《宝可梦 朱/紫》初步评测:自由的代价

优秀的开放世界,糟糕的画面表现

在我玩《宝可梦 朱/紫》之前,我不太相信它们真的有开发商 Game Freak 说的那么开放、真的可以让我朝着任意方向自由探索。尽管包括《剑/盾》和《传说 阿尔宙斯》在内,近年的《宝可梦》一直在朝着开放世界的方向靠拢,但这个系列一向是非常线性的 RPG,战斗安排在固定的路线上,故事情节也有着明确的顺序。但在我拿起呆火鳄、踏上帕底亚的冒险之旅后,我却发现我完全猜错了。

 

在 Switch 上面实验了几年之后,Game Freak 终于摸索出了一个适合《宝可梦》的开放世界配方,它成功地重塑了《宝可梦》的玩法,但也保留了探索、冒险、收集可爱怪兽这些美好的童年回忆。在几乎每一个方面,这都是我期待已久的转型,但糟糕的画面表现为原本令人振奋的设计进化抹上了一个大大的污点。

在一段比较长的开场剧情,以及一些关于宝可梦学校的对话之后,你就可以按自己的喜好推进三条主要的故事线了,三条线都有若干个目标,可以按照任意顺序完成。这与《塞尔达传说:旷野之息》同时开放四神兽的做法差不多——而且就像你可以直接冲到海拉鲁城堡打盖侬那样,(据我所知)你也可以在离开学校之后直接去挑战最难的道馆,不过我不建议这么做。

为什么不是正式评测?

 

《宝可梦 朱/紫》的评测已经解禁了,虽然我已经做完了三条主线,但出于几个原因,我们决定将有评分的正式评测推迟到游戏发售之后再公布。首要的原因是,在正式发售之前,我们还无法测试多人游玩功能。虽然大部分《宝可梦》的评测都会遇到这种情况,但在过去,多人游玩以交换和对战为主,都是些相对简单的功能。

而在《朱/紫》里,你可以和最多三名玩家一起探索庞大的开放世界,而且在《朱/紫》的宣传里,这也被当成了一个重要的新卖点。在不能在线联机的情况下,我甚至不知道这个模式能干什么,更没法知道它有没有意思。在没有亲手测试的情况下就给《朱/紫》打分将是一个严重的疏漏,所以我们打算在游戏发售之后花几天时间体验,然后再给出最后的结论。

 

此外,为了从任天堂那里拿到评测码,我们签了很严格的 NDA,其中的条款限制了我们的视频评测可以展示哪些宝可梦(甚至不让我们展示一只第一条道路就有的家门宠!)。也不让我们提及完成剧情部分要花多长时间,而我们认为这是一个很重要的信息。再加上我们玩《朱/紫》的时间还比较有限(解禁前不到一个星期才拿到评测码),所以我们觉得不如再花一些时间,这样我们就可以在下周的正式评测中分享我们完整的、不受 NDA 限制的想法,届时我们也会给出我们心目中的分数。

 

《宝可梦 朱/紫》并没有动态等级,所以如果你没有大致沿着「预设路线」走,就很容易被等级压制。不过如果你按着难度顺序完成任务目标的话,就要在帕底亚庞大的地图上来回窜,很不方便。《朱/紫》给我的感觉是,它们其实很鼓励玩家自己瞎逛,而我也非常喜欢这么做。

在我的旅途中,我曾在前期不小心走进了等级有点儿过高的区域,但我靠着策略小心谨慎地撑了下来。这让冒险的前半程变得非常困难,但也让我很有成就感。在我穿过那些之前错过的地方时,我轻松碾压了好几个区域,然后才再次遇到了等级相近的挑战。

 

虽然全队都有 35 级的时候才去打 15 级的道馆有些没意思,但是到了后期等级就基本平衡了,而且这也没有破坏我的乐趣。一方面是因为《朱/紫》的三条故事线都挺复杂,而且也足够有趣(特别是和《剑/盾》《传说 阿尔宙斯》那样分段分得很奇怪的剧情相比),另一方面则是因为探索这个庞大的世界让人心旷神怡。

在打造可信的、充满了生物的自然环境方面,Game Freak 朝着正确的方向迈出了一大步,而且它的地区图鉴也足够厚,没有让我动不动就想念全国图鉴里面没拿到签证的宝可梦。即便是到了一个等级比我低一大截的区域时,我也可以搜寻道具、用自动对战功能「Let's Go」练等级低的宝可梦或者在一群泥驴仔里横冲直撞,让我依然玩得很开心。

 

更棒的是,宝可梦的动画和野生宝可梦的行为也有改善。鲤鱼王游向岸边,却不小心被浪打到了岸上,在那里徒劳地扑腾;成群的可达鸭好奇地围观你对战;毛崖蟹从峭壁上朝你俯冲。

《剑/盾》的「旷野地带」有时候更像是有人拿了一袋随机宝可梦到处乱撒,而在《朱/紫》里,野生宝可梦像真正的动物一样,成群结队地走动、聚在水边,或是藏在树中。在帕底亚一个个庞大的区域(比以前的「道路」开阔多了)中,我下了很大的决心才压住了到处逛一逛、找到所有藏起来的宝可梦的冲动,不然每个区域耗上好几个小时,这评测就真没法写了。

除了变成真正的开放世界这一惊人转变外,到目前为止,我在玩《宝可梦 朱/紫》的时候还有另外一个主要的感受:技术方面一团糟。事实上,在这两个游戏里,我甚至找不到一个可以说「运行状况良好」的机会。

 

帧率波动得很厉害,就算屏幕上只有几个流水或是天气之类的特效时,帧率也会低到令人痛苦的程度。角色模型会在离你只有几英尺的地方突然出现、突然消失,有时候速度很快,有时像是定格动画一样慢。所有东西都有一种奇怪的、微微发亮的模糊感,阴影经常很突兀、很不合逻辑地消失然后再突然冒出来。宝可梦经常以奇怪的角度在墙壁或者地面穿模,或者直接彻底卡在里面——有一场道馆战里,有只宝可梦整场对战都有一半身子埋在了地板里面。

在山地里,有时候镜头也会穿模,让你只能看见一片空虚,这毁了一些本来非常酷的时刻(例如我的乌波进化的时候)。从对战到菜单再到过场动画,所有东西一直都很卡。我们的攻略作者中,有两位遇到过游戏崩溃。这是我玩过的《宝可梦》里面运行情况最差的一代,也是我在 Switch 上玩过的运行效果最差的 3A 游戏。而且我们已经打了首日补丁。

 
我们的攻略作者 Tiziano Lento 遇到的奇怪情况:在打野生宝可梦的时候,训练家莫名其妙地飞到了场地中间,精灵球刚好从他的双腿之间飞过

最可惜的是,这些情况经常会影响到《朱/紫》最精彩的时刻。站在一个宝可梦地区正中心的雪山之巅,举目望去,可以看到一个道馆正在上演靓丽的灯光秀,把目光转到其他方向,能够看到波光潋滟的湖泊,或是高耸的红色平顶山,而我只要一个跳跃,就可以前往其中任何一个地方,而且中间不会有半个加载画面,这种体验真的妙极了。可以随心所欲地探索一个无缝衔接的、开放的宝可梦世界,这对宝可梦爱好者来说简直就是美梦成真,有那么短暂的一刻,我以为我可以忽略掉所有烦人的技术问题,专心享受我期盼了许久的大量优秀设计。

 
我是谁?花舞超级球!

但这些问题接连不断,几乎每一个壮观或是感人或是欢乐的场面都要被它们干扰。比如帕底亚地区最大、最漂亮的城市却也是技术上最糟糕的区域,而且这里还是好几段主要剧情的舞台。就连在草地上来回奔跑的时候,都会隔一两分钟就被凭空出现的宝可梦模型或是突然的严重卡顿给打个措手不及。离线模式就这么卡了,要是我和 3 个朋友在线联机会变成什么样?

我迫切希望一些早期的补丁可以收拾一下这堆烂摊子,让《朱/紫》的表现——不敢相信我居然会这么说——达到《传说 阿尔宙斯》或者《剑/盾》的水平(那几个游戏也有技术问题,但相比之下更能让人接受),因为《朱/紫》真的很好玩。

 

而且除了某些系统的具体机制不太合我意之外,Game Freak 似乎找到了适合这个系列的开放世界设计公式。它可以很好地满足我对宝可梦世界的幻想,同时也采用了更加现代的 RPG 设计。尽管 NPC 滑下巨大楼梯然后半路消失的场面看着很诡异,但《朱/紫》精彩的故事、人物、宝可梦、世界都让我陶醉。我想要更多这么玩的《宝可梦》游戏,但不想要运行成这个样子的游戏。

在下周写完正式评测并打出分数之前,我依然期待在帕底亚度过更多的时光,特别是我想看看在线联机到底是什么样的。我只希望这个地区能够像美术师和设计师们设想的那样,是一个美丽、辽阔、充满了宝可梦的帕底亚,而不是我这一个星期以来体验到的迟缓、凌乱、光线奇怪的帕底亚。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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宝可梦 朱

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