《红霞岛》联合创意总监访谈:既保留 Arkane 经典风格,又有大量创新

单人、合作和环境叙事

Arkane 工作室的游戏在战斗设计方面有着独特的见解,而 Arkane 奥斯汀工作室总监兼《红霞岛》联合创意总监哈维·史密斯表示,《红霞岛》也将继承这一特点。史密斯说道:「游戏不光在单人模式下有着极强的 Arkane 式经典氛围,到了节奏更快、难度升级的四人合作模式中也是如此。」

《红霞岛》讲述了在马萨诸塞州的红霞岛镇的一次实验失败后,主角四人在成群吸血鬼围攻下战斗求生的故事。红霞岛的太阳被遮蔽,四周环绕着水墙,似乎正在阻止着人们从岛上离开。除了介绍剧情外,史密斯还确认了游戏只会有一个结局,并分享了一些自定义机制的细节以及后续游戏的终局内容计划等新消息。

 

重要细节披露

—— 剧情会随着玩家扮演的角色而发生变化吗?

哈维·史密斯:不会,但对话会产生变化。里卡多·巴尔和编剧团队以及剧情设计团队在这个动态系统上下了许多功夫。我应该感谢做出了这套系统的程序员们,里卡多和安德鲁·布朗两位主程序员在动态对话系统投入了很多,他们有一起开发过《掠食》的经验。剧情、可读文本、简报、动态对话以及强大 AI 等所有 Arkane 的招牌要素都是我们开发过程中的重点关注对象。我们对其中几个内容进行了稍加深入的挖掘,角色们会在游戏过程中说很多对这个世界的见解,并依据玩家扮演角色的不同进行大量交谈。例如德文特与蕾拉两名角色之间的关系就雷米与雅各布有很大不同。

关于动态对话系统,我们可以等下再深入探讨。我想先说说我们一年前发布的那个大受好评的电影式预告片。我们最近发布的实机预告也是受到了大量好评,不过在预告片的评论中我看有那么几条表示希望角色们在游戏中的话不要像预告片里一样多的评论。事实上实际游戏里角色们并不会如此健谈,我们只是出于营销的考量把他们在预告片中的对话数量多加了一倍,以免预告片中出现很长一段缄默无言的时间。

—— 在 Arkane 的游戏中,玩家的选择大多会对结局产生很大影响,而《红霞岛》中也有玩家的行为会改变红霞岛环境的设定,那么游戏里是否会有多个分支路线或会产生相应结果的重要抉择呢?

哈维·史密斯:对《红霞岛》来说,多结局或分支任务线之类的内容并不是那么关键,不过我们确实加入了蛮多可选任务。游戏里有主线,在主线中包含有可选支线,不过这些内容影响的是特定角色的结局或他们对你的态度。我们还加入了巢穴任务和安全屋任务,而且玩家还可以在游戏世界中随意探索并体验各种随机事件。但就游戏剧情来说,我们并没有加入许多分支选择。

 

——《红霞岛》有多结局吗?

哈维·史密斯:没有

—— 玩家将如何深入了解角色们?会设计角色个人任务吗?还是说主要靠游戏过程中的闲聊以及过场动画来了解他们?

哈维·史密斯:玩家主要还是通过角色之间的闲聊和过场动画来了解他们。例如,我扮演蕾拉参加一个任务,在任务的简报中我就会知道蕾拉对这个任务的看法。而如果我扮演雅各布再玩一次这个任务,就会知道他的态度并听到他对此开的各种玩笑。如果我与朋友一起开黑,我扮演蕾拉他扮演雅各布,那么我们就会听到他们彼此之间的特殊对话,了解两名角色之间的关系。

—— 有一个很重要的问题,我们可以在游戏过程中换角色吗?

哈维·史密斯:不能。例如你选了蕾拉,之后就要扮演蕾拉打通战役和支线等所有内容,直到结局。在那之后,你可以扮演蕾拉二周目来继续升级或启用新角色,但玩家在游戏过程中是不能切换角色的。目前我们无意更改这个设定。玩家可以在游戏中尝试不同能力、武器搭配等,可一旦在战役剧情开始时选定一名角色,就得用这个人打到通关。

 

—— 本作的升级系统是怎样运作的?是单独对每个角色进行升级?还是会有个总的玩家等级并能有一些资源供多个角色使用?

