IGN 专访 | 多家独立游戏发行商集体声讨 PlayStation 的幕后原因
对话独立游戏发行商,深入了解本次事件背后的产业矛盾
经历了大获成功的 PS4 时代后,索尼似乎放弃了独立游戏的市场,现在看来索尼难以取悦小型开发商的问题还远未结束。上周,一群独立发行商在推特上纷纷表达了自己对这家主机巨头的不满,他们指出了索尼缺乏沟通,官僚作风让人难堪,游戏曝光度不足,以及官方严格限制游戏发售时间和方式等问题。
Neon Doctrine 的联合创始人 Iain Garner 揭开了这场「声讨」的序幕,他在推特上批评「X 平台是个没有 Game Pass、非常成功的主机平台」。他列举了该平台的诸多问题,批评了 X 平台上所谓的工具,沟通方式和对独立游戏的支持力度。Garner 的推特很快就被其他几家独立发行商转发,纷纷肯定了他列出的许多问题。他指出,该平台缺少公开透明的流程、沟通不到位、想要打折促销游戏有很大局限性,如果独立厂商不遵循一套复杂或者高费用的程序,他们的游戏就没法在商店中被推广出去。
「X 平台让开发商没法去管理自己的游戏。为了推广游戏,你必须经历重重障碍,恳求着官方给予各种形式的宣传。而且官方的博客也不像他们想象得那么美好,」他写道,「如果 X 平台不喜欢你的游戏,那么就没人宣传,不会进入精选推荐也无人在意。」
当推特上发起这些讨论的时候,索尼似乎正尝试在小范围内推动对独立游戏的支持,想让它朝着更积极的方向发展。去年,索尼在疫情期间动用 1000 万美元基金发起活动来支持独立开发者。最近,官方还任命吉田修平领导一项支持独立工作室的新计划。在 PS4 时代,索尼对这种支持基本上没什么兴趣,任由自己的努力付诸东流,而且在很大程度上,索尼被竞争对手 ID@Xbox 计划和任天堂的 Nindies(后来变为任天堂 Indie World)赶超。按以往的惯例来说,这些支持包括个人演示,大量的线上演示、博客、推特和幕后支持,以及大量的游戏内容。
在 Garner 发出这条推文之后,我联系了另外四家独立游戏发行商,以及两位独立游戏开发者(其中一个自主发行游戏),尽管他们不能代表 Garner 的想法,但他们都表示自己批评的平台就是索尼。他们都对索尼内部流程、沟通方式和局限性等各个方面非常失望。他们表示这上述种种问题使得在该平台上发售游戏更加困难,对于体量更小的游戏来说情况更糟。此外,他们也抱怨了独立游戏获得曝光度的难度,不过,很多人指出索尼自己设置了层层障碍,至少对这些问题完全漠不关心,对比其他竞争对手来说,在 PlayStation 这个平台上贩卖独立游戏挑战相当艰巨。
在随后的交流中,Garner 都拒绝透露自己批判的到底是哪个平台,不过推文中提到的线索(比如官方博客,以及特定的价格细节)都可以将他叙述的内容与其他发言者的故事关联起来。
单向合作关系
在后续的谈话中,Garner 承认他提到的一些问题在多个平台上都很常见,不仅仅是「X 平台」独有的现象。比如说,他在推文中提到,愿望单「没有用」,但后来他和其他人告诉我,所有的主机平台差不多都是这样 —— 实际上,只有 Steam 的愿望单能推动独立游戏走向成功。同样地,和我聊过的人都表示不管是哪个地方的「lot check」(任天堂专用的某个流程,但这里用来指代三个主机平台的合规检查流程)都让人很挫败,但有两个人指出,到目前为止,PS 的合规检查在流程,沟通和用户反馈方面都是最复杂的。
不过,Garner 坚持认为他提到的 X 平台对独立游戏尤为糟糕,其中有许多原因。首先,他表示如果游戏厂商想在这个平台上发售游戏,那就得完成大量令人抓狂的文书工作,还得应对各种官僚作风。受访的很多人都提到了他们不得不填写大量文件,或者通过许多后端软件去寻找他们需要的东西,通常都得不到什么帮助。有两个人表示,想要获得一套开发机的难度极大,甚至要付出很高的费用,同时,他们指出自己和同事很方便地拿到了 Xbox 的开发机,而且还是免费的。
对于刚才其他人提到的痛苦过程,Akupara Games 的 CEO David Logan 给出了另一种解释。他告诉我,索尼游戏的提交流程比其他平台更加复杂,主要原因是索尼采用了基于地区的产品提交流程,这是该公司在 PS4 世代一直坚持的策略。因此,在全球范围内发售游戏的时候,索尼美国、欧洲、日本亚洲分部都有各自的门户网站和提交流程,需要先从日语翻译过来对照。
他继续解释道,在 2020 年,索尼开始着手于简化所有的流程。不过这个进度一直很慢,而且文档更新速度往往会落后一两个版本。
「有些流程几乎每周都会发生改变,通常涉及到多个代表,服务工单和部分后台支持(这还分为两套不同流程)才能在具体问题上取得进展,」Logan 表示,「在过去几个月里,我们一直都被索尼限制了很多东西,比如更新评级、术语的使用、奖杯可见性和补丁说明。不过,我的团队确实也意识到索尼正在进行积极的改变,想要精简这套流程。尽管如此,有时候我们还是希望新的流程能更像我们过去几年里一直熟悉的那套流程。」
缓慢或恼人的文书工作是一个问题,但和我聊过的发行商都证实,对于小公司来说,由于缓慢或根本不存在的沟通过程,这些问题让他们和索尼的合作体验变得更加糟糕。Logan 表示他给索尼提交的某个服务工单处理时间长达九个月,他的公司每个月都要打电话寻求帮助。Some Awesome Guys 的项目经理 Cristian Botea 表示,虽然有时候索尼的回复很快,「但有时候你可能得等上一个月才能得到简单的答复。」
Botea 表示:「很多时候,这些回复让人觉得官方应该把这些东西更好地整合到文档里,或是整合与简化到发行流程当中。」
很多人都告诉我,其实这些流程和沟通上的缺陷,可控性都能够提高。在这些人中,其中一位是客户经理。这个岗位基本上就是发行商的联络人,客户经理帮公司解答客户的疑问,负责把他们的游戏推广到合适的人群中,并确保填写好正确的文书内容。不过,就像 Garner 在推特上提到的那样,对于如何联系到分配给自己的客户经理,索尼从来就没有给出一个清晰的流程。他补充道,没有客户经理的开发商就只能使用服务工单系统,「我们以前都用过这样的系统,所以你知道那是什么样的体验。」
其他的受访者也证实了类似的困境。Sherveen Uduwana 目前正在开发《Midautumn》,他曾经设计了《We Are The Caretakers》。他向我讲述了几年前那套流程带给他的体验,并表示现在可能流程有变。他认同 Garner 的观点,Uduwana 指出游戏提交后的处理过程一般都特别长。而且如果没有客户经理可以联系,通常就没有人知道游戏的处理进度。
「在很多更大型或更成熟的工作室中,他们在所有的平台都有联络人,开发者可以直接向他们提出疑问,或是询问进度更新以及协助解决问题,」他表示,「但就我所知,很多流程实际上都相当不正式,基本靠交情。因此,如果你是一家刚起步的公司,这个过程是非常不透明的,即便是对于我们这种靠着交情去沟通的也一样。」
某家不愿意透露姓名,自行发售游戏的开发商表示,在与索尼合作的许多年中,他们的关系一直都像是「单向合作关系」。
「我觉得,如果你不是有名的大厂,那你就只能在那里挂着,获得最低限度的支持,直到你最终发售自己的游戏,」他们表示,「我能想到最形象的描述就是,我被扔到了狼群里……然后对方告诉我『活下来』。通过日复一日的试错,我确实努力生存下来了。」
与沟通问题类似的还有折扣问题。正如 Garner 在推特上指出的那样,X 平台的折扣策略是「仅限邀请,而且还非常『非常有限』」。受访的其他发行商再次点名索尼,证实索尼在允许哪款游戏以及什么时候打折上是出了名的吝啬。许多受访者都表明刚才提到的确实是事实,他们称发行商只有在索尼明确邀请的情况下才能给游戏打折。Whitethorn Digital 的 CEO Matthew White 告诉我,虽然 PS 决定打折力度,然后发行商可以同意或协商,但打折的时间和折扣最终取决于 PS 平台。
「在一年两次的打折活动里,」他表示,「有可能官方从来都不会邀请你。」
White 和其他受访者也向我证实,没有其他平台像索尼采取这样的折扣方式。除了少数情况以外,大多数平台都允许游戏发行商按照自己的时间和方式做打折活动。他们指出,这一举措不仅让消费者很受挫,也损害了小型开发商的利益,后者经常会利用打折作为简单的营销手段,让他们的游戏获得更多关注和讨论热度。
形如虚设的首页推荐
Garner 提到,对于独立游戏来说,X 平台比其他平台糟糕太多,另一个原因便是游戏的曝光度。Garner 告诉我,最初,某个「高层」对他的游戏《守夜人:长夜》很感兴趣,但在他的游戏进入公司的流程后,这一切都不重要了。他说:「他们基本上是告诉我们,除非我们的游戏能很好地推动下一代主机的销量,否则他们没兴趣提供任何促销宣传。」
Garner 表示他最近参加的某个演讲成为了梦想破灭的最后一根稻草。当时,平台公司给他和其他人做了一场关于市场营销的演讲。正是在这次会议上,平台公司表示可以在商店首页推广他的游戏 —— 前提是除了他已经向平台支付的所有费用之外,再支付 2.5 万美元。
「说实话,感觉就像免费游戏的模式,」Garner 表示,「我们放慢你的节奏,然后你需要付钱来实现加速。」
这个 2.5 万美元的报价让某些受访的开发商十分困惑。在这个推文发出之前,许多人都没听过这种事情,不过,他们都确认这个报价实在让自己公司难以招架。Logan 表示这个报价对一些小型开发商来说几乎「相当于整个游戏生命周期的销售总额了」。
「这个金额甚至更甚于一些独立开发商的所有营销预算,」他继续说道,「毫无疑问,这个价格会让大多数中小型开发商和发行商望而却步。」
Kotaku 的一篇报道证实了 Garner 提到的报价,这篇文章称,尽管还不清楚索尼的推广会给公司带来多少曝光度,但想在 PS 上获取更多曝光度的费用可能会高达 20 万美元。Kotaku 还表示,微软「也在 Xbox 商店提供了类似的支付方案」。
另一位受访的匿名开发商表示自己听过这个 2.5 万美元的报价,认为他们可以理解官方收取一定费用的原因 —— 毕竟是为了推广宣传。不过他们补充称,首页一个小小的位置就开价这么高,几乎等于宣判了小型游戏永无天日。
「这其实并不合理,因为你不知道 2.5 万美元的推广费是否能让你回本,」他们说道,「之前有人提过和讨论过这个 2.5 万美元的报价,但是……像推荐精选这些推广的价位可能远远高于 10 万美元。我们没见过哪个小型独立游戏或者小游戏能登上首页推荐位。这就是为什么在首页上,你总是看到那五六家大厂的作品。但凡一款独立游戏能登上首页的话,那都有着里程碑式的意义,值得大家庆贺。」
有两家发行商告诉我,有时候索尼会根据内部对游戏的表现评估,在首页上增加精选推荐的游戏。不过,他们都表示这个过程并不透明,很大程度上不在开发商和发行商的掌握之中。
除了首页推广的问题,受访者也向我表达了他们的愤怒 —— 他们在 PlayStation 平台真的找不到什么有效途径去推广自己的游戏。当我询问这些发行商,原始推文上提到的博客以及这些博客是否有用的时候,Botea 指出他的团队必须自己主动询问这件事,他们问了之后发现所谓的截止日期让这种形式根本行不通。Logan 表示博客的过程「绝对是在合作中最简单的流程之一」,不过,他也指出,博客的截止日期和审核问题可能会给开发商带来一些难度,毕竟游戏发售的时间本来就很紧迫。White 告诉我博客是索尼提供的「营销支持」,但随后他又说道,「但所谓的博客就像个笑话,你永远没办法靠这个提高销量」。
White 也有自己的烦恼,他在自己的推文开头就提到了这一点,他展示了一个「完全只是假设,根本就不真实」的平台提成分析。这个扇形图上没有标注百分比,不过「Nolan North」(暗指谐音相近的某盒式主机)只占了最小的份额,只比「Gabe(暗指......)」多一点,而「Proficient Sergeant(暗指......)」和「没有扳手的水管工(暗指......)」则占了大部分的份额。他写道,Whitethorn 的销售量中,X 平台只占了不到 3% 的比例(后来,他单独向我证实了 X 平台确实指的就是 PS)。
为什么会这样?
