宝可梦 朱 - 评测

崩溃学院

我到现在还有些不敢相信——在做了 26 年线性 RPG 后,开发商 Game Freak 居然真的会凝视着玩家们的双眼,认认真真地说:「没关系,你想去哪里就能去哪里。」在《宝可梦 朱/紫》发售前,我一直觉得「开放世界」这几个字八成会变成一个空洞的营销口号、一个噱头、一个玩笑、一个让我们生气的空头支票。

但在我离开葡萄学院空阔的大堂之后,那个承诺被很好地兑现了,它的开放世界、自由的游戏流程,都成为了一座明亮的灯塔,为这个人气超高的系列指明了未来的航向。然而,受诅咒的猴怪爪已经握下了一根手指——从不完整的世界到大规模的、无处不在的技术问题,《朱/紫》的精彩创新被许多个完成度严重不足的方面深深拖累。因此,尽管我非常想为这代游戏大声欢呼,赞扬它对宝可梦世界的重塑和重振,但我必须先给它贴上一个大大的警告标签。

实际玩《宝可梦 朱/紫》的体验非常有趣,在整个《宝可梦》系列都能名列前茅,而这要归功于 Game Freak 打造出了真正的开放世界。从你做完教程、踏出校园的那一刻起,只要你想,你就可以直奔充满强大训练师和道馆馆主的后期区域,收服高等级的宝可梦,让冒险之旅变得极其困难,也变得非常有成就感。但你也不用害怕不小心进入太难的区域,帕底亚的地图设计对喜欢难度渐进的玩家来说非常友好,而且也非常适合到处探索、开开心心地迷路和跑图,或者到偏僻的角落漫游。

由于《朱/紫》并没有动态等级(这也是《宝可梦》的传统),在没有引导的情况下探索帕底亚地区难免会碰到等级过高或者等级过低的敌人。有时候,和比你高了几级的训练家对战非常爽,特别是有一只宝可梦出人意料地挽救了战局、获得了一大堆经验值的时候。我在打天星队的时候有过好几次非常惊险的对决,比如在我选了一条比较难的路线时,天星队的巨型汽车宝可梦差点儿把我团灭。

 

但是,即便是我的等级超出了所在区域,可以轻松碾压的时候,我也不会觉得无聊。帕底亚地区有大约 400 种宝可梦,所以即便是在低等级的区域,我也很喜欢到处乱逛、到处寻找我没见过的宝可梦。即便是战斗比较无聊的时候,发现新宝可梦也让人很有满足感。而且许多新宝可梦都很讨人喜欢,有不少巧妙和蠢萌的设计,比如看起来可以食用的「爱吃豚」,或者样子滑稽搞笑,明明长得很像地鼠但其实是鳗鱼宝可梦的「海地鼠」。

野生宝可梦的行为也有很大的进步,比如我会遇到在海滩跃动的鲤鱼王、成群的姆克儿、在雨中紧张地飘浮着的毽子草,还会看到一只很有王者气息的萌芽鹿护着一群四季鹿,这些偶遇都让我非常开心。有这么多宝可梦可以看,很容易就会被它们吸引注意力,迷失在一个个巨大的「区」(「道路」的替代品)里。

 

由于你在开局就获得了一只可以当坐骑的神兽,探索帕底亚青翠草原和多岩沙漠的时候轻松了不少。具体是哪只神兽取决于你玩的是《朱》还是《紫》,不过不管是哪一只,你都可以把它当成摩托骑。而且在三条主线中的一条里,你还可以解锁更多移动能力。冲刺、攀岩、冲浪这几种升级都对探索广袤的帕底亚很有帮助,不过「滑翔」能力远不如《传说 阿尔宙斯》中的勇士雄鹰飞行。有总比没有强,但是滑翔的时候几乎是立刻就会开始下降,让我很是失望,也让我从最高峰跳下然后飞越整个地图的美梦破灭了。

骑着摩托穿越大地也让帕底亚显得空落落的,尤其是到了后期的时候。不过在这个方面,《朱/紫》起码比《传说 阿尔宙斯》强,这主要是因为野生宝可梦有充足的多样性,可以捡的道具也非常多,稀有宝可梦和隐藏内容都有很好的设计,而且它们的位置也选得很好。但是细节达不到《塞尔达传说:旷野之息》《异度神剑 3》等 Switch 开放世界游戏的水准。而且也找不到任何迷宫和解谜或者其他限制在某一区域的挑战,而在过去的《宝可梦》游戏里,这些东西本来都是标配。

 

在仔细观察细节的时候,就会越发意识到,整个《朱/紫》就相当于是过去的《宝可梦》里的户外区域全都连在一起。城镇都有独特的设计,多彩而充满个性,每个城镇都有别具一格的建筑和地标,比如「深钵镇」的风车或是「渍沁镇」的渔港,建模都很用心,显然参考了西班牙许多个具体地点。

但是大部分地方都没有这么走心。大部分建筑都只有外立面,根本进不去,周围也没什么可以干的事情。大多数商店都只有一个购物菜单,进不了门。几个大城市有一堆重复出现的门面。

举个例子,我在一个城市看到了一栋看着很像仓库的建筑,上面还有连锁商店「信使鸟包包」的 Logo。我满心以为自己可以走进去,还兴高采烈地瞎猜,想着里面可能会有上班的工人,也许会触发一条支线任务,说不定还有特殊的商人或是其他什么独特的东西,很是兴奋。结果就只是一个打不开的盒子。有人在世界观上下了足够多的心思,想到了这家公司应该有个总部,但这个想法也就止步于此了。

《宝可梦》的希望与梦想

 

优秀的配乐为《朱/紫》的故事和冒险提供了很好的支撑,配乐很明显受到了《传说之下》作者 Toby Fox 的影响,他此前曾为《剑/盾》创作过一首曲子,而在《朱/紫》中,他正式加入了 Game Freak 的配乐团队,和增田顺一等人一起进行创作。虽然玩的时候不是很能分清到底哪些曲子有他的功劳,但 Toby Fox 其他作品的粉丝们估计会在配乐中发现一些他的特色,尤其是太晶对战的主题曲很有《传说之下》主题曲《Hopes and Dreams》的感觉。

最明显的是,可以听到一些 Fox 很喜欢用的母题(motif)。这份喜爱在《朱/紫》欢快和难忘的原野主题曲里最为明显我们可以确定这首曲子就是他写的,它被融入了很多首大地图配乐和许多个精彩的对战主题曲。这是很多年来第一次有新的《宝可梦》曲子陷进我的脑海,我一直在哼唱,这首曲子真棒!

 

遗憾的是,这种单调、空虚也延伸到了许多 NPC 的身上。在过往的《宝可梦》游戏里,到处都会有 NPC 和你聊一小段天,说些游戏小贴士、宝可梦趣闻、世界观设定或者无厘头笑话,这也彰显了他们的个性。《朱/紫》倒不是没有这种元素,但明显变少了,就好像是赶工赶得太厉害,没空给这些在城镇里走来走去的 NPC 写点有趣的台词一样。

很多训练家和路人 NPC 的台词基本就是「我喜欢宝可梦!」这么个水平,更详细的世界观介绍全都交给了学院中的课程。不要误会我,我非常喜欢这些课程,也很喜欢它们将世界观介绍和教程结合在一起的做法,我甚至学到了一些我二十多年来一直没弄清楚的东西。但是在主线剧情非常精彩的情况下,NPC 部分却差了这么多,这真的很奇怪,尤其是主要角色明明都写得很好,对比之下问题就更突出了。

 

过去的《宝可梦》基本上都是一条故事线,中间再穿插一些支线,而《朱/紫》则是有了三条剧情主线——一条是系列惯例的挑战道馆,一条是关于问题学生,还有一条涉及五只强大的「宝主宝可梦」——而 Game Freak 也很好地利用了三条主线。三个故事有彼此独立的剧情和主要角色,而不是全都混到一起,这让角色们的个性得到了很好的展现。一副普通上班族样子的一般属性馆主「青木」可能是我迄今为止最喜欢的馆主;在宝主宝可梦那条线里,当我了解到我的同学「派帕」的真实目的后,我有些哽咽。

这依旧是个给孩子玩的游戏,所以不要期待《尼尔:自动人形》那样的深度,但《朱/紫》的故事里有很多幽默、巧妙和充满爱心的内容,并且为精彩纷呈的结局做了很好的铺垫——作为一个《宝可梦》游戏,这个结局出奇地有力。总的来说,我花了 35 个小时完成了一周目,之后又花了 15 个小时玩二周目的 PvE 内容,但暂时还没有完成所有的支线任务,也没有找齐所有的秘密。

 

除了开放世界外,《朱/紫》还用一些新老功能为探索体验提供了补充。角色自定义回来了,不过,虽然面部的选项细致了很多(除了肤色,不知道为什么还是只有四种),但是服装自定义简直是可悲。《剑/盾》和《传说 阿尔宙斯》都有很多可爱的服饰,但《朱/紫》里面只能穿四套丑校服,而且整个流程里面都没有新的选择。

你可以换帽子、背包、鞋、袜、手套、眼镜,但接下来的 50 个小时里,你的主要服装全都有大片的紫色(或者橙色),导致这些饰品全都很难搭配。比方说,绿色的帽子和紫色的校服要怎么搭在一起啊?戴上帽子的话,我看上去活像一颗葡萄!

 

另一个回归的功能是宝可梦跟随,这一次它有了不小的改动,你可以用「Let's Go」功能将宝可梦派出去,让它们自己和野生宝可梦战斗并获取相应的经验值和物品。但是你的宝可梦经常指哪儿不打哪儿,尤其是在一些需要同时打一群对手的剧情环节里。不过用来刷招式学习器的原材料还挺方便的,而且和《朱/紫》的道具经济系统也配合得挺好。不过我不确定这算不算一个重要的革新,尤其是我的宝可梦永远都跑得比我慢,如果我想让它们跟上我,就需要不停把它们派出去再叫回来。

 

战斗系统基本和过去一样(但没有继承《传说 阿尔宙斯》里面我很喜欢的几个改动),主要的新机制就是每个世代都会有的新花样——这次的名叫「太晶化」。它可以让队伍中的一只宝可梦暂时变成单一属性,同时强化这一属性,顺便戴上一顶花哨的宝石帽子,最有趣的是,所有宝可梦都可以变成任何属性,包括正常情况不会有的属性。

这带来了一些很有趣、很特别的组合,例如龙属性的刺甲贝或者电属性的暴鲤龙。虽然在探索帕底亚的时候也可以找到一些罕见的太晶属性,但最有趣的组合要通过「太晶团体战」获取。太晶团体战取代了《剑/盾》中优秀的「极巨团体战」,成为了《朱/紫》重要的后期内容。

 

和极巨团体战类似,最多四名玩家要在限定时间内打倒一只拥有特殊太晶属性的野生太晶化宝可梦,战斗结束后可以将其收服。太晶团体战在《剑/盾》的基础上加入了一个重要改进,现在你不需要等待其他玩家的回合——所有人可以同时行动。这节省了非常多的时间。我在搜寻有趣的太晶宝可梦的过程中玩得很开心,也对这个机制的未来很乐观,我相信它可以让《朱/紫》的玩家社区在未来的一年多时间里保持活跃——如果玩家社区没有先被技术问题打垮的话。

 

我们来说说房间里的顿甲象吧:这两个游戏的运行表现和垃圾一样。帧率很不稳定,简直一团糟;光照效果似乎会随机开关;模型会在离你很近的地方突然出现、突然消失,有时会非常快速地反复消失和出现,看着像是古怪的幽灵;离你没多远的 NPC 走起路来都像是定格动画一样;只要环境特效(例如下雨或者大海的波浪)的数量大于 1,所有东西都会变得很慢;对战有时会长到令人痛苦,因为每次换宝可梦都要花很长时间。