哈维·史密斯:单独对每个角色升级。就以蕾拉为例,你的角色列表可能会有三个蕾拉,只因为你太喜欢这个角色了。其中一个蕾拉是用来供你单人游戏的,还有一个是用来与你等级 20 的朋友们一起开黑的。你的角色列表中可能还会有个用于和其他人一起玩的雅各布等其他角色。在游戏开发早期,我们对于多人游戏中大家是否可以都选择同一个角色的问题是持否定态度的,我们的想法是「玩家要与角色绑定,每人都得各自选择一个人并一直用下去」。

但最后我们决定不这么做。如果多人游戏中你特别想玩雷米,我也特别想玩雷米,那么我们就可以都扮演雷米。虽然是同一个角色,但服装会有所不同。我们给角色设计了多套外观,例如雷米就有救援装、远足装、露营装和默认服装等不同外观。所以,虽然大家都是雷米,但我的雷米可以穿上黑色行动套装,而且我和你的加点方式、武器选择以及拥有的残留物等都会有所不同,即便我们选择了同一角色,但实际游戏中我们的表现也是各有差异的。

 

—— 说到无法切换角色,那游戏在角色构筑这方面有多大的灵活度呢?每个角色是否会有特定的职业划分?2022 年 Xbox 游戏展上的演示中提到了武器的「辅助作用」,那又是什么意思?会多大程度上影响玩家游戏的方式?

哈维·史密斯:角色们的个性和配音都有很强的辨识度。而在战斗这个大家都很关注的方面,我们给角色设计了技能树,不过目前还处于开发阶段。每个角色的表现取决于玩家在技能树上的加点,角色有三个主动技能,这些技能有多样的升级方向。同时角色还有一堆被动技能,此外还有一套共享于所有角色的通用技能,例如可以携带更多的医疗品和开锁器等技能。

以角色德文特为例,他有个叫做黑光的技能,这个技能会让他使用紫外线光暂时石化周围所有的吸血鬼。吸血鬼们会逐步从石化状态中恢复,但你可以趁他们无法行动时干掉他们。游戏世界中会有些地方放置有紫外线灯光架,可将路过的吸血鬼石化,玩家可以趁敌对势力在这些石化吸血鬼周围走来走去时悄悄溜过去把灯关掉,并借此自己掩护行动。而至于德文特,他的紫外线光技能发动时就像甘道夫在阻挡炎魔时放出的那道「You shall not pass!」之光一样,他会用紫外线光石化吸血鬼,通过升级,该技能可获得更大的照射半径和更长的石化时间等效果。

—— 所以游戏里并没有具体的职业划分,是吗?玩家要做的就是选择想玩的角色,定制与强化该角色,然后就可以开始单人或多人游戏了吗?

哈维·史密斯:角色有一系列主动和被动技能,还有一套通用技能。在玩家不断升级时,武器也会相应升级,随着游戏推进,你会需要使用高等级武器。武器还有稀有度区分,并带有各种会影响武器效果的不同特质。最重要的是,游戏里还有一些影响游戏玩法的装备道具。

我们在游戏中加入了残留物这个道具,残留物是吸血鬼身上的东西,在他们转变成吸血鬼时,他们周遭的世界也会因为他们的神智而扭曲产生变化,如他们钥匙扣上的幸运兔脚等携带的物品会变成残留物,变成具有超自然能力的物品。玩家可以收集残留物,并通过这些物品在某种程度上改变游戏的玩法。残留物基本上算是一种魔法道具。

 

—— 你能给我们多讲讲在预告片的武器系统画面中短暂出现的各种残留物(Ward Remnants、Blood Remnants 和 Soul Remnants)等词条的含义吗?

