记录那些努力不让 PlayStation Home 消失的玩家

心之所向,便是家的方向

2015 年 3 月 31 日,PS3 上的社交空间 PlayStation Home 正式停止服务,结束了其短暂的产品生命周期。对于很多 PS3 的用户来说,这个消息并未掀起一丝波澜。从很大程度上来看,尽管 PlayStation Home 算一大败笔,但它还是不知不觉间形成了一个重氪的忠实社群,将这个预想中的失误转变成索尼的商机。不过,随着 PlayStation Home 停止服务,它的粉丝也不知去向。他们期望能出现一个替代品,可至今也没有看到希望。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dale Driver。

六年过去了,某些死忠粉却依然无法释怀。他们通过在线请愿和 YouTube 视频活动发声,希望 PlayStation Home 能再度回归。很显然,PlayStation Home 给核心用户留下了不可磨灭的印象,虽然 PlayStation Home 常常被吐槽,却又意外打造了成功的联机体验,这些玩家绝对不允许这个平台就此消失,徒留一段回忆。

某些满怀激情的粉丝已经采取了下一步计划,他们不仅要找到完全恢复 PlayStation Home 的方法,还希望在漫长的电子游戏历史中留下其印记。

本文仅献给那些努力不让 PlayStation Home 消失的玩家。

 

Nagato 是一位 PlayStation Home 的狂热粉丝,他已经为 Destination Home 团队工作了近两年时间,这是一个非营利项目,旨在重振 PlayStation Home。他们这么做不仅是为了社群,也许更重要的是为了保存游戏数据 —— 即为了以后的玩家保存游戏数据和内容。

「我们的目标是不影响任何游戏和开发商,」Nagato 表示,「我们不支持盗版,也不会从中盈利,单纯在用爱发电。我们只是想在自己的服务器上保存游戏数据,仅此而已。」

从本质上来看,保存游戏的关键在于保证游戏代码的时效性。PlayStation Home 这样的游戏不仅基于网络,还在很早的时候就停止了服务,这让整个过程变得更加复杂。不过,先让我们回到原点,解答一个更为关键的问题:PlayStation Home 到底是什么?

 

PlayStation Home 是索尼初次进军社交空间的尝试,后来完全进化成了旗下的商业巨兽。在巅峰时期,PlayStation Home 为玩家提供了独特的数字体验,包括数月之长的侵入式虚拟现实游戏(ARG),以品牌为中心的虚拟体验,甚至还数字化了索尼的 E3 展会。不过,这个平台的微交易从一开始就设计得比较简单。

在 2007 年游戏开发者大会(GDC)上,时任 SCE 全球工作室总裁的菲尔·哈里森在台上发布了名为 PlayStation Home 的主机独占社交平台,用户可以在这个 3D 空间中见面、聊天和玩游戏。每次更新会有不同的区域主题,这个平台还有个人和社群空间,玩家还可以定制自己的形象。

尽管官方最初承诺于 2007 年冬季发售 PlayStation Home,但一年以后,PlayStation Home 才磕磕绊绊地面世,内容的更新一直跟不上玩家的需求,而且游戏一直都没摘掉公测版的标签。

虽然 PlayStation Home 存在诸多缺陷,但这项服务慢慢吸引了越来越多的追随着。大家在 PlayStation Home 中花费了不少时间和金钱(也许后者更关键)。毋庸置疑,2003 年登陆 PC 平台的同类游戏《第二人生》更受欢迎,但 PlayStation Home 和它不大一样,PlayStation Home 把精力全放在 PlayStation 的游戏社区上,为玩家提供了超越特定游戏界线的虚拟空间,让某款 PlayStation 游戏的玩家能与平台的其他玩家交流。它甚至还更进一步,让志同道合的玩家有了革新的选择,比如立马一起玩某个游戏,全程体验 3D 世界,并与他人建立联系。不过,PlayStation Home 成功的一个关键就在于其可及性。只要你有一台 PS3,就可以马上启动 PlayStation Home,免费体验这个平台。

