《生化危机 8:村庄》「少女」试玩:出色的 Demo 就是最巧妙的营销工具

Demo 的宣传效果为何远胜其他媒介?

CAPCOM 公开的《生化危机 8:村庄》「少女」Demo 将让玩家体验到完整版游戏的一部分玩法。演示中不包含战斗系统,总长度只有 15 到 20 分钟(除非你卡在了某些简单的解谜部分),而我最喜欢的一个设计在于,Demo 中的情节并非正式版游戏内容。这个试玩奠定了游戏的整体基调,让玩家体验了主要场景的氛围,提前见到一些正式版中可能会遭遇的角色,更是让玩家亲历了层层恐惧、步步紧逼的绝望。

本文编译自 IGN US 相关内容。

如今,在游戏杂志里夹 Demo 光盘的做法早已过时,但《生化危机 8:村庄》和最近的一些其他例子向我们展示了好的演示该是什么样的。论游戏宣传,Demo 比任何其他营销途径都更加行之有效。

为什么 Demo 宣传效果极佳?

无论采用何种形式,一个好的游戏演示应该做到以下几点:

1. 让玩家体验到关键玩法,可以是最基础的玩法机制,也可以是系列新作的新面貌(例如去年《勇气默示录》的演示);

2. 让玩家体验到一个全新世界观的氛围(例如 2007 年《生化奇兵》的 Demo);

3. 让玩家感受到游戏世界的宏大规模(例如《最终幻想 7 重制版》的 Demo)。

最让我难忘的是当年《生化奇兵》的 Demo,在这款游戏发售前我并不知道它是否对我的胃口。这个演示重现了玩家来到极乐城的开场片段,在游玩过后,这一幕深深地刻在了我的脑海中。如果没玩这段演示,我不知道是否还会购买完整版游戏,这段 Demo 内容点到为止,但又让我渴望体验更多。没有任何评测、预告片或玩法演示比让玩家亲自上手体验的宣传效果更棒了。

《生化危机 8:村庄》的试玩在保留完整游戏曲折剧情的同时,又为玩家留足了悬念。本作 Demo 也是较为罕见的例子,以一个完全脱离本体剧情的游玩片段来做演示,但又在主题和机制上反映出完整版的游戏体验。

绝大部分游戏 Demo 都是从本体里单独切出一小块,可能是游戏中期的某个关卡(旨在让玩家理解游戏玩法),也可能仅仅只是游戏的开场片段。得益于当代游戏技术,许多开场 Demo 的进度都能继承到游戏本体中去,玩家能直接从 Demo 结束的地方开始游玩。我不用重新玩,可以接着 Demo 内容继续下去,这种感觉相当惊喜。

对于一些不继承 Demo 进度的游戏,开发者们也会想办法尽量让玩家避开重复内容。以最近的《怪物猎人:崛起》Demo 为例,玩家的进度不会继承到正式版中,但是游玩 Demo 的玩家在正式版推出后会收到一个物品奖励包,有助于快速度过新手期。

 

风险与回报

究其本质,电子游戏的卖点就在于其高度互动性,这是电影和电视剧无需考虑的。后两者最好的宣传便是预告片和海报,而游戏的宣传也从来少不了宣传片与截图。不过,对比起能够真切传达玩法体验的 Demo 来说,它们还是稍显逊色。

但是,Demo 的风险依然存在。一名玩家在试玩过后,可能因为游戏并不适合自己的口味而完全放弃购买该产品,所以公布一款 Demo 所具备的风险评估是我无法想象的。任何一款游戏都无法满足所有玩家,你可能会在玩过 Demo 后爱上一款游戏,也可能从此敬而远之。

我不知道《生化危机 8:村庄》的 Demo 是否会引领新一波热潮。纵观历史,这种宣传方式总会在特定的世代或平台兴起又衰落。近年来也有许多厂商采用 Demo 来宣传作品,所以 CAPCOM 的做法也并非独一无二。

《生化危机 8:村庄》的试玩版让大家重新认识了 Demo 的厉害之处,让玩家能够深度了解和探索一款未发售的游戏。Demo 或许会让你清楚什么游戏不适合自己,可一旦你通过试玩来找到自己心仪的游戏,那它们就如一扇扇通往新世界的大门,让你得以深度体验和探索未知疆域,这样的效果是任何其他宣传途径都无法比拟的。

文章提及

生化危机 8:村庄

开发者: Capcom
发布者: Capcom
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