哈维·史密斯:有些类型的残留物会在游戏一开始就有,而有些则可能会在一段时间后出现。有的残留物偏重于防御能力,有的着重于生命值恢复的功能,还有一种会影响到玩家技能和武器的表现,这就是残留物在游戏中的大致作用。

—— 残留物的作用方式会很诡异吗?

哈维·史密斯:有些确实会,但你说的「诡异」具体指代什么?给我举个例子。

—— 就好比大头模式那样,可以改变整个游戏的那种奇怪要素

哈维·史密斯:不会诡异到这种地步(笑),我们的游戏里没有大头模式。

—— 只是举个例子,我其实也不喜欢那种东西。我想问的是,假如游戏里有个强化防御的道具,这东西是强化角色的整体防御表现?还是说更多的是带来些数值上的变化?

哈维·史密斯:有些是数值上的变化(很显然这是最好设计的一种),同时也有些会带来更多方面的变化,残留物系统也是一个我们会随着时间推移进行更新迭代的系统。

 

—— 你们在开发《红霞岛》期间面临的最大挑战是什么?

哈维·史密斯:作为开发者,我觉得最难的是在疫情期间的协同工作。这不仅是一款对玩家来说极具挑战的游戏,同时也是对身为开发者的我们来说有史以来挑战最大的一个项目。我们总是想要在某些地方挑战自己做出变革以免老调重弹,思考了如何把 Arkane 那些经典要素放到一个合作游戏的开放世界中。多人游戏的功能让一切都产生了变化,这改变了我们设计任务的方式,也改变了设计游戏机制的方式。为此我们尽了一切努力,我们热爱自己的游戏,不过开发过程中的每一步都会带来技术和创意上的新挑战,而且疫情则让所有东西都变得更难。这是个很复杂的项目,在各方面都困难重重。

—— 你认为对玩家来说,在《红霞岛》中面临的最大挑战是什么?

哈维·史密斯:对玩家来说,最难的挑战还要取决游戏最终发售时的样子以及在那之前的一系列调整。理论上来说,Boss 战会非常难,玩家将与吸血鬼之神战斗。如果你慢放游戏预告片的话,会发现吸血鬼之神中的有一个已经出现了。在通常情况下,和他们的战斗将十分艰难。此外还有不依靠团队的 solo 战斗以及高难度下游玩也会很难。另外,在游戏中出现风暴时,乌鸦(Rook)这种类型的吸血鬼会出场,对付它也十分麻烦。乌鸦是游戏中的特殊吸血鬼类型之一。

 

—— 下一个话题,游戏的终局玩法是怎样的?终局玩法下玩家的目标是什么?是为了更强大的数值?更高的角色等级?还是为了其他什么截然不同的东西?

哈维·史密斯:老实说,我们正在研究一些对我们而言属于全新的东西,因为还在研究中,所以还没做好公布这些细节的准备。我们的所有游戏都会通过 DLC 或额外内容的形式在发售后的一段时间里继续提供支持。比如过去我们就有推出过「顿沃城之锋(《耻辱》)」、「布瑞格摩尔的女巫(《耻辱 2》)」以及「月球碰撞(《掠食》)」等 DLC 的先例。

我们还会继续思考关于终局玩法和打完主线后该干嘛等问题,让玩家继续玩下去理由可能会是挑战更高难度、继续升级角色、解锁其他玩法与其他角色等。我们对于所有游戏都会在发售后继续更新一段时间,添加一些新内容。

 

单人 vs 多人

—— 单人游戏的难度会更大吗?还是说游戏会在多人游玩时变得更具挑战性?

哈维·史密斯:如果你对比我们的所有游戏,就会发现虽然这些游戏在很多方面都有相似之处,但同时又各有侧重。《耻辱》系列更加线性,《掠食》中有着一个无缝的开放环境,同时还有时间变化和物理机制。Arkane 里昂工作室开发的《死亡循环》中增加了多人玩法,而《掠食》的 DLC「月球碰撞」也加入了 Roguelike 元素。