 

「大家都知道,PS3 在美国大概需要花上五六百美元,」Nagato 回忆道,「当时我家人负担不起这个费用。所以,每到圣诞节,我就会恳求妈妈,『我想要一台 PS3,求你了』。到了 2011 年 12 月 24 日平安夜,我终于如愿得到一台 PS3。不过,我们还是负担不起 PS3 游戏的费用,所以我最初接触的就是 PlayStation Home。」

「当时,我甚至搞不懂那是什么东西,也不清楚如何与其他人交流,」他补充道,「我以为那是个类似《模拟人生》的游戏,完全没多想。不过,我一下子就沉迷上了这个地方,因为玩家可以在那里见到其他人,谈论不同的文化,真是个奢侈的空间啊。」

对于一些人来说,这个数字社交空间正是他们购买索尼主机的主要原因。「我之所以买 PS3,纯粹就是为了 PlayStation Home,」iAnony 也是一位 PlayStation Home 狂热粉丝,他甚至决定在《梦想世界》中重现这种体验,「我特别想玩 PlayStation Home,但我也搞不清这背后的原因。总之,它身上的某些特质让我特别着迷。」

「在 PlayStation Home 发售前,我还记得观看它预告片的情形,」他回忆道,「这个平台是我心目中最酷的存在。我还记得买到 PS3 时,PlayStation Home 还没发售。最后,官方推出某次更新后,PlayStation Home 就出现了。我很快安装好程序,立马运行,从此彻底爱上了这个平台。」

PlayStation Home 为主机用户提供了一个前所未见的社交工具。在聊天室之外,玩家可以在这里与世界各地的人见面、探索和体验游戏。即便对方可能在千里之外,甚至不在同一片大陆上,但你也可以与志同道合的玩家建立友谊。

 

「我来自美国,所以我以前总是玩美区的 PlayStation Home,」Nagato 回忆起自己在这个平台上的环球旅行,「后来,我发现创建其他地区的 PSN 账号后,你就可以体验日本或英国的 PlayStation Home 服务。因此,对我来说,这是一种感受不同人文和学习不同语言的虚拟体验。」

「我大部分的朋友都是在 PlayStation Home 中结交的,时至今日,我还会与他们来往,也算是和体验过 PlayStation Home 的同龄人一起长大。我与其中某些朋友的关系特别好,如今他们都成家了,这种时过境迁的感觉真是特别让人感慨。」

随着 PlayStation Home 用户以及其营收(也许算是个槽点)的增长,这个平台的规模也随之增长。为了确保用户能共享美好时光,它加入了越来越多工具。不过,到了 2015 年,随着新一代主机的到来,网上出现了 PlayStation Home 即将关闭的传言,这一消息得到了大家的关注。

「我只记得当时看到网上的贴子,声称官方要停止日本的 PlayStation Home 服务,」Nagato 回忆道,「当时只是停止日本区域新内容的上架,而不是整个服务器。那时候,PS4 刚发售,PS3 已经过了全盛期。站在公司的角度来看,我感觉这就像是『砍掉了盈利不如预期的项目』,多少让人有些悲伤,毕竟我已经在里面投入了大量时间,也结识了不少朋友。对于青春期焦虑的我而言,PlayStation Home 成为了我与外界交流的一方天地,而且我们这群人还有共同爱好。」

对于 Nagato 和 iAnony 这些玩家来说,PlayStation Home 不仅是他们童年生活的重要组成部分,也成为了他们首选的社交空间,里面充满了个人回忆。PlayStation Home 除了帮他们结识其他玩家,还让他们能够一同享受美好时光。随着 PlayStation Home 的关闭,他们也失去了这个重要工具。

2015 年 3 月 31 日,大批忠实粉丝(可能还有很多好奇的吃瓜党)在那里见证了平台「最后一次的日落」。当天,PlayStation Home 关闭服务器。

「我不知道你看过那个视频没,我也在呢,」在描述那种悲痛的心情时,iAnony 忍不住笑了,「网上有一个 PlayStation Home 关闭的视频,我就在里面!那天大家都很难过。当然了,我也过得并不开心。」

PlayStation Home 最后那幕也清晰刻在 Nagato 的心中。「我还记得他们在凌晨三点关闭了服务器。这有点疯狂,因为第二天就是 4 月 1 日,大家都在想这会不会什么愚人节的恶搞?但事实并非如此 ……」

「我只记得自己当时很难过。自那以后,我失去了可以交心的社区,这给我带来了很大的影响,甚至第二天都没去上课。当时我还没有 PS4,所以只能一直用着 PS3。」

随着 PlayStation Home 的关闭,消失的不仅是其服务,还有平台的数据。PlayStation Home 的数据并不是保存在光盘或卡带上,也不支持离线体验。这个平台完全依赖于服务器运行。如今,服务器却被官方永久关闭了。2015 年 3 月 31 日登陆 PlayStation Home 的玩家算是这个平台最后的见证者。至少这批人心里是这么想的。

 

「当它被关闭的时候,我甚至还想着那些与我感同身受的玩家,」Nagato 说道,「PlayStation Home 是个很棒的游戏,总有聪明能干的人知道如何将主机连到客户端的服务器上。所以几年后,我就加入这个团队了。」

Nagato 和 Destination Home 团队都很热爱 PlayStation Home,渴望看到这个平台的回归。为了对 PlayStation Home 进行逆向工程并恢复代码,他们在自己 PS3 上搜索着能找到的所有数据,还征求玩家从落灰的 PS3 上尽可能搜查数据,包括本地文件和缓存文件。

「类似 PlayStation Home 这种有自己网络服务器的游戏,面对服务器被关的情况,如果没人去恢复它们的数据,那么公众就真的没有任何办法能再玩到了。」Nagato 说道。

 

「在旧主机上,每天都有大量测试版的游戏数据消失不见,不仅局限于网络游戏。」他继续补充道,「因此,对我来说,把这些数据保存下来真的是件很重要的事情。因为有朝一日,如果我有了孩子,我希望能给他们展示一下我当初玩的东西。」

不过,保存游戏数据不仅局限于 Nagato 和 Destination Home 团队。许多游戏历史学者和狂热粉丝目前都在行动,来保存这个历史相对较短,但很容易丢失的艺术形态。Kelsey Lewin 正是其中一员,她是电子游戏历史基金会的联合主任,这个非营利性组织致力于保存电子游戏和科普电子游戏媒介历史。

Lewin 解释道:「我进入这个圈子的时候抱着不太乐观的心态,因为我感觉到我们实际上接触的层面很有限,也许只看到了关注度最高的那部分,而实际上还是漏掉了不少细节。」

「保存游戏数据不仅是让玩家能够再次体验到游戏,还包括我们文化记忆中那些稍纵即逝的东西,」Lewin 解释了玩家体验的回忆如何与体验游戏的功能同等重要,「大家是如何谈论这款游戏的?在那个语境中,这款游戏是什么样的?它如何随着时间不断变化?它包含的不仅仅是游戏本身。这才真的算是游戏的完整体验。」

几十年来,人们对其他形式的媒介都在积极地进行着修复工作,比如电影修复。不过,对于电子游戏来说,尤其是那些基于网络服务器的游戏,大家在最近几年才意识到保存它们的重要性。

「不幸的是,与其他形式的媒介相比,我们在保存游戏数据时遇到了更大的困难,」Lewin 显然对目前的情况感到沮丧,「如果没有正确的工具,那么我们将来就会面临无法体验这些游戏的困境。比如超任这样的游戏机系统也许还能再战很长时间,但总有一天会消失。我们需要另辟蹊径,而非再用古早的硬件去体验这些媒介。而图像和书本这样的纯文本、视觉媒介就不会遇到类似的问题。与可操控、游玩和交互的东西相比,静态图片,甚至是动态图像的处理过程要轻松得多,前者可能需要借助软件模拟器或其他方式才能访问并体验。」

「对于基于网络服务器的游戏来说,处理的难度就更大了,」Nagato 说道,「你需要事先打包大量数据,而不是取出主机硬盘,然后把主机扔一边开始修改代码;你也不能找到旧数据,然后通过解密来修改代码。我们之所以需要进行逆向工程,是为了找到连接游戏和客户端服务器的方法,以及让这两个系统互相传送数据的方式。」

尽管 Nagato 和 the Destination Home 团队面临着不少挑战,但他们还是取得了实质性的进展。截至本文发表时,他们已经尽力恢复并访问了十几个空间、小游戏以及整套自定义形象工具。虽然他们取得了惊人的突破,但这个项目还是缺少了重要的一环,即赋予 PlayStation Home 生命力的关键要素 —— 社群。

 

「对于联网和社群游戏来说,你很难保存它的整个游戏体验,」Lewin 说道,「这不仅是出于技术的角度考量,还取决于仍在线的玩家人数,以及随着时间的推移,游戏体验会发生什么样变化。因此,在 2021 年去玩 PlayStation Home 会是一种很不同的体验。即便你能还原全部内容,它和 2009 年的体验依然有很大差异。」

「PlayStation Home 之所以成为大家心目中的家园,核心还是在于其社群,这个平台能让玩家互相交心,就像前往虚拟空间的纽约,」定居在纽约的 Nagato 表示,「玩家可以遇到不同文化背景的人,这也正是我享受 PlayStation Home 社群的原因。」

「我们最终的目标是为 PS3 打造基于客户端网络的 PlayStation Home 体验,」他解释道,「当我在大厅里看到其他玩家时,我可以打招呼,还可以同时问好。对我们团队来说,这就是最重要的事情。」

 

逆向工程并不是大家「复活」PlayStation Home 的唯一方法。也有人试着在《梦想世界》中重现这个社交空间。《梦想世界》是开发商 Media Molecule 在 2019 年发售的一款创造工具。

「官方公布《梦想世界》时,我马上就打开手机备忘录,写下了自己想要创造的东西,」该项目的创作者 iAnony 解释道,「我当时的想法就是:『我要重现 PlayStation Home』」。

 

虽然 iAnony 可能没有 Destination Home 团队那样的技术,但他决定用另一种创造性的方法来「复兴」PlayStation Home。

「我设计过《小小大星球》的自建关卡,」iAnony 回忆道,「在《小小大星球》上,我也试着创造出类似 PlayStation Home 的场景。不过由于那是个 2D 平台,所以看起来还是有很大差别。」

「于是乎我就一头扎进了《梦想世界》的创作梦想模式,当时满脑子想着『我要先把 Harbor Studio 做出来』,它是 PlayStation Home 上最早的公寓。放置了许多模型后,我开始设计平台的样子。我本来以为这挺容易的,但在做完 Harbor Studio 之后,我发现事情没那么简单。」

虽然基本的 3D 空间创造看似没什么难度,但 iAnony 还是决定加倍努力,超越自我。他不满足流于表象的体验,而试图尽力捕捉他最喜欢 PlayStation Home 的特点,展示出这个平台的精髓。

「每次一想到 PlayStation Home,我印象最深刻的就是玩家可以定制自己的家,邀请朋友过来参观,趁他们还在的时候开始改造屋子,然后朝他们身上扔家具。这相当搞笑!」他说道,「之后我就去设计 Harbor Studio,做好以后,我又寻思着『接下来做个沙发吧,完成后我们就可以移动沙发了』。」

 

iAnony 所做的努力不止于此。当他复刻的 PlayStation Home 开始在《梦想世界》中收获玩家的关注时,他也开始在项目中投入越来越多的时间,包括尽可能地为项目增加功能。

「我添加了不少东西,比如货币系统,这明显不是《梦想世界》的功能,但我希望大家能在游戏中获得一份虚拟工作,通过完成任务来赚钱,」iAnony 解释道,「现在,我在中央广场做了个喷泉游戏,你可以用飞碟收集气泡,玩法特别简单。我还设计了作弊码,前提是你能搞清楚它们的使用方法。它就在《梦想世界》的一级主菜单,使用作弊码后,你能得到无限金币。」

