IGN 独家丨《生化危机 8:村庄》主创专访:如何师承 4 代设计延续 7 代剧情

不同风格结合的恐怖产物

根据本作总监佐藤盛正所说,《生化危机 8:村庄》的开发工作是从 2016 年 8 月 8 日开始的。作为系列第八款主要作品,这个日期还真是特殊。不过更重要的是,此时距《生化危机 7》发售还有 6 个月。

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「我们还在忙着开发《生化危机 7》呢,结果上头就告诉我们要开始准备下一部作品了。」佐藤盛正如是说道,他同时也是《生化危机 7》的游戏总监。「当时,我们甚至还不知道玩家们将对《生化危机 7》中全新的恐怖体验会作何反应呢。」

《生化危机 7》回归了系列最初的生存恐怖根基,但并不是简单地复刻了原来的设计风格。作为系列中首款以第一人称视角游玩的作品,这部作品被视为是系列的全新起点。

 

「我们并不知道玩家们对游戏风格突变会有什么反应,所以最初我们还挺担忧的。但当《生化危机 7》最终发售,也就是《村庄》开发进行了半年后,这部作品收到了玩家们的广泛赞誉。因此我们才决定将《村庄》做成这部作品的直接续作。」佐藤盛正告诉我们。

在见证了《生化危机 7》的成功之后,佐藤盛正决定让伊森·温特斯在新作中回归担任主角,并且保留第一人称视角。

「佐藤盛正作为伊森的创作者,非常渴望将这名角色的故事说完。」制作人 Tsuyoshi Kanda 这样说道。

「回顾历史,你会发现《生化危机》作品的系统每三代就会发生一次剧变。而《生化危机 7》就是做出改变的一部作品。对我们而言,这意味着再次为玩家带来真正的恐怖感,着重于第一人称体验。在此过程中,我们让伊森这名角色鲜活了起来。」

虽然佐藤盛正最初认为很难用第一人称视角来打造主角的形象,但最终他对伊森这名角色越来越入迷。在《村庄》中,他希望能做到更多,展现出伊森作为一个人物的成长过程。

 

「从《生化危机 7》的事件中幸存下来后,伊森和他的妻子米娅生下了女儿罗丝玛丽。他们一起过着平静的生活,但突然间系列老面孔克里斯·雷德菲尔德出现,他杀死米娅并带走了罗丝玛丽。游戏以伊森前往村庄救回女儿作为开场。伊森在《生化危机 7》中还是一个小伙子,在本作中我希望让他作为一名父亲登场。」佐藤盛正解释道。

Kanda 补充说「家人」是《村庄》剧情的主题之一,佐藤盛正表示同意。贝克一家是《生化危机 7》中的主要反派,「家人」在那款游戏中也是重要的主题,不过不同的是,伊森将在本作中保护自己的家人。

《村庄》虽然是《生化危机 7》的直接续作,两人表示这部作品不仅于此。佐藤盛正解释称在作品的筹备阶段,他就已经想到要将一座村庄作为游戏的发生地,并且他还表示灵感就是源于《生化危机 4》。

「如果《生化危机 7》相当于一款继承了初代作品精华的重启之作,那么你也可以称本作是继承了《生化危机 4》精髓的重启作品。我们在设计游戏和框架时就是参考了《生化危机 4》,所以我认为在游戏中也能见到许多似曾相识的元素。」Kanda 这样说道。

 

「在系列作品中,我相信《生化危机 4》是动作和战斗设计进步最多的作品。有趣的是,《生化危机 4》背景也设定在一座村庄中。我们将四代的精髓带回到了《生化危机 8:村庄》中,并且将《生化危机 7》作为本作的奠基石。这不是一款《生化危机 4》的重制作品,而是《生化危机 7》和《生化危机 4》两部作品的后代。」

如果《村庄》成功结合了《生化危机 7》的恐怖元素和《生化危机 4》的动作要素,那么本作或许将成为系列最受欢迎的作品,但两种元素也有可能自相矛盾。如果玩家处于弱势,在贝克一家的追捕下感受到了恐惧,那么加入更多动作要素是否将打乱这个体验的平衡呢。

「这确实是一个需要我们慎重考虑的东西,如果增加动作元素,那么很快就会变成一款不停击杀敌人的游戏。而我并不想要这样的游戏,重要的是要让玩家不停对敌人心生恐惧,而游戏体验就是克服恐惧的过程。」佐藤盛正这样说道。

 

佐藤盛正称,他相信系列传统的资源管理设计将防止作品的恐怖感消失。节约子弹和治疗物品,为了补给而深入危险区域,在正确时机使用道具等等设计加在一起,带来了那种传统的生存恐怖体验。佐藤盛正提到了 2018 年的《生化危机 2:重制版》,他认为这是一款生存恐怖元素设计平衡的完美例子。

Kanda 称《村庄》的设计并不是想打造出一款让人惊吓的恐怖游戏。虽然《生化危机 7》满足了系列粉丝的喜好,但很多玩家由于太害怕而不敢游玩。在《村庄》中,开发团队希望能打造出一个恐怖依旧,但也能让玩家享受其中的游戏体验。为了达到这个目标,他们想出了两个决定《村庄》定位的关键词:「恐怖主题公园」和「终极生存恐怖」。

供玩家游览的恐怖主题公园

游戏中的村庄不仅是街道和房屋拼凑而成的场景。玩家将探索村庄周边的四个区域,每个区域都有着游戏中的四大贵族(游戏中的四大反派)之一等着玩家。从哥特城堡到巨大的水库,角色和场景的多样性打造出了 Capcom 口中的「恐怖主题公园」。

「通过在一款游戏中加入众多恐怖元素,《村庄》不仅是系列中体量最大的作品,也是同时带来多种恐怖体验的作品。」制作人 Kanda 这样解释道。

 

佐藤盛正称游戏的多样性设计来自《生化危机 4》。通过加入多样的场景、地点和玩法,《生化危机 4》全程保持了新鲜感。而对《生化危机 8:村庄》而言,佐藤盛正表示希望能让玩家也不断感受到新的游戏体验。

「并且,在角色方面,我认为大家应该都还记得《生化危机 4》)中的城堡主雷蒙·萨拉查。这个角色的外观给人留下了很深的印象,所以我们希望设计出一个与之类似的角色。看到玩家们对蒂米特雷斯库夫人的反应,我更加自信采用了正确的设计。」

虽然雷蒙·萨拉查和蒂米特雷斯库夫人两者体型悬殊,但他们的共同点是外观都异于常人地古怪。佐藤盛正称,希望这些角色能够吸引到传统恐怖游戏粉丝之外的更多受众。不过他们身上当然少不了恐怖元素。

「我们虽然希望打造出更多样的玩法体验,但我并不想降低游戏的恐怖程度。保持游戏的恐怖感是最为关键的,但如果游戏全程都神经紧绷,一些玩家可能无法接受。所以我们需要改变节奏,加入一些让玩家感到安全的元素。」佐藤盛正这样说道。

 

本作比以往作品有着更高的探索自由度,玩家一定程度上可以自行选择游戏体验。

佐藤盛正表示:「村庄是一个更开放和精细的场景,玩家能够自由探索,甚至在其中迷路。你在游戏中将逐步解锁村子里的更多地点。而确保玩家知道在整个场景中下一步去哪儿,是我们必须仔细考虑的。我们在设计村庄场景时加入了许多别有用心的设计,确保玩家能够从特定的角度看到特定的东西。」

「如果让玩家自由探索一个大型区域,就会很容易丢失下一个任务目标。另一方面,如果你给予玩家太多引导,那么他就会失去这种自由感。我们在开发过程中反复尝试,最终找到了一个平衡的设计。」Kanda 这样回忆道。

《生化危机》系列作品中隐藏着各种秘密,不过目前为止的所有作品带来的都是相对狭隘和封闭的体验。《村庄》中加入了更多通路和选择,似乎将带来许多不同。

 

「这确实是《村庄》中最前卫的改进之一,」佐藤盛正说道,「我们准备了一个更加开放的环境,然后让玩家在其中享受,这也是《生化危机》系列从来没有试过的设计。虽然主要剧情还是会沿着我们设计好的方向进行,但玩家完全可以忽视任务目标,完全迷失在游戏世界中。在开发时许多房子其实完全可以无视掉,但我们认为应该让玩家探索的行为得到奖励,所以游戏各处都放置了等待探索的有趣之物。我们做了许多工作来确保探索村庄是值得的。

佐藤盛正相信这种探索的自由度将为每位玩家带来不同的体验,并且他希望这种设计能让玩家流连忘返,不断回到游戏中来。

「《村庄》中有着许多可选内容,使其于系列之前的作品非常不同,」佐藤盛正说道,「我差点就觉得我们准备了太多可选的路线,所以如果你想体验游戏的所有内容,一定需要投入很多时间。」

 

在此之上,无论你在哪个平台游玩,探索整款游戏的过程中都是见不到加载界面的。

「对 PS5 和 Xbox Series X 而言,是没有任何加载过程的,所有区域都是完全连接在一起。而在 PS4 和 Xbox One 上,游戏会在特定节点加载,不过不会让玩家察觉到,大家都能享受无缝游玩的体验,就像之前的《生化危机 7》一样。」佐藤盛正这样保证道。