对比之下,《红霞岛》与我们的其他作品也有很多共通的地方,这款游戏中有很多 Arkane 的经典元素,例如有丰富的环境叙事要素:场景就像一个角色,我们把关于这片地方的很多故事都放置在了场景中,让玩家在移动、攀爬、滑行等各种互动中沉浸式体验这些故事。与此同时,游戏机制也会以有趣的方式与这些内容相结合,这种结合的方式有时候让我们都感到惊喜。

本质上来说,这是一款既有射击、又有 RPG,此外还又结合了开放世界探索玩法的游戏。在《红霞岛》中,你可以在没有任何 AI 队友的情况下单人打通整个主线,可以单凭一个人走遍这个世界。

这不是一款超级硬核的潜行游戏,但潜行在游戏中发挥了很大作用。AI 会通过视觉与听觉来感知玩家,潜行让你在面对人类敌人时具有优势,同时通过潜行来避免战斗,或在自己受伤虚弱时避敌锋芒。这就是单人游玩主线时的样子,游戏里没有任何专为多人游戏设计的内容。本作支持最多四人合作,人越多,游戏就越有派对的感觉,这可能是我们旗下最接近「派对游戏」性质的作品了,而单人模式则有着极强的 Arkane 式经典氛围。

 

—— 合作模式下的剧情进度是每个玩家分开保存,还是只会保存队长的进度?

哈维·史密斯:一旦加入开放世界,加入合作模式,那么很多平日里我们认为理所当然的东西就变成了要重新思考的事情。Arkane 就是这么做游戏的,我们目前仍然在很多内容上反复修改,进行最终调整,已经快到所有内容都基本定好的进度,后续就只有提升、优化、修 Bug 等事情。这是一个从烦躁到满足的态度转变,《耻辱》就是这么做出来的。

目前关于你的问题,我们的想法是房主(合作房间的创建人)的进度将得到保留,而队伍里的其他人则不会。所有人的等级或武器等角色相关进度会保留,但在剧情任务上只会保留队长的进度。如果你刚进入游戏与朋友一起开黑时他们已经打通了前半部分游戏,你跟着他们把后半部分打完的话,那么你想补完前半部分内容就只有自己回头再从战役最开始玩起。

在我们刚开始考虑剧情进度的问题时,我们想的是玩家每完成一个任务后,我们就给他们完成的任务打个勾,表示他们已完成。但这样会引发了一个很诡异的问题,即在你结束与其他人的合作打算自己一个人玩时,会发现有一些「已完成」的任务。为了更加顺畅地玩游戏,重来一遍或许会更好,如果你遇到玩过的任务就跳过,那么游戏的剧情会变得非常迷惑。所以在游戏中,所有人的角色等级和装备进度都会保留,但剧情进度只保留房主的。

 

—— 合作模式除了能与朋友一起开黑以及听到角色之间额外对话外,还有什么优势?本次 Arkane 选择设计合作而非纯单人的战役剧情有什么特别的原因吗?

哈维·史密斯:在开始《红霞岛》这个项目时,我刚做完了历经 8 年的《耻辱》系列。里卡多也分别在《耻辱》和《掠食》上投入了四年的时间。我们认为自己需要在创意或其他方面走出舒适圈并进行改变。我们一直想开发一款开放世界游戏,刚才谈到了多人合作下的剧情进度,还有角色们随进程会互相增进了解等设计,关于这些内容更多细节我们晚点再说,可以看到的是,这款游戏有着一个非常动态的系统。四名角色必须紧密合作才能面对吸血鬼的威胁,我们对于吸血鬼的设定有些像是种隐喻,吸血鬼代表了人类社会中以掠夺他人为生的少数人,这些人通过压榨吸干其他大多数人而坐拥享尽一切资源,哪怕这会以造成世界分崩离析为代价。这些早已失去了灵魂和同理心的人与吸血鬼别无二致。

所以游戏中的背景和任务往往都围绕着如消防部门或海事中心这些与民生相关的东西展开。夺回社区,并把社区交还给人民是这些任务的核心思想。在游戏一开始,四名角色碰到了一起,如果你游玩合作模式的话,会发现角色们一开始根本都不认识对方,但他们就是凑到了一起。这种设定对我们设计玩法和剧情很有好处。这是个待我们探索的新领域,同时也是个有趣的挑战。经典的 Arkane 游戏要素在开放世界环境中会是个什么样子?我们对资源、寻找弹药和医疗品、开锁器以及进入建筑物等方面的设计可以派生出许多玩法和挑战,在游戏中,玩家总是有多样的任务完成途径。

