《七日世界》试玩会:这款要改写规则的开放世界建造游戏,玩起来咋样? | IGN 中国

海外评价奇高,国内默默无闻

如果不是在 2023 年 TGA 上播出了一段预告视频,相信国内有很多玩家以及和我一样的专业人士并没有注意到网易在《七日世界》这款 SOC(开放世界生存建造游戏)上的投入有多大,在海外的声量有多盛。

2024 年 1 月 5 日是《七日世界》开启 PC 端抢先测试的日子,任何玩家都可以在其官网下载启动器安装游戏客户端进行体验;另外也是开发商也在当天举行了一个小规模的试玩+制作人员交流会,让更多业内外人士了解这款游戏的特色和市场野心。

卷上天的品类来了新参赛选手

时至今日,开放世界生存建造显然已经是个无数开发商都想来分一杯羹的常见题材了,不说其他厂商,就是网易自己在手机端也有十分成功的《明日之后》霸占着相当的市场份额,PC 和手机端互通的《七日世界》显然是个后来者,他们想要在这个市场里啃下一块肉来,必须得拿出些真本事才行。

和在国内的低调不同,《七日世界》在海外已经进行了多轮内测,收获不俗的口碑,从游戏目前的世界观设定、角色造型风格、全英文对话等显见元素来看,对于海外受众更具亲和力也是客观存在的事实,这可能跟超过 300 人的开发团队中有不少海外人士有关 —— 也就是说这尽管是一款国内厂商的产品,但却在很大程度上透露着一股「洋」味。

这种风格化的设计不存在好坏之分,毕竟市面上大家都默认 SOC 品类似乎天生就更适配「欧美地区」「西方世界观」等关键词,哪怕《七日世界》主打的是一种「新怪谈」超自然背景,跟传统的所谓「丧尸末日」有很明显的差异,但就实际感受而言,游戏里的近未来偏西方化的人设背景并不会给人带来什么违和感,整个游戏从基调上是协调并且自恰的,这对于帮助玩家适应一个全新的游戏环境有很大好处 —— 更别提在基础设定上《七日世界》还加入了「新怪谈」这一颇具新意的怪奇元素,这一点对于世界观、玩法的构建十分重要,具体形式后面会提到。

既熟悉又充满新意的开放世界建造体验

等玩家进入这个被名为「星尘浩劫」的奇异灾害所覆盖的游戏世界之后,首先体验到的当然还是比较固定化和熟悉的一套流程 —— 初始资源、新手任务、简单的战斗、逐渐展开的故事线等等。

从目前放出的很多视频、截图大家也能看到,游戏的美术风格整体偏写实主义,除了一些诸如传送塔之类的机械设备比较符合「近未来」的设定以外,更多看到的还是贴近现代背景的建筑、植被、服装以及武器装备等等,整个地图虽然以野外环境为主,小规模的城镇、建筑物为辅,但总体而言还是少了很多传统末日 SOC 的破败感与简陋感(但并非完全消失),至少在初始阶段玩家已经能通过成熟方便的建造系统进行很多建造工作,比如打造属于自己的基地(复活点)、工作台乃至简单的防御设施,花在搜集资源上的时间很短,这跟我之前玩过的很多 SOC 开局感受还是有很大不同,看得出制作组旨在削减玩家的重复劳动,尽快让玩家进入探索环节的开发思路。

不过这种熟悉的节奏感在来到搜刮据点、寻找任务道具的流程之后很快被打破,《七日世界》在设定上的独特之处随即开始展现魅力。

根据游戏美术负责人程遥的介绍,「新怪谈」的主题除了使《七日世界》在美术印象上给人以强烈的新鲜感以外,更重要的作用还在于它可以拓展游戏的玩法,使其具备更大的发挥空间和更多的可能性。如果是传统「丧尸末日」世界观的话,其一玩家已经看得太多了,其二对于创作者来说也很难再做出新意,毕竟市面上已经有太多的同类产品,涵盖各个品类各种题材。

在「新怪谈」主题之下,包括反重力、浮空等等机制都变成十分合理的体现,对于玩家来说是这些既是一种具备冲击力的视觉体验,也会给战斗过程带来更多的变化,实在是好处多多。

