走向伟大的一代 —— PS4 完整发展史

伟大的旅程并不总是一帆风顺

PS4 在上世代所展现出的强大实力,使索尼显露出了与苦苦挣扎的 PS3 时期大相径庭的面貌。索尼不仅在上世代一开始就公布了 PS4 在接下来 7 年里的独占游戏名单,而且还找到各种方法将竞争对手 Xbox One 甩在身后。微软则懵懵懂懂,失去了自己在 Xbox 360 时的那股冲劲。

本文编译自 IGN US 相关内容。

但是,PS4 一路走来也并不是一帆风顺。虽然索尼在上世代时期一直在稳定产出优秀的独占游戏,但同时他们也不得不面对过度自信导致的后果,以及在成功之后的自身定位问题。接下来就为大家带来 PS4(基本)完整的发展史。

 

PS4:主机战争还未开始就已经结束

2013 年 2 月,索尼正式公布了 DualShock4 手柄、PS4,以及之后的一系列游戏等信息,这一年在 E3 上的发布,奠定了 PS4 整个产品的后续基调。索尼在这一世代的战略一直被人津津乐道,而同期的微软的 Xbox One 发布会则是一场灾难,微软在发布会上忽略了游戏本身,而是专注于介绍主机的媒体应用和娱乐功能,并且非常疑惑地制定了不支持共享游戏的政策。

而索尼呢,用了 30 秒时间演示在在 PS4 上共享游戏是多么容易,另外主机的售价还比微软便宜了 100 美元。当时的 IGN 认为索尼此举直接给了微软致命一击。

 

这是一次充满了火药味的 E3,索尼证明了自己仍然是主机界的重量级选手,同时他们用更接地气、更有人情味且优于微软的策略在巩固了已有玩家群体的同时,更是找回了以前流失的玩家,还吸引到了一批新的玩家。

2013 年 11 月 15 日,PS4 仅在北美地区就达成了 24 小时内卖出百万份的成绩,并且在精彩的开局过后,主机的销量还在一直持续增长。上世代中期 PS4 Pro 的推出,进一步刺激了这款的销量,到了今天,索尼已经总计卖出了超过 1.13 亿台 PS4 主机。这让 PS4 仅次于 PS2,成为有史以来卖得第二好的家用游戏机。不过虽然 PS4 的成绩斐然,但索尼在早期就 PS4 做出的各种大胆尝试仍然让人觉得吃惊。

云游戏与 VR

2014 年,索尼在 PS4 推出了一周年后公布了一项在日后被证明是非常有眼光的服务:PlayStation Now。订阅该服务的玩家能以云游戏的方式游玩许多 PS4、PS3 还有 PS2 上的游戏,最近该项服务还添加了让玩家可以把游戏下载到本地游玩的功能,不过相比起 PS Plus 和 Xbox Game Pass,这项服务的受欢迎程度要相对低些。

索尼在 2020 年早些时候的报告显示 PlayStation Now 的订阅人数只有 220 万。这项服务最早仅支持玩家以云游戏的方式体验,一直到了 2018 年 9 月索尼才引入了对部分游戏的离线下载功能,诸如《战神》、《地平线:零之曙光》、《漫威蜘蛛侠》等发售时间更近,质量更能值回票价的游戏到 2019 年 10 月后才开始上线。如今的 PS Now 已经吸引了不少玩家,但订阅用户数量还远达不到 Xbox Game Pass 和谷歌 Stadia 那样的规模。

 

但索尼开展的实验还不止如此,2014 年,索尼还推出了另一项功能 PlayStation VR,这个项目在当时代号为「Orpheus(希腊神话人物俄耳甫斯)」。该项目是索尼在上世代野心的另一大证明,后来到了 2016 年,索尼开始正式发售头戴式 VR 设备。相比 VR 市场上的其他产品,PSVR 的一生有着更加跌宕起伏,所取得的成绩也稍显逊色。不过总的来说,VR 本身也属于一项还未普及开来的科技。

推倒平台高墙

当与行业内其他厂商合作时,索尼保守的一面就体现了出来。在主机销量上大获全胜的索尼有时会相当固执,尤其是涉及到跨平台的问题。

2017 年,《火箭联盟》和《我的世界》率先开启了跨平台的热潮,吸引了大量游戏进行效仿。但很快问题就来了 —— 索尼并不想和任天堂还有 Xbox 合作。索尼现在的 CEO,当时的市场营销负责人吉姆·瑞安(Jim Ryan)表示:「我们关心那些使用 PlayStation 的玩家,我们会保护他们,他们的游戏活动都处于我们的照看之下。而跨平台则会让他们暴露在我们无法干涉或参与的地方,对此我们必须要非常谨慎。」

不支持跨平台的问题困扰了 PlayStation 玩家一年之久,一直到了上世代最重磅的大作之一的《堡垒之夜》出现后索尼才被迫做出了改变。在这款战术竞技游戏的跨平台机制推出后,玩家们发现由于索尼的封锁,NS 玩家甚至不能同时在 PS4 和 Switch 上关联同一个 Epic 账号,进而造成无法正常跨平台游戏。

