《破晓传说》将如何重启经典 RPG 系列?

制作人富泽祐介解答战斗以及开放世界玩法等早期试验问题

《破晓传说》于 2019 年首次亮相时,粉丝们都在猜万代南梦宫是不是在为那个小众 RPG 系列制作开放世界重启,这确实是日本游戏目前的趋势,《塞尔达传说:旷野之息》和《Elden Ring》就是两个例子。

但尽管制作人富泽祐介表示「『重启』是对新作的准确描述」,但这款游戏可能比你想象中的要更接近原作。这部短篇喜剧即将回归,系列忠实拥护者樱庭统再次负责配乐创作,战斗系统会跟随系列前作。在这种情况下,称其为「更新」可能比「重启」更为合适;这是一次为这个九年出了八个游戏的系列洗去倦怠感的好机会,加深大家的印象,并将受众拓展到小众粉丝圈子之外。

《破晓传说》将登陆 Xbox Series X 和 PS5 平台(富泽没有回应游戏是否会登陆 Switch),在虚幻 4 引擎的帮助下彻底摆脱了原本陈旧的画面。游戏会尝试弥合新旧之间的鸿沟,将这个有些套路化的系列带入新时代。

 

「通过这次发布,我们想要向全球玩家和粉丝们传递一个信息,那就是我们要向前迈进,打破游戏原本的常规和整体概念。」富泽表示,「视觉效果、美术风格和所有这类事物都有进步,但我们也保留了多年来每个人都熟悉且热爱的那些内容。所以这次重启,我们既希望《破晓传说》系列的老粉丝们继续喜欢这款游戏,也希望通过惊艳的新画面、视觉效果、美术风格以及其他优点吸引新玩家入坑。」

用「惊艳」来形容《破晓传说》的画面可能有点言过其实了,但与多年来都依赖同一个图形引擎的前作相比,进步确实是非常大的。它给人的印象就是《传说》,没错,标准的《传说》系列游戏,充满系列粉丝们热爱的大量华丽动漫元素。虽然我们还不能亲自上手体验,但它很可能是目前为止本系列多年来美术最优秀的作品。

 

让《传说》系列稍作歇息也是件好事。直到最近,万代南梦宫都还在把《传说》系列当作年货发售,让这个系列游戏的内容变得有些过时。《破晓传说》是《传说》系列发售时间间隔最长的作品,上一次正作发行还是 2016 年的《狂战传说》。甚至,在疫情爆发之前,富泽还因为「各种质量问题」以及希望在次世代主机上发布的缘故,延迟了游戏发售时间。额外的工作似乎带来了回报,给予了《破晓传说》一种本系列的近期作品所缺乏的精致感。

对战斗系统而言也是如此,富泽说这是一次「巨大的变革」。在保持前作的竞技场式战斗系统的同时,它将「真正改善玩家的输入和反馈循环,以及操作感」,并将包括一个类似于《圣恩传说》的闪避和格挡系统,富泽称这个系统在战斗系统中「得到了非常高的评价」,同时还有主动在队伍成员之间切换的功能,他说「这部分也不乏独特有趣的机制」。

我们还没有看到战斗系统的实际内容,但新的《破晓传说》预告片表明,它将会强调绚丽多彩的强力攻击。不过,有一样东西是这个游戏没有的,那就是多人模式。除了少数特例,多人模式的传统从最初的《宿命传说》开始就是本系列的核心系统,因此删除这个系统绝对是件大事。

 

当被问及《破晓传说》为何删减了多人模式时,富泽如此回答:「这样它就是一个真正的单机游戏了,玩家可以独自享受游戏的叙事和整体剧情,我们目前没有任何加入多人模式的计划。但另一方面,我们下了很大功夫设计角色的分工合作和战斗配合,并专注于如何让这些设计在游戏机制中发挥出来。」

事实证明,谈到《破晓传说》,战斗系统是经常被提及的话题。考虑到富泽与以快节奏战斗著称的《噬神者》之间的渊源,这大概有点令人吃惊。富泽说了很多关于想保留高集中度的激烈战斗的期望,这也是《破晓传说》要转为竞技场而非开放场地战斗的原因之一。游戏流程也会相对线性,尽管富泽承诺「会有一大堆支线任务」。据富泽所说,团队实际上试做了开放世界版本的《破晓传说》,但最终决定采取更为线性的模式。

 

「实际上我们确实争论过要做开放世界还是线性流程,在早期阶段,我们来回讨论了很多。实际上,我们将两种情况都测试过了,最终做出了这样的决定,正如先前提到的,为了能让玩家更专注其中,我们选择了线性模式。」富泽解释道,「我们认为这是玩家享受《破晓传说》的最佳方式,是将剧情、角色发展以及所有其他优秀内容传递给玩家的最佳玩法。」

确实,不是每款 RPG 都需要是开放世界,尤其是考虑到它会不可避免地被拿来与大获成功的《原神》相比较。但如果《传说》系列确实想吸引更多海外受众,大概需要某种形式的开放式探索。但与此同时,沉浸式体验也是很受玩家欢迎的,只要《破晓传说》能够对前作那种拖沓的走廊地下城作出改进就行。

如果《破晓传说》能够吸引到新受众,就证明提升画质、进入 PC 端和次世代主机的决定是正确的,也证明了动漫风格如今确实是大势所趋。《原神》、《女神异闻录 5》甚至《莱莎的炼金工房》都表明了自《狂战传说》发售以来的五年间,动漫 RPG 可以有多成功。可见,《破晓传说》引领这个有些年头的系列走向未来的时机已经到来。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载。

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