至于具体的设计思路,程遥表示他们遵循的基本准则叫做「熟悉的陌生感」,比如在 PV 里出现过的公交车、冰箱、雨伞等等器物都是大家日常生活里随处可见的东西,但跟「新怪谈」世界怪结合之后就发生了奇异的变化,比如公交车长出几条腿变成 BOSS 级的怪物,雨伞与女性身体结合变成飘在半空的敌人等等,尤其后者如今似乎已成为《七日世界》的美术标志之一,这种具有辨识度的形象对一款新游戏来说是十分重要的。

不过,程遥同时也提到,尽管这一设计将来还会继续拓展,但最终并不会把游戏变成一个充满奇幻色彩的世界,其上限仍然是近未来现实主义世界观,他们会尽力保证所有内容都在这个框架之内进行发散。

具体到游戏的探索过程中,「新怪谈」的特色首先体现在怪物的造型上。虽说类似丧尸的行动缓慢的敌人同样随处可见,但怪奇主题的各种怪物确实能给人留下十分深刻的印象,不仅造型清奇,往往还伴随着一些另类的道具机制,给战斗过程带来很多意外的变化。

比如将头顶是个台灯的怪物消灭之后地上会留下它的台灯,捡起来就是一件临时的武器,可以用来连续照射近处的敌人造成不俗的伤害;「公文包脑袋」消失后留下的公文包完全就是一把榴弹发射器(连瞄准仪都一个造型),能发射出带抛物线的弹药。

精英级的大型敌人自不必说,诡异的造型远远看去就能让人不寒而栗,给人十足的压迫感,结合瞬移、放小怪等特殊技能,哪怕是新手阶段遇到的敌人也不会让人有敷衍的感觉,部分行动敏捷的特殊小怪甚至还会躲避玩家的准心左右横跳,在比较呆滞的普通敌人里显得特立独行。

另外游戏新怪谈主题的另一个具体表现被称为「异常收容物」,简单来讲就是散落在地图各个地方的奇怪现象或是物品,玩家可以将它们带回自己的基地进行收容培养,通过解谜、完成任务等手段彻底释放收容物的能力,为自己的探索或者战斗助力。

比如制作人岳保军在采访中就举了一个例子,游戏里有一个类似发条青蛙的收容物,带回家悉心培养之后它会给玩家一个辅助跳跃的道具,使用之后可以蹦很高,非常有意思。由此也可以看出,尽管游戏中的「新怪谈」元素大多数时候都在渲染类似诡异、神秘、惊悚这样的气氛,但实际玩起来其实和其他游戏一样同样具备很多的变化,「异常收容物」也给游戏机制以及后续的拓展提供了宽容度。

不做数值付费+剧本赛季模式=崭新的运营思路

在用新奇的世界观主题把玩家吸引进来之后,剩下一个关键的问题就是如何把人留住。毕竟市面上的 SOC 游戏这么多,作为后来者一定要拿出绝活才行。

首先从基础的画面表现、操作手感、战斗反馈等「基础设施」的素质来看,《七日世界》的整体表现较好,起伏得当的野外地形配合密集的植被、采集点等元素,共同构成兼具观赏性和功能性的景观,我置身其中像 MMO 网游那样随意乱跳乱跑时整体流畅度相当不错。

在正规的道路之外,山体、岩石等景观在设计时也留下了些许的攀爬空间,虽然路线并不算丰富,绝大多数目标地点的进入手段还是很有限,需要绕过栅栏或围墙等障碍物,但那种在开阔地带自由来往的感觉还是很到位的,没有遇到莫名其妙的卡顿或是地图加载延迟,偶尔冒出来的小怪、动物也可以看作是游戏节奏的点缀。

战斗部分目前看不到太多的亮点,玩家的主要注意力可能还是会更多集中在造型诡异的「新怪谈」风格怪物上,无论是近战还是枪械武器的攻击动作都比较简单,怪物的反馈动作也十分匮乏,射击反馈就是正常SOC游戏水平,开发者并没有在这个部分作特别的强调。