此外还有无数穿模问题,宝可梦可能会卡在墙里或者陷进地里,镜头也有可能卡在奇怪的角度,让半个屏幕变成一片虚空。野生宝可梦有时会意外出现在你的脚下,在你没有接触它们的时候触发战斗或者莫名其妙地消失,如果这是一只稀有宝可梦的话,会让人尤其心烦,如果凑巧还是一只异色宝可梦的话,就更让人抓狂了。

 

这些已经够糟糕了,但更严重的是,即便可以流畅运行,《朱/紫》也算不上漂亮的游戏。虽然许多城镇的美学设计和建筑都很有趣,但包裹在它们周围的是一堆低分辨率的素材,大片丑陋而稀松平常的地形,和一种几乎所有物品上面都有的奇怪、模糊、发光的特效。然而一部分角色的模型和大部分宝可梦看上去都很好,这就形成了很古怪的对比,在你站在一个像素化的天星队旗旁边时,你会好奇为什么它和你的校服有这么大差距。

问题还没有结束——《宝可梦 朱/紫》也有一堆奇怪的 bug。大部分都是些不严重的小问题,有些还挺有意思(像是如果你连了两个手柄,就可以用两倍的速度移动),但《朱/紫》也有更严重的问题。比如,有两位 IGN 的攻略作者都在路过一个梯子时遭遇了游戏崩溃。有一次,我可以看到两个道具就摆在地上,但我就是捡不起来,然而在我做了一些剧情任务之后,这个问题突然就没了。

 

如果你在发售前看过我的初步评测,你可能还记得,我当时没有打分主要是因为那个时候我还没有体验《朱/紫》的线上联机功能,现在看来这是个明智的决定,因为线上游玩的时候又出了一堆新的古怪情况:有一次,我朋友在骑着摩托神兽的时候隐形了,还有一次是摩托神兽隐形了,让我的朋友以古怪的深蹲姿势飘在半空中。在用了相机 App 后,人们的脸会固定在一个表情上,导致我的朋友们一直保持着震惊或者郁闷的表情。

我的一个朋友会出现在我进入的每一栋建筑的门口,还摆出一个诡异的 YMCA 姿势,然而他根本不在我附近的区域。我们还遇到很多次通信错误,迫使我们解散然后再重新组队,浪费了不少时间。还有一次,我的朋友变成了一个巨大的面条人。本地联机的 bug 似乎比网络联机少一些(我的同事一直在我的屏幕上无缘无故地传送),不过运行表现还是一样差。

 

这真的非常可惜,因为和《朱/紫》其他部分一样,尽管还不完善,但这个联机系统的玩法理念很有潜力。在没有遇到严重 bug 的时候,我和我的朋友们可以肩并肩完成单机模式的几乎所有内容,尽管不一定全是合作完成。在和我组队的时候,他们依然可以体验那些我已经完成的前期剧情,而我则趁着他们忙的时候跑到了下一个城镇,做了一些他们还没解锁的后期内容。

我可以和他们一起拍照,一起野餐,一起做夸张的三明治,还可以看他们和野生宝可梦战斗。他们也可以和野外的训练家 NPC 对战,不过这个情况要稍微奇怪一些,因为你看不见正在战斗的宝可梦,所以在围观者眼里,就是你的朋友和 NPC 站在那里干瞪眼,而你和其他朋友们可以跑到战场中间对他们做鬼脸。《朱/紫》有一个优秀的联机合作系统的框架,但感觉上它是用一些零碎的电线和绳子固定在一起的。

 

联机合作最棒的地方——无论是技术方面还是设计方面——是前面提到过的太晶团体战。虽然还是有些卡顿,偶尔也会有古怪的网络连接问题,但联机的时候,大部分太晶团体战都运行地比较顺畅。和朋友们一起玩的时候,它们也提供了一个有趣的寻宝活动。

你也可以不开联机合作,只偶尔上线打打团体战,这是在《朱/紫》里面收服强大宝可梦的好办法,不过它也有缺陷。即便用网线连接的时候,匹配也是个痛苦的过程,可能会反复遇到网络连接问题,可能会排队排一个小时都找不到可以参加的团体战,更不用说还有间歇性的卡顿,或者战斗中宝可梦突然出现突然消失的画面 bug。

 

在我和其他人聊了《朱/紫》中的技术问题后,我发现具体情况确实会因人而异。有的人只遇到了一些不算严重的掉帧。有些我认识的人遇到过好几次游戏崩溃的情况,而且还有人因为关了自动保存而丢了档(不过和其他古怪 bug 一样,这个问题也有挽救的办法,在刚进游戏的菜单界面同时按下「上+X+B」可以读取备份数据)。我自己遇到的情况介于这两者之间,但依然是一种非常粗糙的体验,而且说到底,这不应该是一件碰运气的事情,任何人都不该遇到这些问题。

《宝可梦》这么大的一个 IP,居然会在如此混乱的状态下就发售,而且至今都没有优化补丁的消息,这让我感到非常震惊。(在补丁这件事情上,任天堂一向不是很积极,让我有些担心优化补丁可能永远都不会来了。)虽然我真心认为后续的补丁可以让《朱/紫》拥有更好的体验,但事实就是——Game Freak、Creatures、宝可梦公司、任天堂都认为这是一个可以接受的产品,是一个可以拿出来卖的游戏。《宝可梦》系列和它的粉丝们应该得到更多尊重。

 

总结

在过去两个星期里,《宝可梦 朱/紫》让我感到非常纠结:在一个巨大的开放世界寻找和收服宝可梦的体验很有趣,而且剧情也很好……但它的瑕疵实在太多了。我真心认为,尽管还有些粗糙,但《朱/紫》中的大胆创新都非常棒——我对《宝可梦传说 阿尔宙斯》也有过同样的看法。但无论是在《朱/紫》还是《传说 阿尔宙斯》里,支撑这些创意的支柱——画面质量、开放世界的细节、自定义、技术可靠性——全都像是尚未完工或者正在坍塌。

玩《朱/紫》的时候完全不可能不注意到起码一两个运行问题。我每在帕底亚的草原上开心地奔跑一分钟,就会有一只陷进地面的宝可梦让我感到别扭,或者有一只野生宝可梦造成了奇怪掉帧问题而让我皱眉,又或者有严重的卡顿让我发出痛苦的呻吟。在线联机模式本来非常有潜力,有望为这个系列开创一个全新的时代,但它也让技术问题变得更加严重。作为二十多年的老粉,我迫切希望《宝可梦》能做得更好,特别是在透过表面之后,我可以清晰地看到一个优秀的设计基础。但如果你是这个系列众多忠实玩家的一员,你需要知道,《宝可梦 朱/紫》并没有像我们期待中那样得到妥善的照料。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 引入开放世界的概念值得表扬
  • 收服宝可梦的乐趣依旧
  • 故事情节引人入胜

缺点

  • 画面质量堪忧
  • 开放世界缺乏细节过于粗糙
  • 程序稳定性有待加强

评测成绩

在过去两个星期里,《宝可梦 朱/紫》让我感到非常纠结:在一个巨大的开放世界寻找和收服宝可梦的体验很有趣,而且剧情也很好……但它的瑕疵实在太多了。我真心认为,尽管还有些粗糙,但《朱/紫》中的大胆创新都非常棒 —— 我对《宝可梦传说 阿尔宙斯》也有过同样的看法。但无论是在《朱/紫》还是《传说 阿尔宙斯》里,支撑这些创意的支柱 —— 画面质量、开放世界的细节、自定义、技术可靠性 —— 全都像是尚未完工或者正在坍塌。

文章提及

宝可梦 朱

开发者: Game Freak
发布者: Nintendo
宝可梦 朱 评测
宝可梦 朱
6
尚可
《宝可梦 朱/紫》的开放世界玩法为这个系列的未来指明了一条光明的道路,但《朱/紫》在许多方面都有严重未完工的感觉,给这个充满希望的转型泼了一盆冷水。