 

3 个月后,索尼做出了让步,在其他平台的跨平台游戏都已日趋成熟时,索尼才展开了相应的测试。2018 年 9 月,PS4 添加了对包括《堡垒之夜》在内的几款游戏的跨平台支持。但索尼在跨平台问题上的纠结并没有因此而结束。

2019 年早期,开发者们对索尼策略越发不满,他们表示索尼的政策限制了支持跨平台游戏的数量。而当时索尼 SIE 总裁兼 CEO 肖恩·莱登(Shawn Layden)在一次采访时的言辞更是进一步激怒了玩家。莱登表示索尼正等着发行商和开发者提出跨平台支持的申请。而游戏发行商呵呵鱼的 CEO(《星露谷物语》的发行商,这款游戏当时正好不支持跨平台游戏)则直接对莱登的声明做出了反驳,呵呵鱼 CEO 表示:「截止到游戏发售的那一个月,我们提了无数跨平台的申请,既有通过客户经理,也直接联系过高层,然而我们得到的答复是将不会有跨平台的支持。」一直到了 2019 年索尼开始全面推广跨平台功能后,开发者们的诉求才得以解决。

 

在很多玩家眼中,索尼在 PS4 的产品周期里一直存在着这种要晚几年才能做出改变的问题。在开启了跨平台测试不久后,索尼终于 —— 我已经说了很多次「终于」这个词了 —— 加入了修改 PSN 名字的功能。当然,就像跨平台一样,这个功能引入后也存在不少问题,不过至少对于那些不满意自己第一个用户名的玩家来说,终于是有解决办法了。

固执了多年的索尼在 PS4 末期做出了一个非常让人惊讶的决定。多年来一直表示独占游戏只有在 PS4 上才能玩的索尼突然宣布本世代最佳独占游戏之一的《地平线:零之曙光》将在 2020 年登陆 PC 平台。这一举动引起不了不少索尼独占拥簇者的不满。

《地平线:零之曙光》于发售三年后登陆 PC,这之后再过不久我们就迎来了次世代主机的发布。在沉寂了许久之后,还有什么能比吸引一批新玩家进入游戏更能让系列焕发活力呢?这款游戏的续作将继续只在 PS4 和 PS5 上独占推出。

 

伟大的一代

但是上述的这些种种决策都不是 PS4 最核心的东西,这系列产品的精髓只有一个:一系列令人惊艳的独占游戏。自投身游戏主机以来,索尼一直致力于打造标志性的角色和系列游戏,而 PS4 则是 PlayStation 这个品牌的完美代表,符合了大多数人对索尼主机的印象 —— 标志性的重磅独占游戏,只属于 PlayStation 的专属体验。

有趣的是,刚开始时的 PS4 并不是这个样子。刚发布的时候 PS4 上只有像《杀戮地带:暗影坠落》和《钠克的大冒险》这样的中量级独占游戏,刚发布那几年的独占游戏表现并不能代表平台整体的水准,另外索尼这样做很大程度上也和他们对 E3 和 PSX 展会的规划有关。

到了 2015 年,至今仍被视作魂系列标杆的作品,同时也是 FromSoftware 旗下最受欢迎的魂系游戏《血缘诅咒》以及《神秘海域:德雷克合集》两部游戏的推出代表着索尼真正开始了在独占游戏上的发力。《神秘海域:德雷克合集》虽然看上去体量较小,但这预示着索尼和 Bluepoint Games 即将有些大动作。

 

2016 年 5 月发售的《神秘海域 4:盗贼末路》继续扩充了独占游戏的阵容,这款游戏为德雷克的冒险故事划上了一个完美的句号,并且让玩家感受到了索尼第一方工作室在 PS4 游戏画面上的造诣。

2016 年是索尼进行了被包括 IGN 在内的多方媒体、人士称作史上最棒 E3 发布会的一年。这一年的发布会上,除了许多大型第三方游戏和 PSVR的展示外,索尼同时还展出了《最后的守护者》、《地平线:零之曙光》、《底特律:成为人类》,并公布了《往日不再》、《死亡搁浅》、《战神》以及《漫威蜘蛛侠》,在后来的 PSX 展会上索尼又继续公布了《最后生还者 第二部》、《神秘海域:失落遗产》以及《钠克的大冒险 2》等作品。

2017 年,索尼陆续上市了许多热门游戏,其中销量口碑双丰收的《地平线:零之曙光》由《杀戮地带》的开发商 Guerrilla Games 开发,这款游戏为索尼又贡献一个优质 IP,并成为了 PS4 独占游戏阵容中的核心成员。同年发布的《最后的守护者》虽然没有大红大紫,但也展现了索尼日本工作室持续不断的创新精神,而上世代时期里他们在 VR 上的努力更是证明了这一点。

 

2018 年,索尼旗下最重磅的两个独占游戏发售:《战神》以全新的玩法和深度的剧情让一个看似已经消亡的游戏系列再次焕发了生机。《漫威蜘蛛侠》则是漫威旗舰漫画的跨界作品,这款游戏让 PS4 成为了蜘蛛侠的代名词,并促成了开发商 Insomniac 从与索尼长期业务合作的关系跻身第一方工作室。在这两款游戏之外,索尼自己也有着行动。虽然明显还有一些很不错的游戏即将到来,但由于许多索尼第一方工作室都会花上好几年时间来做一两款游戏,所以 2018 年留下了两个问题:年度游戏是否会出自索尼之手?剩下的独占游戏还会带来多少惊喜?