虽然取得了如此多的进展,iAnony 依然不可避免碰上了和 Destination Home 团队一样的问题 —— 若想复现 PlayStation Home 的原版体验,那就少不了「社群」这个要素。

「从某种程度上来看,《梦想世界》理应推出联机模式,但它至今没有这个功能,所以我打算等官方加入联机功能后再继续项目,」《梦想世界》的创造工具让 iAnony 停下了长久以来的愿景,他对此似乎有些气馁,「我觉得社交占据了 PlayStation Home 很大一部分内容,它能向你的好友展示诸如家具和屋子等东西,哪怕在当时,这些虚拟物品花费的都是真金白银。在官方加入联机功能之前,很难预测这个项目后续会如何发展。虽然我很享受重建的过程,但我也觉得单人模式并没有展现出 PlayStation Home 的精髓。」

 

毫无疑问,Destination Home 团队和《梦想世界》再现的 PlayStation Home 仍然有不少技术问题有待解决。即便解决了这些问题,社群能否重现 PlayStation Home 巅峰也仍是个疑问。不过有一点毋庸置疑,那就是玩家对这些项目的热情。

「疫情期间真的是体验 PlayStation Home 的最好时机,毕竟大家都被困在家里,无法面对面互动,」Nagato 对近来的疫情和隔离深有感触,「我真想现在就一头扎入 PlayStation Home,可能会待在操场上听听音乐、玩投篮或别的游戏,也可能只是单纯和别人聊聊天。」

「我参与这个项目完全是出于个人兴趣,并且每天都很享受这个过程,」他说道,「对我而言,这就是个充满激情的项目。因此,无论如何我都会坚持下去,哪怕没人关注。」

但实际上,即便这些项目无法完全实现目标,它们目前的状态仍具有重要价值。PlayStation Home 展现了那个时代的概貌,也展现了那段岁月的痕迹。在巅峰时期,它首次把世界各地的玩家聚集到了主机上的 3D 社交空间;在风评最差的时候,这个平台公然出现了微交易和宣传广告。电子游戏史不仅记载了成功的案例,还留下了失误和失败的事例,它展现了游戏这个媒介日新月异的变化,随着时间的流逝,我们更加需要确保这些故事能流传下去。

 

「如果你现在走进书店,你可以看看电子游戏区的书架,上面大概只有三、四本书在讲述电子游戏的历史和故事,」Lewin 表示,「如果你去转转音乐区或电影区的书架,那里会摆放成百上千的传记、历史书和有趣的故事,大家在尽情地展示着这类媒介。电子游戏历史基金会真的很想开创全新的世界,让大家可以感受电子游戏的历史,正视这种酷炫的艺术形式和文化媒介。」

类似电子游戏历史基金会这样的组织已经做出了不少成绩,但从保存艺术形式的角度来看,这还只是踏出了第一步。尽管 PlayStation Home 存在诸多缺陷,但它和其他具有代表性的媒介一样,都具有同样的时代意义和历史价值。

大公司都习惯把自家平台当做商品,对于这一点我们完全可以理解。一旦这些平台完成了商业目标就很容易被公司舍弃。但对于玩家而言,PlayStation Home 伴随他们成长,让他们了解到不同文化,结下了一辈子的友谊。这些玩家希保留那些美好的回忆,如果公司不做点什么,那就只能靠自己动手了。

从官方层面来看,PlayStation Home 可能已经消失不见了,但它会继续存在于这个充满激情的社群当中。

「有人劝我『过去的就让它过去把』,也有人让我『买台 PS4 吧』。」Nagato 说,「但在我的成长历程中,PlayStation Home 意义非凡,正是它的社群造就了这个平台,这种归属感让其成为了我们内心的归宿。」

文章提及

PlayStation Home

开发者: SIE London Studio
发布者: Sony Computer Entertainment
发售日期: 2008年12月11日
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