合作游戏会是个什么样子?独狼玩的话会感觉更恐怖、氛围感更足、节奏也更慢,而一旦有人与你一起,因为有了朋友在身旁,你就会觉得没那么恐怖了,所以对此,我们必须要在其他地方把缺失的东西补回来。而在社交方面,角色间的玩笑话可以让人体验到不一样的剧情,同时还满足角色之间技能互补的合作乐趣。游戏中有很多这类体现合作优势的地方,效果拔群。

 

—— 开放世界与可选合作模式的加入让 Arkane 面临着与过去不同的剧情设计挑战。在《红霞岛》中,你有没有想从过去项目中继承过来的想法?

哈维·史密斯:我们的创作理念与以前依旧是一致的,仍然看重可供玩家解读的环境叙事要素。虽然本次的环境叙事氛围可能没有那么浓,但玩家还是可以深入其中。无论是环境中的涂鸦还是对场景的布置,亦或是尸体的摆放以及战利品与血迹的位置,都是环境叙事的一部分,就像房屋的布置会让人了解到屋主的信息一样。环境叙事在我们所有游戏中都很重要。红霞岛作为一个社区,其中居民的说话方式以及社区的布局模式,还有居民们团结合作的方式,这些都是剧情。敌人的 AI 让他们会从视觉还有听觉上注意到你,并一直不停的搜寻你。

对我们来说,最重要的一点是不让玩家拥有洞悉一切的信息。《红霞岛》既是第一人称射击与 RPG 的综合,又不完全可以归属到这两类中去,这款游戏介于两者之间,包含有很多我们探索实验后的重要成果。增强 RPG 技能的表现、让玩家在进行如射击、滑铲与攀爬等动作时更有沉浸感,这些都是我们开发中的重点。在《红霞岛》中,我们真正想要的是把 Arkane 游戏中的核心体验与开放世界有机结合。

 

—— 玩家可不可以自由与团队分开行动,独自在合作模式中探索世界或与敌人战斗?还是说大家必须一起行动?

哈维·史密斯:在不同的开发阶段里,我们对此有不同看法。我们一度想让玩家们可以不受限制地分开在世界各处行动,但随着人数的增多,要实现这点变得越发困难。出于增加生存机会的考虑,我们肯定更鼓励大家一起行动,或许会设定一个队员之间能分开距离的最大范围,不过这个范围会设定得非常大。我希望这个范围能有个好几百米之类的,大多数时候玩家可能都不会意识到还有距离限制这个问题。不过依我们对游戏世界的设计,大家最好还是和和大部队一起走。

随着游戏推进会有大量可探索内容,玩家人数越少,节奏就会越慢,也越会需要依靠潜行进行游戏。探索、解读环境中的线索和剧情会变得越来越重要。而团队成员人数越多,这过程的节奏就会越快,体验也会更欢乐。

—— 游戏世界有多开放?有任何限制吗?是像《塞尔达传说:旷野之息》那样可以随心所欲去任何地方?还是必须要在达成某种条件后才能解锁下一区域?

哈维·史密斯:非常开放,开放到游戏像是一个步行模拟器。谈到开放世界时,人们会用具体的面积大小来衡量,但其实某个面积的世界算不算大还得结合你在游戏里的通行方式是步行、开车还是飞行这些因素来考虑。《红霞岛》是一款用步行方式来探索城市的游戏,所以在我看来,这个世界的大小是合适的,总的来说游戏世界是很开放的。事实上,一开始游戏世界都被设计得有些过于大了,给人一种这个马萨诸塞州的渔业旅游小镇没太多遮挡物和引导,同时又有超宽的屋顶区域、小巷以及街道的感觉。这个古朴、充满新英格兰风格的历史风情小镇暗地里已被吸血鬼所控制。

我们唯一做的限制就是把整个游戏世界划分为两部分,第一部分是前半段游戏任务发生的地方,位置在红霞岛的中心区域;而第二部分则是更偏远的乡村区域,有农场、灯塔、教堂等建筑。

 

—— 在多人游戏中,如果我发现了音频日志或其他一些收集品,那是只要有人找到就算所有人都收集了,还是说必须要每人都拿一次才行?