我曾经试过原地不动对准远处怪物的头部射击,每次击中后敌人的身体受击反应都是同一套动作,这让我可以不用移动准心,等怪物的脑袋在受击后重新摆回来再继续开枪即可,这诚然不是让人满意的体验。

可能为了弥补这种缺陷,游戏里只要是野外区域的怪物都会随机刷新,原地不动的结果很可能是遭到怪物来自背后的偷袭,另外游戏里众多的建筑物内部也藏了不少敌人,当他们带着诡异的造型从房间拐角杀出来的时候,惊悚氛围瞬间被拉到顶点。

由于《七日世界》采用 PC 与手机互通的策略,移动端计划在 2024 年 3 月开启帷幕测试,所以按照常理,为了平衡性能差异巨大的两个平台之间的表现,PC 这边在很多方面必然要做一些妥协,可能我看到的比较呆板的怪物动作就是其中之一,与之相对应的,制作人员采用了创新外观、随机刷新机制以及建筑物内部偷袭策略来弥补战斗趣味性与变化的不足,个人认为也是一种比较可取的速录。

由于现场试玩时间有限,关于运营策略以及中后期游戏体验的部分,基本只能在采访环节由制作人岳保军来进行介绍。

《七日世界》的玩法特色之一是「剧本赛季制」,每隔一段时间就会清空玩家的资源,只保留已经获得的图纸和主线进度等基本内容,后续还会有独立于赛季之外的社交玩法「永恒岛」,允许玩家保留一部分资源留到下赛季,但游戏的核心内容还是赛季制。

这样做的好处是可以在某种程度上拉平玩家之间的积累差异,尽可能让拥有不同游戏时长、搜不同集完成度的玩家也可以一起进行游戏,比如去新赛季里的新地区、新剧本探险,而不必担心因为没有太多时间玩,而跟整天泡在游戏里的老鸟之间产生过大的战力差距。

其次制作人也表示这样设计比较方便他们不断为玩家提供全新的游戏内容,不管是 PVP 主题也好,PVE 主题也好,相对以往的很多 SOC 游戏,开发者一方的自由选择空间比较大,玩家的体验也更丰富。

岳保军认为,以往的很多 SOC 游戏在初始状态下并不包含足够丰富和完整的游戏内容给玩家体验,很多东西都要玩家自己参与创造,经过一段时间之后才变成一个具备一定可玩度的形态。但在《七日世界》身上他希望这个游戏的框架和玩法从一开始就是完整的,能够自由地承载玩家对于「开放世界」这个概念的想象。

比如上面提到的「剧本赛季制」所带来的重复收集资源问题,制作人表示在游戏中由于玩家的图纸是一直保留的,所以赛季伊始相同的人可能会采用完全不同的策略来进行收集工作,可能第一次是手砍,第二季就变成了做电锯,之后还可能会有专门采集木材的载具,最后玩家甚至可以组队建造一个自动化的工厂来生产素材等等,形式和功能都会不断进化,这背后就是完整的游戏机制在起作用。

也正是因为有「剧本赛季制」这个不断清零的机制基础存在,所以让制作组不卖数值道具的承诺显得特别有底气,由此也衍生出一些剧本付费、外观付费的新思路,可能这对于当前的玩家来说接受程度更高一些。

总结

总的来讲《七日世界》确实是一款从外在表现到内在机制都有自己独到想法的大厂作品,成熟的制作团队带来了过硬的美术品质和基本手感保障,从实际体验来看,将很多主单机作品里的神秘学超自然氛围与 F2P 网络游戏嫁接的效果,也没有我之前想象的那么不自然,确实达到了让人眼前一亮的效果。

不过就目前的版本而言,也确实存在优化不足,免费资源获取过于依赖玩家的「肝度」,PVP 与 PVE 比重有待平衡,资源获取方式相对单一等问题,制作组提出 2024 年内将正式上线公测,作为一款已经获得版号的游戏,顺利上市的障碍理论上已经扫清,剩下更多的工作可能还是要落在对玩家反馈的回应以及游戏内容的不断填充上,期待游戏早日以更完整的形态与更多玩家见面。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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