《大不列颠王座》试玩:迄今为止细节最出色的系列作品

创意工坊工作室系列作品《全面战争》又出新作,战争再起。

《大不列颠王座》试玩:迄今为止细节最出色的系列作品 - 全面战争传奇:不列颠的王座

公元878年,爱尔兰正在经受内忧外患的双重困扰。我们的海岸被维京海盗占领,他们在新建的港口城市都柏林定居。这片土地被一个个小氏族瓜分,形成了一个又一个小王国。笔者作为米思(Mide)王国的国王弗朗(Flann Sinna),平定混乱是国王的使命,笔者要成为爱尔兰历史上名垂千古的一代国王。

然而……国王死了。笔者带领随从英勇地冲入骚扰小镇的敌军部队,却被一位标枪手的长枪刺穿了国王的胸腹,笔者很快意识到自己不是在《全面战争:战锤(Total War:Warhammer)》里的史诗英雄或不死法老了。恰恰相反,《全面战争:不列颠的王座(Total War :Thrones of Britannia)》是一款坚韧真实的《全面战争(Total War)》系列游戏。

 

公元878年对英伦三岛来说是非常重要的一年。

公元878年对于英伦三岛来说是非常重要的一年。在第一次维京入侵浪潮的十年后,北欧人已经在英格兰岛的北部和中部建立了大量的定居地。他们的领袖,古思伦(Guthrum)在爱丁顿战役中被盎格鲁-撒克逊(Anglo-Saxon)国王阿尔弗雷德大帝(Alfred)打败,这是历史的一个重要转折点,维京人征服英格兰岛的形势终于得到了逆转。现在双方有了明确的边疆分界线,两方处于一种相对稳定的和平期。

游戏有10个派系、5种文化。代表盎格鲁-撒克逊人的是阿尔弗雷德统治的韦塞克斯王国(Wessex)和塞奥尔伍尔夫(Ceolwulf)统治的麦西亚王国(Mercia)。代表盖尔人的是弗朗•辛纳(Flann Sinna)统治的爱尔兰米思王国和肯尼思麦卡尔平(Kenneth MacAlpin)的儿子Áed mac Cináeda统治的Circenn王国(他是苏格兰公认的第一任国王)。代表威尔士人的是阿拉努特(Anaraut)统治的格温内思(Gwynedd)王国(他是罗德里(Rhodri)大帝的儿子)和克拉特(Clut)王国。最后维京人被分为了两类。在英格兰北部和中部的是代表维京军事文化,包括古思伦统治的东盎格利亚(East Engle)和Guthfrid统治的诺森布里亚(Northymbre)。最远的是维京海上王国,包括Eirik统治的Sudreyar,该国坐落在苏格兰的西部群岛,还有Bardr统治的Dylflinn(现在叫做都柏林,维京海盗最初入侵时建立的城市)。

每个文化都有类似的机制和兵种。

在之前的《全面战争》游戏中,每个文化都有共享的兵种和机制(制作者试图通过配音来区分苏格兰人和爱尔兰人,但是军队的士兵显示的都是盖尔人)。盖尔人通过建设地区文化或者帮助盟友抵御外敌来获得合法地位(Legitimacy),它可以解锁更多特别奖励。他们的教会收益比其他国家多,总督和士官的忠诚度也较高。盎格鲁-撒克逊人拥有民兵(Fyrd),这使得他们可以根据资金来招募额外的部队——但可能会因为雇用太多农民导致骚乱。

爱尔兰王国的兵种中拥有优秀的中高级步兵和杰出的标枪手。标枪手虽然攻击距离比弓箭手近,但是威力却比它大。盎格鲁-撒克逊人则和《全面战争:战锤》中的帝国或《全面战争:罗马2(Total War: Rome 2)》中的罗马很相像。他们的阵容很全面,以步兵为核心,没有强项也没有弱点。威尔士人擅长一击脱离战术( hit-and-run warfare),拥有最好的轻骑兵和弓箭手。维京人的部队则比较富有攻击性,士兵们可以装备穿甲斧。他们的部队适合全面进攻,但是却缺少撒克逊人的防守能力,在爱尔兰人或威尔士人的游击战中很吃亏。维京军事王国会有盎格鲁-撒克逊人的一些特点,而海上王国的描述才更“符合”维京人的形象,并附带一点盖尔人的特点。

如果你不想做任务,你还可以通过征服一定数量的领土或获取名声点来赢得胜利。

另外每个派系都有自己的优点和基于任务的故事线。拿米思王国举例,笔者与其他爱尔兰派系的外交关系有20点的加成,而且每隔三年都可以在夏天举办一次市集——前提是首都没被围攻。举办市集需要投入一定金钱,但是会触发一些事件或决策,可以带来大量的奖励和限时的加成。每个王国都一些特别的任务,讲述该国的历史崛起过程或者命运转折的契机。到了剧情高潮时,米思王国正式宣布更名为爱尔兰王国。其他国家完成任务后也有可能会改名。

当然,如果你不想做任务,你还可以通过征服一定数量的领土或获取名声点来赢得胜利。名声(Fame)的主要获得方式是征服特定的有历史意义的定居点或获得战斗胜利来获取的。它似乎是为了那些不想扩张只想提高地位的人准备的。不管你选择了哪条路,要想取得最终的胜利,就需要面对一个终极挑战。虽然开发者对此遮遮掩掩,但是从他们的只言片语和笔者对那个时代的了解,笔者可以肯定一点:这一作中并没有《战锤》中的混乱无尽入侵模式(Chaos Invasion),我们可能会面临挪威国王Harald Hardrada和法国贵族诺曼底公爵的同时入侵——混蛋威廉(William)!历史上这场战役发生在1066年。如果按照之前游戏的流程,四个回合是一年,游戏大概在200回合就会结束,那大概是930年。但是他们怎么会放过英国历史上最有代表性的时刻不用呢?这可是最适合用来给游戏画上句号的一个标志性的大战。

战役模式与以往任何一款《全面战争》游戏都不同。

事件的主题风格很独特。创意工坊工作室(Creative Assembly)想要给观众们讲述有关于个人或文化的故事,所以故事和之前作品比起来更有亲和力,更注重细节,最后呈现的效果和《十字军之王2(Crusader Kings2)》有点像。在每一个重要事件发生前都会有一些迹象,比如画面的转变、突发任务或者是连锁事件等等。在米思国,笔者被系统警告说都柏林的维京人正计划攻打邻国布雷加(Brega)。笔者的选项有袖手旁观,向都柏林宣战保卫爱尔兰同胞或者攻打布雷加,在维京人来之前占领它。你猜猜笔者最后选了哪项?有时系统还会提醒你维京人的入侵,他们会时不时来侵略周边城市,大概是为了抢占一个定居点。

除此之外,战役模式与以往任何一款《全面战争》都不同。首先最主要的就是大城市与边缘小镇的区别。大城市和之前《全面战争》的设定类似,都有城墙可以抵御攻击,有专门的建造树可以选择。很多大城市还有独特的建筑功能,这主要是由该地区的历史特征决定的。比如,米思的首都就是一个独特的宗教团体的驻扎地,可以给教会带来更多的收入。

 

如果一所定居点被围攻了,而你却没有军队来抵御攻击,那么敌人可以不损一兵一卒地掠夺或占领它。

然而,偏远的定居地只有一个建筑,不能被交换出去,而且有专门的作用(比如矿山、修道院、港口和农场)。这些定居点在地图占了绝大部分位置,玩家可以升级提高他们的资源产出,但不能有城墙或建筑物自动生成的驻军。如果一所定居点被围攻了,而你却没有军队来抵御攻击,那么敌人可以不损一兵一卒地掠夺或占领它,甚至不需要和民兵作战。这大大改变了战争的基调和节奏。

加强当地的防御工事会让你拥有强大的能力来保护周围的乡村,但你也不得不时刻警惕突袭小队,他们可以在你做出反应之前就把修道院洗劫一空。这也是当时维京人采取的策略。一个防御工事坚固的领主也会在突袭小队的骚扰之下损失村庄,一旦敌人的大部队围攻,城池就可能因为没有足够的资源喂养士兵导致城破。