哈维·史密斯:看情况,如果是如笔记或钥匙等可以推进剧情的线索物品那么只要有一个人拿到就算整个团队都有了,不然的话就只有拿到的人才算收集。如果是敌人死后掉落的医疗品、开锁器、残留物以及弹药等物品,那么就是大家各拿各的。

—— 我可以在其他人多人游戏房间中使用自己的高等级角色,无视他们的进度吗?

哈维·史密斯:可以,很多时候我们会陷入如何设定游戏运作方式以及如何制定规则的困境之中。我们现在正更多地从「让玩家做他们想做的事」这方向考虑问题。如果你是房主,你的角色是 40 级,而我的角色只有 3 级,那么和你一起玩会让我面临非常艰难的考验。你肯定需要经常救我,不过由于获得经验值更多,我升级也会变快。如果反过来,我是 3 级的房主,你用 40 级的角色加入我,那么你可能并不会体会到太多乐趣,因为你的角色基本上能秒杀一切。不过这样或许也会很好玩,毕竟你有可能就是过来带我玩的,或者说你不会参与战斗,除非我身陷困境。玩家们对于各种事情自有看法,所以我觉得把选择权教给他们才是正确的决定。

 

关于吸血鬼和对付它们的武器

—— 当下不乏各种吸血鬼题材作品,既有电影《吸血鬼生活》,也有最近又重获关注的《暮光之城》,此外还有许多吸引人的哥特风游戏里也有吸血鬼要素。那么《红霞岛》中这种吓人得多的吸血鬼设计灵感来源是哪里呢?

哈维·史密斯:吸血鬼题材总是很吸引人,他们总被人用来做隐喻。就像刚才说的那样,我们的吸血鬼暗喻那些掠夺压榨他人的人、那些没有人性的人、通过牺牲他人来攫取名利使自己更加富足和舒适的人,这些人会把别人压迫到一种筋疲力尽且紧绷的状态。这些吸血鬼并没有任何抱负和梦想,它们都是些怪物,你不会想成为它们的。同时我们也参考了许多吸血鬼传说,游戏中很有趣的一点是,这些吸血鬼把太阳给遮住了,有个叫做「黑日(Black Sun)」的吸血鬼之神,她遮住了太阳并在岛屿四周掀起潮汐,使得所有人都被困在这座岛上。

我们对吸血鬼还有市面上的各种相关作品进行了很多研究,包括诺斯费拉图、德古拉的传说以及《血尸夜》、《捉鬼小精灵》、《夜访吸血鬼》、《暮光之城》、《吸血鬼生活》等影视作品。在新冠疫情之前,有一阵子我们的团队会每周都举办一次观看吸血鬼作品的披萨派对,大家带着披萨聚到会议室里,然后关上灯看着某人挑选的相关作品。这些作品有的俗套无比,有的非常酷,《三十极夜》就是非常好的优秀案例。

 

在设计上,我们一开始就认为吸血鬼应该看起来就是最优秀的捕食者,他们应该高大、运动能力优秀且拥有强大力量。越是属于吸血鬼生态中高层的怪物就越该显得可怕。而一些特殊种类的吸血鬼则会有奇异的造型,吸血鬼之神们也会有非常诡异的特征。在设计上,我们的概念设计团队与我们的艺术总监凯伦进行了反复调整。我们很喜欢《三十极夜》这部电影,也很喜欢《末日之旅》这本讲述了现代社会中更有科技含量的内容。不过在很多地方,我们也抛弃了传统的东西,比如我们的吸血鬼不怕大蒜或十字架之类的东西,他们也不是蝙蝠的近亲。总的来说,他们怕阳光,会喝血,并且有獠牙。

你可能会在其他某些作品里找到和我们设定相似的地方,不过我们没有刻意去遵循什么。比如有些传说中吸血鬼是不能趟流水,而在游戏里由于吸血鬼之神把所有的水都从岛屿周围推开,所以整岛屿四周悬着一道水墙,这副超自然景象看着有些吓人。如果你靠近水墙,会发现水墙发着奇怪的噪音并且有东西漂浮在其中,若隐若现。这里对应了「吸血鬼不能趟流水」的传说,不过我们并没有去刻意依照那些传说来设计游戏。

—— 预告片中的那扇门是什么?那就是游戏中的「巢穴」吗?如果游戏过程中错过了巢穴中如收集物等内容,那么是否有重玩巢穴任务的机会?巢穴任务是必须完成的任务还是可选挑战?

哈维·史密斯:我们的游戏很多不同玩法。例如玩家可以推主线,也可以只在游戏世界里到处探索提升等级,探索那些环境叙事的剧情并战斗和收集战利品。我们还有包括风暴等非常动态的系统,随着风暴还有特殊种类的吸血鬼出现。关于特殊事件,我们会在以后某个时候详细介绍,这些事件既有完整的场景,也有对应的角色和相关战利品,完成这些事件的方式也是多种多样。我们还有目标为夺回社区的安全屋任务,在这些任务中玩家将一个片区接一个的夺回城镇中的各个区域,让那些地方再次安全。同样的,关于这个任务我们也会在以后进行介绍。

 

另外,正如你所说的那样,我们还有叫做巢穴的内容。巢穴就像是可进入的精神世界,里面的吸血鬼都处于一种被我们叫做「血迷(Blood Trance)」的状态之中。巢穴内有不同于外界的规则,这种精神世界里不再遵循现实世界中的常理。所以在预告片中你能看到主角一行人走进电影院后,里面却没有荧幕,而是从荧幕的位置进入了荒野一样的环境。没错,你说的那扇门就是巢穴。

巢穴任务并不是必须完成的,不过在巢穴中心会有一颗心脏,那里面一般都会藏有强大的残留物。巢穴任务可以重复挑战,这些任务大多由程序生成。巢穴内是一个个空间相连的构造,由不同区域动态连接在一起,所以这会是本作中更侧重程序生成的内容。

—— 游戏中程序化生成的内容有很多吗?

哈维·史密斯:是的,例如要夺回社区的安全屋任务,还有游戏世界中各处事件以及产生的敌人,此外还有昼夜交替的天气变换(游戏在白天与黑夜会有不同的游戏规则),吸血鬼们大多会昼伏夜出等。游戏中还有会聚集然后肆虐的风暴以及巢穴任务,所以没错,程序化生成的内容很多。

本作还有 Arkane 著名的视觉、听觉双感知 AI,虽然这不是一款硬核潜行游戏,但有这样的 AI 自然会催生出潜行玩法。例如你进入一个区域时,在没意识到的情况下发出了声响,然后就会有人开始搜寻你的踪迹。而当你不小心把一组敌人引到另外的敌人那儿去时,他们就会互相开始战斗。无论是在《掠食》、《死亡循环》、《耻辱》还《红霞岛》中,我们都有加入这样的 AI,他们会带给你很多即时性的体验。而就本质上来说,这也是属于程序化生成的内容。

 

关于敌人之间互相战斗这事,史密斯给我举了一个如何引诱不同派系敌人之间战斗的例子。

哈维·史密斯:我有一段惊奇的经历,当时我正在沿着一个街区的街道走着。那时正是晚上,我走在那种飘着落叶,非常有新英格兰风格的中低收入社区,然后我看到树林中有个吸血鬼站起来看向了二楼的窗户。我选择走另一条路,想要避战。当时我的资源快要见底了,正需要收集些弹药与医疗品。接着我又遇到了一群贝尔维萨安保集团的士兵,这个类似黑水公司一样的雇佣兵集团(但坏得多)来岛上是为了收集如吸血鬼的超自然能力等生物技术。

他们放置了炮塔,正在原地待命准备封锁这个区域。我现在也不想惹他们,所以转身沿街走开,然后又看到几个邪教徒正在一个死胡同里围着烤火,似乎是出来闲逛的。其中一人的腰上带着个扩音器,他们正在相互交谈。我在旁边偷听了一会儿,接着看到了邪教徒旁边的垃圾桶,发现里头有两个正处于休眠状态的吸血鬼。我心想「这就好办了」,于是朝这些家伙开了一枪,引他们过来。我一路跑回之前贝尔维萨安保集团的人所在的地方,他们互相之间就打起来了。有些吸血鬼们进入了士兵们的紫外线灯范围后被石化,而我只是站在一旁躲起来吃瓜。你可以脑补我的角色站在那里抽着烟围观这一切的景象。

他们打完后,贝尔维萨安保集团只剩下一名狙击手存活,她站在街上,旁边是一只被紫外线灯石化了的吸血鬼。然后我趁她用刺刀杀死吸血鬼时溜了上去。一旦吸血鬼被石化了,你就可以轻松地干掉它们,狙击手轻松捅死吸血鬼,死亡的吸血鬼燃烧了起来,此时我拿着喷子摸到了她身后,嘣!就这样,我干掉了她。现在整条街上只剩灰烬与尸体,以及生命值只剩一半、资源也所剩无几的我。这次小事件的发展很有趣,非常有 Arkane 游戏内味儿。

 

—— 能说说你最喜欢的武器是什么吗?

哈维·史密斯:这得取决于我所扮演的角色,而且不同的特质与等级会使得玩家想尽可能携带更多武器,不过你身上只能装备三把。在游戏中,携带一把专门对付吸血鬼的武器肯定是有好处的,对付吸血鬼的武器有信号枪、紫外线光束枪以及尖刺发射器,然后再带上霰弹枪、狙击枪或自动手枪。游戏里有许多不同种类的武器,角色技能还会进一步强化武器的表现。

所以这要取决于你所面对的情况,所扮演角色、拥有的武器、武器等级、稀有度以及特质等因素。如果你有一把很厉害的紫外线光束枪,并且你还搭配有尖刺发射器或信号枪灯,就会拥有一套可以石化吸血鬼然后从远处直接杀死他们的强大武器组合。

—— 敌人是怎么掉落战利品的?如果吸血鬼身上掉落弹药或武器这些他们从来不用的东西,是否会显得有些奇怪?

哈维·史密斯:这个问题我们思考了很久。大部分掉落被设计成环境叙事一样的方式,比如你走到一个地方,看到有具尸体在街上,然后抬头看,你会发现屋顶处有一道血迹。看上去是这个家伙是被人从屋顶拖了下来。接着你走到屋顶上会发现这个家伙之前是躲在这里的,直到有人抓住了他并把他扔了下去。屋顶上有个啤酒瓶,还有睡袋和战利品,你都可以拿走。掉落的战利品通常会和敌人的派系有关,杀死吸血鬼并让他燃成灰烬通常会给你残留物或类似带有魔法属性的道具;安保集团的士兵则会更大几率掉落军事装备;而撬开后备箱可能会拿到民用霰弹枪或信号弹之类的东西。我们尽可能地把战利品的收集融合进环境叙事中。

 

—— 弹药量是稀少还是充足?

哈维·史密斯:我其实很想做一个弹药极为稀少的模式,但实际游戏中的弹药量介于稀少和充足之间的量。我们不会让玩家一直缺少弹药,也不会让你进入无限子弹模式。一般来说,人类敌人身上会掉落某些种类的弹药,而尖刺发射器的弹药就得「就地取材」,这把武器可以发射断掉的扫帚柄、台球杆或壁炉架等东西。你能在游戏中找到一堆可以装进这把枪里射出去的玩意儿。而在港口的旧船上这类场景,你多半能找到急救包或信号弹这些道具。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Miranda Sanchez,翻译柳生非情剑,编辑 Zoe,未经授权禁止转载。

文章提及

红霞岛

Arkane Studios | 2023年5月2日
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxSeries