模拟摇杆背后的电子游戏史
从 3D 游戏的黎明期到双摇杆操作体系的确立
用左摇杆移动角色,右摇杆操作视角 —— 这一操作逻辑尽管在如今看来似乎是理所当然的,但在 3D 游戏时代的早期却并非如此。
本期专栏笔者将为大家介绍与模拟摇杆相关的电子游戏历史,讲解模拟摇杆是经历了何等的变迁才进化成如今这个模样。
模拟摇杆的黎明期:~ 1990 年代前半期
模拟摇杆的历史其实意外的古老,最早可以追溯到 1970 年代。
在当时的家用游戏机中,拨盘式的手柄是主流设计,只有个别几种机型例如 Atari 2600 搭载了模拟摇杆。而在日本,万代发售的「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)等机型也配备了模拟摇杆。
但是模拟摇杆并没能在此之后迅速普及,取而代之成为主流的其实是扁平的方向指示按钮(即所谓的十字键)。十字键最早出现是在 Game&Watch 的《唐吉柯德》(1982年)上,而在任天堂的 FC(1983年)起用十字键之后,这一设计更是成为了相当长一段时间内的业界金牌标准。
实际上,在 2D 游戏时代,十字键可能确实是人机交互方式的最优解。当时的游戏不需要在三维空间中进行细节操控,并且尚未引入「摄影机视点」的概念,所以也不需要操纵视角。
到 20 世纪 90 年代中期为止,模拟摇杆都还只适用于飞行模拟等特定的游戏类型,充其量也不过是宣传色彩浓厚的商业噱头。即便 1994 年初代 PlayStation(PS)和世嘉土星(SS)的发售宣告着真正的 3D 游戏时代已经到来,但同样的状况依旧持续了相当长的一段时间。包括 PS、SS 在内,这一时期发售的大部分家用游戏机都还没有摈弃十字键。
模拟摇杆真正的启动期:1996 ~ 1998 年
在这一时期,最早在标配手柄中设置模拟摇杆的是 1996 年 6 月发售的 NINTENDO64(以下简称 N64)。无独有偶,同期身为竞争对手的 PS 和 SS 也分别发售了带有模拟摇杆的手柄。
1996 年 7 月,SS 的世嘉多功能手柄与 N64 几乎同期发售(该手柄是 SS 的后继机种即 1998 年 11 月发售的 Dream Cast 标配手柄的原型)。在此之后的 1997 年 4 月,PS 主机的「模拟手柄」(初代)也得以问世,11 月索尼对其进行小幅改动后推出了名为 Dual Shock 的双摇杆手柄。自那以后起,Dual Shock 手柄便长期与索尼的游戏主机捆绑在了一起,成为 PS 平台的标配手柄。
到了 1998 年,几乎所有主流游戏机种的标配手柄都配备了模拟摇杆。特别是 Dual Shock 手柄,其形状已与时下最新的手柄几无二致。尽管如此,在这一时期各大厂商仍在不断摸索模拟摇杆的操作体系,尤其是如何操作 3D 游戏中的「摄像机」。
「视角操作」的摸索期:1990 年代末
回顾这一时期所需要特别注意的一点是,用右摇杆来移动视角的操作并不是在 Dual Shock 手柄首次登场时就形成的标准。
虽说 Dual Shock 已成为了 PS 主机的标配手柄,但当时几乎所有的游戏都是以能在之前的手柄上完成操作为前提制作而成的,所以甚少引入 Dual Shock 特有的操作指令。虽然《王牌空战 3》等一部分特殊作品已经可以用右摇杆来操纵视角,但在绝大部分的游戏中,要么只能使用自动视角,要么就是将相应的功能分配给了 R2、L2 等现成的按钮。
但另一方面,研发出 N64 的任天堂很快就发现了 3D 游戏中视角操作的重要性。他们在《超级马里奥 64》中为游戏中的摄像机赋予了名为「球盖姆」的人格,向玩家们明确传达了「在 3D 游戏中视角是可以移动的」这一讯息。而在《塞尔达传说 时之笛》中则诞生了成为日后 3D 动作游戏标准的「Z 视点」(按下 Z 键后游戏的视点就会变为林克的正后方,更有利于观察与他人的会话或是在战斗中锁定敌人)。
但由于 N64 手柄只有一个模拟摇杆,所以双摇杆的操作体系此时还未能建立起来,同样的情况对于世嘉的 DC 来说也是一样的。(不过 N64 手柄的 C 按钮单元已经提供了实现视角操作所需的接口,因此也可以看作是右摇杆的前身)
真正将 2 个摇杆都充分利用到 3D 游戏的操作中,并为右摇杆赋予「移动视角」的功能,则是要等到初代 PS 的继任者 PlayStation 2(PS2)登场之后了。
确立使用左右摇杆的操作体系:2000 年代初~2000年代末
2000 年 3 月 4 日发售的 PS2,是一部发售 3 天就售出约 100 万台的畅销主机。与第一代 PS 相比它的图像表现能力显著提高,同时还涌现出了众多 TPS 和 FPS 这类系统更加现代化的游戏,索尼也借此逐渐确立起了通过右摇杆来控制视角的操作体系。
在 3D 动作游戏中,第一个采用「左摇杆移动角色,右摇杆操作视角」这一现代操作方式的作品是 2000 年 8 月 3 日发售的 TPS《穿越火线 XFIRE》。
另外,同一时期(2000 年 4 月 20 日)发售的初代 PS 版《洛克人 DASH 2》在保留「L2 +方向键」这一传统操作视角模式的同时,也引入了使用右摇杆来控制视角的操作体系。
《穿越火线 XFIRE》虽没有立刻掀起「用右摇杆来操作视角」的风潮,但无疑对最终幻想(FF)、勇者斗恶龙(DQ)、以及塞尔达传说等著名 IP 产生了潜移默化的影响。
在日本之外,随着初代 XBOX 2001 年 11 月在北美上市,首发护航的《光环:战斗进化》大受欢迎,这也使得 FPS 中「用右摇杆来移动视角」的操作迅速普及开来。
使用左右摇杆的操作体系就这样首次成为了业界的共识,但没想到在 2010 年前后它又将再次迎来一段摸索期。
操作体系的发散与再收束:2000 年代末~2010 年代初
继模拟摇杆的创新之后,任天堂又一次成为了业界先驱。
2006 年 12 月发售的主机 Wii 不再配有模拟摇杆,取而代之的标配手柄是可以直接指向画面的 Wii 遥控器(Wii 也能通过连接经典手柄支持以往的操作方式)。
放弃双摇杆的操作模式看起来是一个非常大胆的举措,但2004 年发售的 NDS 已经让任天堂的用户层触达到了从未接触过电子游戏的人群。因此这对于秉承着「任何人都能轻松上手」、「不设门槛」的理念的任天堂来说,或许是一个必然的结果。
从结果来看,Wii 的这一独特概念可以说受到了用户的广泛好评,最终在全球售出超过 1 亿台。受其影响,竞争对手 PlayStation 3(PS3)和 Xbox 360 也在这一时期摸索出了许多与以往不同的「直观」操作。
2010 年,PS3 和 Xbox 360 分别发售了可以看成是在 Wii 遥控器基础之上增加了按钮数量的 PlayStation Move,以及使用摄像头来识别玩家动作的 Kinect。
但与作为标配手柄的 Wii 遥控器不同,PlayStation Move 和 Kinect 都是需要玩家自行购买的周边设备,所以对应的游戏数量极为有限,并没有得到很广泛的普及。
此外,Wii 在其后期很难与 PS3 以及 Xbox 360 实现跨平台游戏开发的弊端也成为了一个大问题。于是在后续机种 Wii U 中,任天堂还是回归了双摇杆手柄这一传统的解决方案。
如上所述,以 Wii 为开端,追寻「直观操作」的风潮曾一度在 2010 年前后辐射到各大机种的操作体系当中,但最终还是再次收束回了老路上。
(顺便一提,这个时期智能手机已经开始迅速普及,并确立了轻点、滑动、拉拽等智能手机游戏特有的操作方法。但因为这些内容多少偏离了模拟摇杆的话题,本文就不继续展开了)
如今:2010 年代中期之后
从 2010 年代至今,各大主机的标配游戏手柄虽然追加了内置麦克风和用于在社交媒体上投稿的共享按钮等功能,但总体而言没有太大的设计变化。
与此同时,在 2012 年前后,头戴式 VR 设备开始登上历史舞台,并从中涌现出了不少双手分持的手柄。
对于 VR 设备而言,以前需要用右摇杆来完成的视角移动和瞄准操作都可以通过摆动头部来实现,因此乍一看好像不再需要右摇杆了。但即便如此,Meta(Oculus)、Valve Index、HTC Vive、PlayStation VR 2 等主流 VR 设备的手柄依然沿用了左右各一个模拟摇杆的传统操作模式。由此可见,只依赖头部动作来替代右摇杆仍比较困难,毕竟灵活进行大幅度视角移动的操作还是需要使用模拟摇杆来完成。
2010 年代以后,手机游戏迎来了飞跃式的发展,这些游戏的主流操作模式都是触控,并不需要用到手柄,所以站在整个游戏行业的角度上来看,使用双摇杆已并非主流的设计思路。但如果只讨论游戏主机的话,直到当下的 2022 年,双摇杆这一经典操作体系的地位依旧还是不可动摇的。
总结
本文着眼于电子游戏中重要的交互部件「模拟摇杆」,追溯并回顾了它的历史和进化过程。
笔者认为只要游戏主机这种商品还存在一天,双模拟摇杆的操作体系就会一直存续下去。如果某一天它完全消失,恐怕只能是在某种有别于智能手机和 VR 设备的全新操作模式成为电子游戏新主流之时。
我们在每天的游戏生活中都会接触到模拟摇杆,如果这篇文章能成为让大家了解其历史和进化的契机,我将不胜荣幸。
主要参考文献:《万代游戏机完美手册》(前田寻之监修,G-Walk,2021年)
本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者 Otomaru,未经授权禁止转载。