《流放之路 2》前瞻:更好的 Boss、全新的宝石系统、精美的画面

加入新武器和更加易用的教程

当我驻足在一个上下起伏的哥特式迷你城市上,被奇异的驮兽拖着穿过荒漠时,我立刻感受到,Grinding Gear Games 的 ARPG《流放之路 2》(即 4.0)正是我期待中的那种充满了不详与奇想的续作。这种感想不仅源自其大幅改善的画面,以及在炙热沙漠和阴森地牢中完美烘托了氛围的光影效果。还因为这是一个可怖、血腥却又奇丽、与众不同的世界,而我已经迫不及待地想要踏足其中了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer。

 

与原版《流放之路》相似,玩家在续作开端也是一个衣衫褴褛、大难临头的可怜虫,需要从瓦尔克拉斯的底层一步步向上攀升。考虑到原版剧情已经变得光怪陆离,我们也屠戮了那么多的神灵,这样的重置是开发者刻意追求的。他们想要让《流放之路 2》能够更加平易近人,哪怕是新玩家也不会因为错过了多年的内容而无从下手,不过新老故事将共享终局内容,两个角色都可以在终局使用。

我们要等到 2022 年才能正式玩到《流放之路 2》,在此期间你可以看一看《流放之路2》的实机演示,或是继续阅读本文,看看这部 ARPG 续作有哪些值得期待之处。

别再「从入门到放弃」了

 

「平易近人」也不仅仅适用于剧情。GGG 这次加强了游戏教程,对我这个玩原版时花了十几个小时逛《流放之路》维基和流派(BD)指南的玩家来说,这是一个很好的转变。

但开发者也没有打算剔除《流放之路》粉丝们喜爱的自由性和复杂度。我在采访时提出了自己的看法:原作中的技能树那么复杂,足以把人绕晕,最后很可能走进误区打造出一个垃圾流派。

对此,GGG 的 Chris Wilson 回答说:「从设计哲学角度上来说,这个问题对我们也相当棘手,因为我们认为不做过多的手把手教学也有它的好处。」

但是,他也对「在初期限制新玩家的选择」这种做法持开放态度,这样可以让玩家在早期做出更实用的选择,等达到一定进度了再解锁整个技能树,释放更多潜力。这也符合他们的教程设计观念:只有当你需要帮助时才施加援手。如果玩家正在受苦或者实在捉摸不透某个核心机制,教程弹窗才会随之出现。但对此早已烂熟于心的老玩家不会受到这些弹窗的干扰。

 

在《流放之路 2》的角色流派构建中,最为显著的变化就是独立于装备的宝石插槽系统(许多基本系统的改变也会更新至原版中)。在原版中,没有什么比获得了崭新、强大的护甲却无法使用更让人恼火了,有时你不得不返回城镇将所有宝石槽洗到与当前装备一般无二,不然自己的整个流派都会垮掉。开发者将新版本的改动看为双赢:它们让新玩家眼中的《流放之路》变得更加直观,又没有丧失老玩家渴求的复杂度。

Boss 和小 Boss 也准备了一些新的惊喜来考验我们。在近乎十年的更新后,我很好奇 GGG 将如何打造七个全新的章节,并避免让老玩家感觉是在老调重弹。他们为此尝试了不少思路,其中之一就是让 Boss 与环境以更加有趣的方式交互。我们所看到的例子是一个小 Boss,它会破坏洞穴使得落石从头顶砸下,而塌陷的洞顶也会使得外部光线透入,因此站在明亮处就可以防止再度中招。

利刃穿刺

 

《流放之路 2》的新武器看起来同样有趣,为新的游玩风格提供了空间。我们看到了战矛和战弩的实战演示,其中战矛的技能看起来很对我的胃口。装备战矛能获得一个缠斗技能,可以让你冲入敌群,并在攻击后短时间内提高伤害。当增益效果终止后,你可以使用游击技能来远离危险,恢复生命。这样一来玩家可以自由把握出入的节奏,比 ARPG 中主流传统的「割草」式近战流派要有趣得多。

战弩的特点在于,每把弩都自带不同的攻击技能。我们在演示中看到了一种攻城战弩,可以让你化身火炮,将箭矢抛射向空中,再看着它们倾泻而下。如果有烦人的召唤师或奶妈躲在一群血厚的近战敌人身后,这把武器必定能够派上用场。

这类游戏的战斗很容易趋于单调,尤其是在高等级下。但似乎《流放之路 2》已经借助这些全新的机制,在战斗设计上找到了正确的道路。

文章提及

流放之路 2

开发者: Grinding Gear Games
发布者: Grinding Gear Games
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