虽然要玩家自己来决定如何探索村庄,游戏系统也会鼓励你探索未知区域,而这就和游戏的第二个主题连系到了一起 ——「终极生存恐怖」。

克服你的恐惧

「『终极恐怖体验』的意思,是你不会像前作一样只体验到恐惧,而是找到办法去克服这个恐惧。」佐藤盛正这样向我们解释。

和《生化危机 7》中一样,伊森将被骇人的生物和角色所包围,但《村庄》向玩家提供了更多击败它们的办法。「给玩家更多选择意味着我们需要提高游戏的动作程度,这方面我们从《生化危机 4》里汲取了许多经验。」佐藤盛正和他的团队试图精炼出《生化危机 4》的动作设计,然后用《村庄》的第一人称视角将其复现。

 

「举例来说,你能在《生化危机 7》中格挡攻击,但在《村庄》中,你在格挡之后还能将敌人踢开,然后用手中的枪来反击。环境中也加入了许多立体设计,所以玩家能爬到屋顶或是进入房间中将其加固。将《生化危机 4》中的招牌元素通过第一人称视角优化之后,玩家能够利用环境来部署更多战术。」佐藤盛正解释道。

如果你玩过本作 Demo,那么你可能已经发现游戏中的敌人都很难对付。不过只要使用正确的战术,你就能一次性解决多个敌人。如果还是不奏效,你也能升级武器以及角色属性,这也是《生化危机 7》中所没有的设计。

「我们想设计出不同的游戏玩法,所以武器商人公爵就非常重要了。」佐藤盛正这样说道。

《生化危机 4》中也有一个武器商人,本作中的公爵与之类似,同样能为你提供武器、弹药和治疗用品等东西。但不止于此。

 

「在本作中,你还能强化伊森本身的属性,」佐藤盛正说道。「在村庄中,你能找到鸡或者猪等动物,猎杀动物可以获得原材料。把这些原材料带给公爵,他就能为你制作吃的,增加角色的属性。」

吃下餐食后,你能够强化生命值或是攻击力,而且这些加成是永久的。即使你不喜欢《村庄》中的第一人称动作元素,也能像 RPG 游戏一样通过升级来通关。不过佐藤盛正希望玩家多尝试各种不同的战术策略。

「武器总数也增加了,在一场战斗中从手枪切换到霰弹枪然后再换成狙击步枪,摸索什么时候用什么武器最有效,这样的体验应该非常有趣。」佐藤盛正说道。

《生化危机 8:村庄》主要讲述伊森的故事,但佐藤盛正将村子本身视为游戏的第二个主角。

 

他回忆起《生化危机 7》的画面风格,开发团队的目标是将各种令人作呕的地方都尽可能地打造得好看。而在本作中,他反其道而行之:让各种优美的场景尽可能恐怖。而村子本身就是围绕这个理念设计的。

「传统意义上的恐怖场景是黑暗、狭隘和肮脏的。但也有一些恐怖电影有着秀丽的画面,同时也做到了恐怖。」佐藤盛正说道。「我认为好看和恐怖并不冲突,举例来说,蒂米特雷斯库城堡第一眼看上去蔚为壮观,内部装饰着华贵的家具。然而,细看之下你就会发现桌子上放着奇怪的东西。看见华丽的墙上出有一滩血迹,两者带来的对比相当强烈。」

「通过加入《生化危机 7》中所没有的美感,我认为我们将本作氛围打造得更加恐怖了。」

 

《村庄》中的美丽景色主要来自于雪景。这个自然景色本身就是美丽与恐怖并存,所有雪景是《村庄》整体画面风格的完美之选。不过在最初的设计中,游戏场景是没有雪的。之所以采用这样的设计也是机缘巧合。

「我们在当年春季前往一个东欧国家进行考察,但我们在当地遇到了破纪录的冷锋。我们必须在零下 13 度的天气中,顶着暴风雪外出考察。我甚至觉得自己都快冻死了!」佐藤盛正笑着回忆道。「当时天气糟糕到连当地向导都不停劝我们打道回府。」

而佐藤盛正称这次考察之旅完全重构了他对村庄外观的想法,如果不是这次体验,游戏中的村子将是完全不同的样子。

「直到今日,我还很奇怪如果没有我们没有遇到暴风雪的话,村子会是个什么样。」佐藤盛正说道。

鉴于佐藤盛正最初的设计思路就是让恐怖与美丽并存,他们遇到的这次极端天气如果是命中注定的话,想想可就更恐怖了。

《生化危机 8:村庄》将于 5 月 7 日发售。一定要阅读我们带来的《生化危机 8:村庄》IGN 评测8分。如果你担心游戏在上世代主机的表现,请一定要观看本作在 PS4 Pro 上的实机演示。如果你已经迫不及待想要给蒂米斯特雷库夫人献上你的血液的话,就不要错过我们关于这名高大反派角色的设计揭秘,以及游戏中其他主要反派介绍
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  • 平台/主題
  • PS5
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