「尽管已经确定我们的游戏会出现多个 IP,但我们还是花了八个多月的时间才拿到 PX 平台的开发机,」他写道,「我们公司有一位全职员工,他花了一半以上的工作时间折腾 PX 平台的销售报告,因为官方发送的还是 excel 形式的发票,大家只能手动开具发票,仿佛回到了 1928 年。各种团队发出各种信息造成了内部的极大混乱。」
「根本就不可能提前计划发售的支持工作,该平台需要几个月的时间才能为 Kickstarter 众筹支持者生成代金券,而且也没人回复服务支持的邮件。我们没有任何商店运营的机会,PS5 的功能和定位都是个巨大的谜团。」
「我知道这听起来就像我们串通一气,落井下石,但我们真的很难跟开发商直接说,让他们别指望 PX 平台上的销量。我希望这一切能有所改变。」
PS 独立游戏的未来
我问 Garner 他觉得 X 平台可以做些什么来更好地支持独立游戏,对此,他的回答并不乐观。「老实说,我不知道。他们需要重做整套系统,目前这套系统在很多地方都属于支离破碎的状态,而且多年来,他们一直在上面修修补补。如果不修复这个问题,那么到本世代末期,这个平台就只会是高成本大作和独占游戏的聚集地,其他人只能去别处发展。」
过去几年,我们观察到三家主机平台对独立游戏兴趣是随着独立游戏的成败而波动的,Garner 的分析在某种程度上与这个趋势相符。毕竟不久前, 在独立游戏支持这个问题上头疼的还是 Xbox,就像 Uduwana 告诉我的那样,即便是任天堂在 Switch 上发起了支持独立游戏作品的举措,但近几年来这一力度也大不如以前,因为很明显任天堂已经不再需要独立游戏来丰富 Switch 的作品库。
对于这个问题,正如很多发行商和开发商在 2020 年接受 GameIndustry.biz 采访时指出的那样。扶持独立游戏发展的举措会在三家主机平台上轮流更替,这取决于当时哪家平台占据上风。
「历史往往会在游戏行业中重演,我们现在肯定会再一次看到这样的事情发生,」No More Robots 创始人 Mike Rose 在采访中表示,「每当一个主机平台『失去了』当前世代的优势地位,他们就会在下一个世代更依赖独立开发商。」
至少某种程度来看,索尼正在努力尝试和改变。我们在前面提到了索尼去年发起的 1000 万美元独立游戏开发者基金以及吉田修平的扶持计划。White 还告诉我,PS Creator 的负责人,以及 Double Fine 老将 Greg Rice 都在幕后提供了特别的支持,解答各种疑问、让游戏有更多曝光度。受访的匿名开发商也肯定了近期 PS 平台对独立游戏的支持力度,对一些初次合作的开发商来说,这一切已经有所改善。不过,从本周的讨论中我们可以清晰地看出,要么是这些举措还远远不足,要么就是众多独立游戏从业者还没感受到这些变化。我们之前联系了索尼,希望官方能对本文发表评论,但索尼尚未作出任何回应。
说到底,受访的发行商和开发商都不是在寻求免费的市场营销服务,也没也希望官方能即时审核上架他们的所有游戏。他们正在寻求的不过是一个机会,能让他们的游戏在一个错综复杂的生态系统中被其他人看到。那么对于更小型的游戏,平台方可以在哪些地方去改善发行商和开发商增加游戏曝光度的能力呢?Logan 对此给出了一些建议:
「平台方可以让机会和门槛变得更加公开透明,为更小型游戏制造更多推荐精选的机会(目前许多方案只针对 3A 大作)。平台可以打造更专注于独立游戏的分支板块,为移植作品提供更多资金。总的来说,平台可以制定更清晰明了、便于记录的流程。」
在另一则回复中,他提到了分销商为推广独立游戏所做的努力。他还指出,精选、促销、推广和其他机会其实主要都是留给了那些已经取得成功的游戏。
「感觉就像是有钱的大厂越来越有钱,同时小工作室只能苦苦挣扎求生,」他说道,「分销商说他们在支持独立游戏了,但还是经常推广那些成功的独立游戏。99.9% 的独立游戏都不是《空洞骑士》或《以撒的结合》,那些作品真的是各自品类中的佼佼者。我觉得我们需要继续提倡大家去支持独立游戏,不仅仅是任何独立游戏,而是那些能从资金援助中获得最大收益的中低端独立游戏。」
整个游戏行业的产品曝光度问题并没有简单的解决方案。不过受访者指出,有的平台肯定比其他平台能够更好地管理作品的推广,至少他们不会直接干预独立游戏自己通过无伤大雅的打折活动来进行一波促销。
「说到底,我们这些独立厂商不过是希望 PS 能够成为一个对我们更友好的平台罢了,我们希望他们能倾听我们的担忧和反馈,让独立厂商在 PS 平台上也能茁壮成长,」Botea 说道,「希望这次的推特事件能够以正确的方式引起他们的关注,我们可以开始采用更有建设性的方法去解决这些问题。」
而某个匿名受访的开发商则对此没那么乐观,他指出独立厂商在一个又一个平台上苦苦挣扎已经是反复出现的话题了,但游戏行业从未产生任何有意义的变革。
「每年我们都会针对独立游戏展开同样的话题,当开发商受够了,没法再继续这样忍受下去的时候,大家就开始讨论这个话题。事态稍微有点改善后,这些问题又被抛之脑后,回到了原本的状态。我并不是想求救,只是希望大家能听到我们的心声。大部分开发商已经觉得自己正在与所有人包括他们自己抗争,我们并不想树立新的敌人。」
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