游戏的科技树围绕着战争设计的而不是学术研究。

军队除了消耗食物还会消耗金钱。所以一定要保证食物充足,这一点比以往更加重要。军队的成长也有了大变化。你招募新兵的数量取决于你拥有的土地数量,这意味着你即使有钱也不能在回合刚开始就组建一个弓箭兵团。新招募的士兵也需要进行一段时间的训练,刚开始他们的能力只有最大力量的四分之一,几个回合之后才能发挥出最大的战斗力。这迫使玩家制定计划,方方面面考虑周全。同时游戏中的敌人也不会在一夜之间培养一队强军,打了你一个措手不及,你可以在他们全副武装之前,派人偷袭消耗他们的兵力。

由于在800年至900年间英国的科技并不发达,因此游戏中的科技树主要是围绕战争设计的,而不是专注于学术研究。比如在解锁招募剑步兵之前,玩家还需要先训练低等级的士兵。包围城市可以解锁更好的攻城武器(包围这一机制和《全面战争:阿提拉(Total War: Attila)》类似,城市可以从四面八方攻击,而不是像《战锤》一样只有一道墙)。公民的科技可以通过建造一定量的建筑来解锁,比如建造一定量的修道院。因为高等级的士兵需要大量的中低等级的小兵来解锁,所以在《大不列颠王座》中军队的结构往往是一个小的核心精英兵种团,外加很多中低等级的士兵。这跟以往的《全面战争》游戏不同,以往的游戏到最后都是精英对精英。

粮食供给不足每回合都会导致部队人数损失,直至全灭。

战争狂热(War Fervor)在这一作中也出现了。如果你长期处于和平的状态,那么你的士兵会对战事充满激情,渴望在战场上抛头颅洒热血,给部队带来战争加成。但如果你连败数次或者长期处于交战状态,士兵的热情就会下降。公共秩序和士气就会降低。幸运的是,你的子民并不知道维京是否来犯,只要你支付金币贿赂来犯的维京人他们就不会发动战争。这在士气低落的时期不失为一种战略。

游戏也增加了补给系统。每个部队都有自己的补给条,在本国领土上该条会被慢慢补满(这取决于你在该地有多少资源采集点和定居点),但是在中立或敌对的区域该条就会慢慢下降。一旦补给耗尽,军队的士兵就会慢慢减少,如果你不开发定居点或者不派出士兵掠夺资源的话,你的游戏就会很快结束,不能长久。

游戏对故事、事件和困境十分关注,这让每一场游戏都不相同。

游戏里也有很多《阿提拉》和《罗马2》的元素,在这里就不细说了。家庭树(full family trees)、地区总督、性格特点。追随者、忠诚度以及总督叛变的系统都会在新游戏中出现。更值得关注的是什么没有回归到这一作中来。这一作中没有事务官(Agent)的设定了,它们的职责被融入了总督的追随者中。这回我们也不必在签订贸易协定时贿赂其他势力了。只要你和他们保持和平状态,你就会自动和他们进行交易。

战争系统在《阿提拉》之后就没怎么变过。由于兵种移动速度和阵亡速度的加快,每场交战平均花费15分钟的时间。虽然大多数派系都有的盾墙可以抵御火炮或军队的冲击,但是这并不会拖延对战的时间。笔者对这样的改动有些失望,因为笔者更喜欢《全面战争》早期作品较长时间的交战模式。但是在游戏发售前相关方面还有改动的可能。

《大不列颠王座》将于4月19日发售,这是《全面战争》系列的最新作品。游戏的细节在视觉和游戏性上都有了很大的提升。游戏对故事、事件和困境十分关注,这让每一场游戏都不相同。在其他战略沙盒游戏欠缺的部分做的很出色,给玩家留下了深刻的印象。同时游戏剧情也从《全面战争:战锤2》剧情精彩的Vortex战役中汲取了很多优点。

如需转载,请联系IGN中国编辑部。

文章提及

全面战争传奇:不列颠的王座

Creative Assembly | 2018年5月2日
  • 平台/主題
  • PC