,还有自动保存功能,这样你就不会为了游戏进度被束缚在 PS5 上。《死亡轮回》不需要变得「更简单」,但如果它体验的不会那么漫长麻烦的话,这至少对玩家来说是个好消息。

内部矛盾

当然,《死亡轮回》自身也有一定优点,尽管有时候游戏特别肝,但我依然会时不时去推一下进度。我已经很长一段时间没玩过像《死亡轮回》这么震撼的动作游戏了,虽然它有 Roguelike 游戏的缺点,但也展现了该品类的强项,尤其是那股原始的紧张和刺激程感。甚至连《死亡轮回》的开场关卡也是如此,我奔走在阴暗的场景中,疯狂地躲避着能量子弹和巨大的触手怪,整个人都大汗淋漓。当我打败第一个 Boss 时,整个人都松了一口气,不由自主地感慨「真是谢天谢地啊」。然后将 PS5 进入休眠模式,因为我整个人都已经筋疲力尽了……

这些体验让《死亡轮回》比主流平台上那些套路频繁的动作游戏,更能给玩家留下深刻的印象,而这也是我喜欢它的原因之一。我只是希望 Housemarque 能够让这款「大作」拥有更好的游戏节奏,毕竟这才是 Roguelike 游戏的核心。我很享受切割外星怪物的快乐体验,但过于繁复地刷怪让这些优点荡然无存。

无论如何,我相信《死亡轮回》是 Roguelike 和动作游戏大作真正相融的第一步,算是个良好的开端,只等下一位挑战选手出现了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载。

文章提及

死亡轮回

Housemarque | 2021年4月30日
  • 平台/主題
  • PS5