《狂想乐园》让你在主题公园模拟器中创造奇迹

创造独特的旅程,发掘你的乐趣!

经营一家主题公园实在是非常有趣的题材,但如果你能够忽略技术限制、物理定律或法律纠纷,创造出现实中不可能存在的奇迹项目,那为什么要把自己局限于那些「可行」的事情上呢?

这就是《狂想乐园》的核心理念,一款结合了真实的公园管理与有趣又荒诞、能够字面意义上「出轨」的过山车的主题公园模拟器。在高度详实又煞费苦心的写实公园管理功能令我无比受用的同时,它又与公园游乐设施中有意创造的无限可能性形成了绝妙的对比,这种可能性十分吸引我,并让我在游玩的过程中开怀大笑。这是一个具有致命诱惑力的组合,成功命中了我的全部喜好,让我释放出了内心隐藏的主题公园运营家之魂。

 

在许多方面,《狂想乐园》都能提供一名玩家期望从一款主题公园模拟游戏里获得的东西。简单来说,你需要为你的游客开发一个游乐场,让他们在这里玩得尽兴,同时通过盈利来建造全新的、令人振奋的游乐设施。

所有这些内容都充满细节,并且带有令人上瘾的正反馈循环。举个例子,我有一次借了一笔贷款来建造一部我寄予厚望的过山车,然后在紧张期望自己的巨额赌局能够付清一切的同时,看着自己见底的金库走向破产的边缘。这是任何模拟游戏都必不可少的内容,但正如游戏标题暗示的那样,《狂想乐园》要做的正是你在真实世界中想都不敢想的事情。

 

这就是「狂想力」(impossification)起作用的地方了,它允许你将为游客创造的欢乐储存起来作为资源,你可以使用这种资源来建造真实的主题公园中不可能存在的游乐设施。例如,我把一点都不刺激的旋转大章鱼改成了疯狂又滑稽的进击怪兽,将公园游客不计后果地抛入空中。

或者,我的海盗船会像泰坦尼克号一样在空中解体,各块碎片向不同的方向摆动,在最后又重新组装起来。由于在 DEMO 里我只能游玩第一组任务,因此仅仅看到了「狂想力」所带来的可能性的冰山一角,但看着这些疯癫的作品成为现实,我就已经获得了比其他同类游戏大得多的动力,迫不及待要建设我的公园了。

 

我还可以从零开始建造过山车,选择它们自身的「狂想力」选项,像是允许过山车从轨道上脱离的坡道、能够把游客发射到空中的大炮、可以深入地下与穿越山岭的隧道等等。当然,我不能完全无视物理定律。

比如,我仍然需要在轨道的上升阶段铺设链条来把过山车拉到高处,再让它滑下去,如果我把过山车从斜坡上发射出去,我就需要在另一边铺设一个对应的斜坡接下它。我还必须注意过山车的速度,以防不小心让金主游客飞下悬崖。我的意思是,《狂想乐园》让不可能的事情成真,但我也不能无理取闹……对吧?

 

最棒的是,一旦我建成了自己的游乐设施,我就可以自己进入游客的视角,坐上我的作品体验全过程。这将成为我完成一部有趣过山车,或是将另一种游乐设施升级并「狂想化」为独特而夸张的体验后的终极奖赏。

另外,并非只有游乐设施可以被「狂想化」。我也可以将公园的雇员「狂想化」,就像我对一名门卫做的那样。他现在装备有火焰喷射器,用清洁用火焰清理公园的垃圾桶。这环保吗?当然不。但这仍然是一幕令人印象深刻的景象。

就目前而言,《狂想乐园》通过将写实的公园管理与比现实中更惊人的游乐设施结合起来吸引了我的兴趣。我很期待它在明年发售时将带来的更多幻想作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译山木寇,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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