似曾相识的困境

2018 年的 E3 明显暴露了一些问题,这一年的发布会上索尼向粉丝们展示了四部大作:《漫威蜘蛛侠》、《死亡搁浅》、《对马岛之魂》以及《最后生还者 第二部》。其中一些游戏早在 2016 年就已公布,后来又等了两年这四部游戏才全都发布,索尼粉丝十分的心累,他们想要的是马上能玩到的游戏,不想在游戏还没影的时候就被一次又一次的撩拨神经。

可能考虑到玩家的反应,也可能出自对当时市场环境的考虑,索尼退出了 2019 年的 E3,还在 2017 年后取消了 PSX 展会。后来的 2020 年更是由于新冠肺炎的影响导致全年所有的主要游戏展会都遭到了取消。

 

同时,索尼还决定借鉴任天堂,在 2019 年举办了 PlayStation State of Plays 游戏直面会活动,像任天堂直面会一样不再依靠中间商,通过直播节目直接对游戏进行展示,但在直面会该怎么打造的问题上索尼却陷入了迷茫,在这一点上他们与胸有成竹的任天堂相差甚远。

自 State of Plays 诞生以来,就一直是个汇总第三方游戏预告片的大杂烩节目,有些是独占有些则不是,直面会中通常包含一个首次公开的大型预告片,但在这之前要先看 20 分钟的其他预告片,或是与我们在 E3 上看到的那些精彩片段差不多的游戏演示。

在当时索尼使用 State of Play 这个和 PlayStation 押韵的名字似乎没有考虑周全,后来在 2020 年索尼有关 PS5 的几次重大发布都没有在该节目上出现。State of Play 变成了一个既用来展示《恶魔之魂》的演示,又用来在没有 PS5 新闻的月份中作 PS4 信息综述的节目。这个节目展示了索尼在次世代即将到来时为营销所做出的种种古怪举动,该节目在 PS4 产品生命周期快要结束时才出现,此时差不多所有 PS4 大作都已经公布,直面会已经拿不出什么真正有价值的内容。

 

虽然索尼在后来放弃了这个游戏预告片轮播节目,但其实索尼在 PS4 生命周期的最后两年里并非没有大动作。事实上,索尼之所以对 PS5 的消息缄口不言和他们对 PS4 产品的重视不无关系。

在并没有取得太多突破的 2019 年后,索尼在 2020 年卷土重来,取得了商业与口碑上的双重成功。推出了《梦想世界》、《最终幻想 7 重制版》、《仁王 2》、《女神异闻录 5R》还有《最后生还者 第二部》和《对马岛之魂》。这是 PS4 推出以来最好的一年之一,也是 PS4 最后一年可以独享众多游戏,而不用被新一代主机抢占资源。另外这一年索尼还推出了像《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》和《麻布仔大冒险》这样的跨世代游戏。

 

这些年里,索尼通过第一方独占游戏、与《使命召唤》等第三方游戏合作,推出独占 DLC 以及《漫威蜘蛛侠》这样只有在 PS4 上才能享有的独占 IP,进一步明确了 PlayStation 的战略。但后来索尼对跨平台的抵制,以及在最后几年里奇怪的消息公布方式,都证明了 PS4 这个供大家游玩本世代规模最大游戏的平台并不总是把玩家放在首位来考虑。

或许 PS4 是时势造英雄的产物,亦或 PS4 的成功并不只是出于索尼在 PS3 时期积攒下的经验,而是得益他们在经营主机多年后厚积薄发的力量。从 PS1、PS2 的成功到 PS3 早期的挣扎,再到 PS4 的大获全胜,索尼历经了成功与失败、胜利与惨淡。而这一代主机正是索尼经历的缩影:既有惊艳的独占游戏、又有各种怪异的营销手段、先自绝于消费者,而后又拥抱消费者 —— 对于友商的合作索尼也是同样态度。

虽然大获成功,并且打造出了近十年来最让人叹服的独家游戏体验,但索尼在这一世代时期的行事风格却又让人捉摸不定,变化多端。一个致力于打造高质量 PS4 独占游戏,用心经营着独占内容并在 PS4 早期十分在乎玩家的索尼,我们可能在之后的几年里是看不到了。但可以肯定的是,无论之后索尼打算做什么,他们都不会忘了独占内容这个决定了一整个世代的关键因素。