IGN《红霞岛》试玩前瞻:挖空心思猎杀吸血鬼

射击游戏领域准备迎接来自 Arcane Austin 的新鲜体验

在一款有关猎杀吸血鬼的游戏中,最重要的是杀死这些吸血敌人的过程本身就要像是一个事件。而这正是 Arkane 奥斯汀工作室在《红霞岛》中实现的东西。就像刺客模拟游戏《耻辱》中有着血腥的背后刺杀动画,《红霞岛》中则是将木桩插进吸血鬼心脏的动作。你将敌人击退后砸向地板,把靴子塞进吸血鬼嘴里看着他们化作一团粉尘,这些动作质感十足。没错,在《红霞岛》上猎杀吸血鬼的体验很棒。

在最近的一次试玩活动中,我游玩了大约 90 分钟的《红霞岛》。我对本作的初见印象接近于一款斯蒂芬·金制作的《孤岛惊魂》游戏。这是一款设定在现代马萨诸塞州的开放世界射击游戏,游戏中充斥着哥特式小镇的气息、四处潜伏着恐怖尖牙,还有数不胜数的各类活动。

这也意味着《掠食》和《耻辱》的开发者 Arkane 奥斯汀工作室正在制作的游戏是他们从未尝试过的品类。《红霞岛》非常不同于该工作室的其他游戏,初上手时给我的感觉更偏传统。一个可以自由探索的地图,有安全屋、敌人营地、支线任务,还有不同品质的装备供搜刮?这些要素本作全都囊括。

但是随着我玩得更多,就见到了更多我希望这家一直大胆前卫的开发商带来的内容。《红霞岛》中岛上的小镇有着精妙的环境设计,专为搭配你使用技能而量身设计。这里的敌人 AI 就是供你花式玩乐的,可以引诱他们踩上陷阱等。我进入到的每一个新房间都像是设定好了要讲述一个故事。《红霞岛》毫无疑问是一款出自 Arkane 工作室之手的游戏,只是我从没料到会有这样的作品。

 

试玩部分从一场针对爱迪生博士的调查中途开始,他曾经是一名物理学家,后来变成了一个名叫 The Hollow Man 的吸血鬼之神。我要搜查他的住处 —— 一栋被洗劫一空的宅子,似乎在发生爆炸的过程中时空冻结了起来 —— 希望能找到什么东西用来削弱他的能力。

当然了,这栋宅子里少不了敌人,不仅有吸血鬼,还有那些为它们效力的人类。这场任务是非常经典潜行渗透设计,玩起来也有许多 Arkane 特色的内容。有巡逻的邪教分子把守四周,类似摄像机作用的吸血鬼在楼顶放哨,还有不同的攻入点可以选择。在宅子内部,我只能凭借找到的线索来前往目标,所以必须探索和仔细观察周围的空间。

我很快发现,若想找到我要的东西,需要做的就是找到三个玩偶,来替换掉爱迪生女儿的玩偶房中缺少的三个人偶。在房子里翻箱倒柜找到三个玩偶后,我被传送回了还没有发生爆炸,到处干净整洁的宅子中,爱迪生也没有变成吸血鬼。

 

在这个时间线中 —— 这里把场景复用来叙事的方式,给我的感觉就像是《耻辱 2》中「石板上的裂缝」这一关,不过是更简单、也没有那么奇幻的版本 —— 我目睹幻象重演出爱迪生和自己女儿之间发生的悲剧。故事我在这里就不剧透了,但是我了解了吸血鬼之神的弱点,或许能在后续的任务中帮我斩妖除魔。

当然了,《红霞岛》的玩法并不是要修复阴森的玩偶小房子,或者重新体验小孩的创伤经历。就像上文中提到的,本作的核心是以酷炫的方式把吸血鬼送进地狱。你的武器包含许多传统枪械 —— 霰弹枪、手枪、突击步枪等等 —— 还有许多专为猎杀吸血鬼而设计的 DIY 武器。

我选择的枪械都有着很强的打击感和质感,但即便是数值最高的枪械也无法真正消灭一只吸血鬼。用普通枪械击倒的血族在一段时间后就会重新复活,所以按照吸血鬼传说中的老传统,只有用木桩刺穿心脏才能真正杀死一只吸血鬼。

 

许多枪上都配有木制的刺刀来应对这样的情况,不过还有一个改装出来的木桩发射器可以让你从远处击杀吸血鬼。但是给发射器用的弹药就比普通子弹少见得多了,所以我只会在对付一些高价值吸血鬼时才会掏它出来。

如果你木桩用完了,还有其他办法来对付吸血鬼。火焰也能送他们上西天,所以爆炸物或者信号弹枪都能把吸血鬼变成烤串。电击也能产生热量,因此布下电线陷阱也能把它们烤焦。

他们非常讨厌紫外线光(能把他们暂时石化),所以带上一把紫外线枪也非常好用 —— 只是要记得在它们恢复之前敲碎。所有这些工具和方法都把猎杀吸血鬼塑造成了一个过程,一个职业。想要成为猎人,就意味着要学习这些东西的用法。

Redfall - Xbox Dev Direct

《红霞岛》中四名可游玩的主角都有着各自的特殊技能,来辅助这个猎杀的过程。这次试玩中我选择的是德文特·克劳斯利,他是一位个性鲜明的英国神秘动物学家,设计理念明显是想做出一个现代版的吸血鬼猎人巴菲(注:著名美剧角色)。他的「弧形标枪(Arc Javelin)」是一根带电的长矛,能让一群敌人受到连锁电击,精准投掷刺穿目标的体验也让让我非常满足。

他的「黑光灯(Blacklight)」则能让一片区域照满紫外线,快速控制大批敌人。在我的单人试玩中这些道具都非常有用,不过我也期待在联机游戏中使用这些能力。非常好奇不同角色的各种技能搭配起来使用能产生什么样的效果。

德文特的道具中我最喜欢的是「传送器(Translocator)」,这个飞盘一样的装置能够让你传送到扔出去的地方。这是《红霞岛》中最接近《耻辱》中闪烁能力的东西了,很快成为了我最常用的工具,我能够进入那些开着窗户中,还能侧面偷袭敌人,或者传送到守卫身后实施潜行击倒,以及躲开激光拌雷等等。

 

跑图的时候也非常有用,虽然《红霞岛》的地图比大多数开放世界射击游戏小得多,但还是有有着大片空间。能把传送器飞过房子、街道和栅栏的能力,在探索城镇时非常有用。

正如大家对这类游戏的期待,除了主线故事之外还有许多其他东西可以玩。地图中有许多间安全屋供玩家解锁,这些地方可以当作弹药补充点和快速旅行点。有一些活动可以帮助街坊邻居清除吸血鬼感染,比如清掉邪教徒的聚集地或者防止强大的生物从鲜血做成的茧中孵出等等。还有一些隐藏着 Arkane 彩蛋的简短支线任务,比如其中一个就让你去寻找威士忌和雪茄(译注:《耻辱 2》的台词)。

不过最棒的支线活动就是最奇怪的活动,至少从我简短的试玩中来看是这样的。「吸血鬼巢穴」会把你传送到一个扭曲的灵体世界中,你必须摧毁一个房间那么大的心脏,然后在这个地方化作一滩血水彻底摧毁之前拿取尽可能多的宝藏。回到小镇上,游戏会不断提醒你「吸血鬼之神正看着你」,如果你造成了太多的破坏,他们就会派遣一个像绿巨人的怪物来对付你,这场战斗会在一片闪电风暴的正下方展开。

 

开放世界任务重复的本质,和 Arkane 工作室著名的手工雕琢游戏世界似乎背道而驰。但我正是在这两个元素上,看到了他们如何重新构思这个品类游戏的基础设计,来让整个游戏变得手工制作的东西更系统化、或者让开放世界元素更新奇。

开放世界射击游戏的设计和 Arkane 工作室传统另一个相冲突的地方就是潜行元素。我先声明:潜行是《红霞岛》的一部分,但是在本作中的逻辑与《耻辱》中的非常不同。潜行是在常见的枪战和混乱的冲突之间不间断出现的。而且这样的设计没什么不好。

《耻辱》是 Arkane 对《神偷》等经典纯潜行作品的诠释,但是他们制作《红霞岛》的标准就非常不同了。在我的试玩开始前,联合监制 Harvey Smith 指名《孤岛惊魂 2》和《潜行者》为本作的灵感来源。这两款射击游戏都来自 Gearbox 和育碧大体上确立开放世界射击游戏公式之前的年代,均是试验性的作品。如果 Arkane 奥斯汀工作室能将这些游戏在 2000 年代末期做出创新,以自己的风格和方式呈现出来,那么《红霞岛》很可能会开创出一个既定的游戏品类,吸引玩家们缺席了很久的关注。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

红霞岛

Arkane Studios | 2023年5月2日
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxSeries