Nobody Wants to Die - 评测
引人入胜的赛博朋克黑色基调故事,只不过调查环节稍稍有些失控
《Nobody Wants to Die》的故事在一家车载影院徐徐展开,我们的主角詹姆斯和他的妻子瑞秋正坐在一起欣赏一部黑白影片。二人在倾盆大雨中度过了一段平静的时光,你可以选择不同的对话选项与她闲聊,但这种宁静很快就会化为乌有。瑞秋消失不见,随着镜头一转,我们发现詹姆斯正身处 24 世纪中那暗无天日且如地狱一般的生活环境。
这是一个很棒的开场设计,能够充分概括这位阴郁的赛博朋克侦探小说主角的大致信息。大家或许对这类世界观并不陌生,但 Critical Hit Games 的开发者们会通过很多精心设计,给里头塞满了各种有趣的细节以及一些颠覆玩家预期的转折。
但是很可惜,这款游戏余下来的六个小时流程里并没有延续这个优秀开场的势头,而且场景调查的玩法也有些过于按部就班,导致它缺少了一些可玩性,从而使得支线叙事结构难以更全面地展开。不过,纵然这款游戏可能欠缺打磨,但它的美术风格还是可以弥补这一缺陷的。
《Nobody Wants to Die》所讲述的故事大家可能已经屡见不鲜了:詹姆斯是一名侦探,他不记得自己的悲惨过去,在一个放眼望去全是浮空车、巨大全息广告以及摩天大楼的城市里,他每天都要试图用酒精来浇灭心中的痛苦。
当他被卷入一宗比他所预想的还要重大的案件时,他的个人意志以及他作为一名侦探的专业技能都受到了重重考验,因为他被卷入了一场阴谋的旋涡。不过本作的剧本可能给人感觉非常直白,甚至索然无味。因为有些时候,剧情的发展实在是过于遵循套路了。
这款游戏不仅仅只是一部平常的侦探小说,更是一部美术风格非常突出且深受叙事所驱动的赛博朋克黑色电影。它的剧情与《阿丽塔:战斗天使》有很多相似之处,尤其是人类可以在死后(或者任何一个时间点)更换身体的这一设定。此外,流畅的镜头语言以及那令人惊艳的视觉效果也与《银翼杀手》十分相似,只不过背景设定换成了《移魂都市》中的 1950 年代,而且地点不是日本。
你也可以很明显地从本作中看到《赛博朋克 2077》的影子,里头既包含了基本的赛博朋克元素,也设计了一些搭配了各种专业术语的高科技设备来让玩家重建犯罪现场。当然,这款游戏少不了那些二十世纪初黑色侦探电影的经典元素,比如风情万种的女子、连绵不断的阴雨、堆积如山的酒瓶以及詹姆斯的独白,他的大部分独白都能恰到好处地增添一份戏剧性,不过有时候也显得过于浮夸。总体而言,这确实是一部要素齐全的作品。
Critical Hit Games 打一开始就毫不遮掩「阶层对立」的主旋律。自从人类研发出更换身体的技术之后,永生似乎成为了可能,但所有公民在成年之后都得强制订购该服务。如果你续不上钱,身体就会交由查封官进行拍卖,然后你的意识就会被放进一个「银行」里暂存;如果你不差钱,就可以随时购买新的身体进行替换。
可悲的是,这一概念所搭建起来的阶级对立仅仅只是为了推动剧情的发展而存在,开发者并没有对这种不平等的社会状况及其成因提出更深入的解读,给人感觉更像是为单纯的仇富寻找一个正当的理由。
尽管本作从其他作品那儿汲取了不少灵感,但开发者还是添加了许多原创的独特细节。虽然我们可以从以前的赛博朋克小说中看到更换身体的概念,不过我好像还没见到过有哪部作品会明确提及如果你换到了一副有药物成瘾或过敏史的身体将会给生活带来多大的不便。此外,我还很喜欢游戏中对詹姆斯所住的公寓大楼的描写,那栋楼的条件是如此之差,以至于每个人家里的浴室都是轮流使用的公共空间,还由此引发了他一边洗澡一边和隔壁邻居嘴炮的滑稽互动。
此外还有其他一些细节上的设计,不过并没有多大意义,比如这个世界观里是不是每一把锁都做成了拨号盘的形式?为什么 24 世纪的世界里没有更广泛地推行计算机?詹姆斯是上哪儿找到的那家放映着四百年前黑白老电影的汽车影院?
其实诸如此类的奇怪细节都是为了烘托出一种引人入胜的氛围而设计的,所以当你弄明白 Critical Hit Games 只是想通过新颖的手法来将那些老掉牙的元素组合到一起时,就会豁然开朗了。
本作的世界观设定以及里头的建筑风格总体是向二十世纪五十年代以及黑色电影致敬,但这并不意味着我们来到了一个黄金时代。詹姆斯时常会对其他人一团麻乱的人生、大家所生活的高压体制以及他不得不面对的暴力场面自言自语地发表感想或是陷入沉思,毫不忌讳地直抒胸臆,往往都是一些老生常谈,所以有时候其他人(尤其是他的搭档萨拉)会忍不住怼他,他自己也会自嘲。萨拉与詹姆斯形成了鲜明的对比,二人之间那种基于精神交流而产生的张力也不言而喻,她会通过他耳朵里的接收器向他讲述案件以及评价他的观点,他也以同样的方式回应她。
在大部分情况下,主角对话都会有多种分支选项,你可以在调查过程中表现出严谨的态度,也可以选择一些比较愚蠢的回应,比如对你那位腐败的警察局长上司言听计从,或是无视他说的话,直接窃取证据。我的第一遍流程玩得比较常规,虽然并非每个选择都是「符合道义」的,但也算是充分感受到了詹姆斯所表达的那种阴暗基调。
到了二周目的游戏流程中,我则更倾向于做出一些比较傻气的选择,并由此引发了很多搞笑时刻,比如詹姆斯会忌惮他的紫外光检测工具发出来的光,因为他觉得那光会致癌。他是那种会坐在五百多层公寓外墙的霓虹招牌上抽烟喝酒的孤家寡人(如果你有恐高症就不要玩这个游戏了),而这款游戏也会不放过任何一个能揶揄他的机会。
这种新与旧的结合碰撞出了一种一锅乱炖的体验,让玩家在苦闷的回忆、不留余地的悲剧以及自言自语地胡说八道之间疯狂摇摆,而且这一切放到一起并没有什么违和感。事实上,《Nobody Wants to Die》之所以能够脱颖而出,很大程度上正是得益于这种不和谐的冲突感,尽管我们能很明显地看出它在致敬谁。
事无巨细的引导
虽然《Nobody Wants to Die》想带玩家体验一场以赛博朋克+黑色电影为主题的侦探幻想,但游戏本身存在一些限制,即虽然你是在探案,但你并没有多大的自主权。除了对话选择以外,玩家所参与的大部分行动都可以归为「侦探工作」这个环节,包括调查犯罪现场,收集证据,使用高大上的科技设备重建骇人且血淋淋的谋杀现场,让它们在你眼前重演一遍,最后再把它们放到证据板上。
游戏内所有小工具的运作原理起先都会令人感到有些一头雾水,不过在体验完第一个侦查流程之后,剩下的就全是重复操作了。比如掏出重构器重建事件,在还原出来的三维场景中通过快进或是回溯来找到新的证据或线索,然后你需要更进一步去分析这些碎片信息,于是又要掏出你的紫外线和 X 射线工具进行更深层次的挖掘。
你所收集到的所有信息都将呈现在证据板上,然后你可以在那上面简单地稍作总结,系统也会直接告知你的猜测是对是错。
这些流程看起来都非常简单,实际上也确实很简单,因为你很少有能够自己操作的空间。游戏通常会给你一个提示或是一段对话,告诉你该去做什么,该使用哪种工具,以及该如何推理。你在整个过程中被牵着走,被动地看着剧情发展,而不是自发地去做一些侦查工作,这几乎没有成就感可言。
探案过程没有时间限制,你也无需担心自己会错过什么重要线索。而且你在移动和重构的过程中也常常会被一些物体干扰到你的工具,或者被挡住视线,导致你在需要完成一连串的激活操作时犯下一些不痛不痒的错误,这也同样很烦人。
开发者之所以选择在这些调查流程中限制玩家的主动性,大概是为了让人们能够更代入地体验剧情,因为你不必再去考虑于其他方面的事了,比如亲自破案。这么做确实能让他们更专注于塑造某些事件之间的相互影响,以及书写出更多的对话选项,但同时也会让你的调查流程显得失去意义。
所幸的是,本作的对话系统设计得相当不错,虽然在我玩过的一众游戏中算不上顶尖,但也给予了玩家足够多的选择,给人感觉自己真的可以控制詹姆斯言行举止的方式。他的性格本质从未改变,但你可以决定他是否诚实地回答萨拉的各种问题,比如他有没有从犯罪现场偷东西,有无酒后驾车,是否服从警局,乃至有没有冲别人开枪。
你的选择会产生不同的影响,尽管剧情的高潮总是殊途同归,却依然包含了多种结局,因为这款游戏的重点在于体验这趟旅程。最后的结果也是一如主基调那般黑暗,让你忍不住反复思考自己先前做过的选择,有时甚至感觉到了无比的绝望。
没有回头路
如果你被剧情深深吸引,想要体验所有不同结局,并兴致勃勃地开启了新周目,那么你就要做好心理准备了,因为 Critical Hit Games 并没有把多周目游戏设计得简单明了。虽然无法手动存档是一种能让玩家坐下来谨慎思考每个选择可能引发什么结果的好方法,但这样一来确实很难让人纵览所有剧情。
即便你已经通关过一次,也不会出现任何「新游戏 +」选项或是章节选择。如果你开始感觉对话冗长,想要快进,游戏也只会给你提供一个跳过按键,你必须一句一句地手动跳过,而且无法跳过过场动画。所以如果你想体验不同结局,只能从头到尾重新玩。
当然,《Nobody Wants to Die》这游戏全流程只有五、六个小时长,而且根据你得到的不同结局,也会有不同的动力去重新开始游戏。比如我就玩出了一个特别差劲的结局,而且我感觉这应该是所有结局中最差的那一个。因此,我当然想试试看能否得到其他不一样的结局,至少不要让我的心死得那么彻底(此处双关了游戏剧情)。
从头再玩一遍也并没有那么痛苦,毕竟我这次会做出不同的选择,解锁新的对话分支,并且有可能在以后得到不同的结果。不过,我最后还是去找了一个包含全结局的视频合辑,然后我发现虽然确实有那么一些相对于我一周目流程更美好的结局,但没有哪个是「完美」的。整个故事讲述的就是詹姆斯过去的回忆是如何一步步吞噬掉他的,任凭玩家再怎么努力都无法挽回注定的结局。
不给游戏设计一个方便重玩的功能是一个很有意思的决定,因为绝大部分包含多种分支的剧情向游戏都会希望玩家能够感受到自己选择的分量,同时也会给大家重新选择的机会。我不得不称赞本作的开发者竟会做出如此大胆的决策,而这又是否让《Nobody Wants to Die》变得更加「好玩」了呢?我也说不准。如果我在第一遍流程中就获得了「最完美」结局,说不定我的感觉会有所不同?不过开发商最起码也应该在玩家一周目结束之后设计一个功能选项来加速后续流程的体验。
总结
虽然《Nobody Wants to Die》的剧情相对简短,而且里头的概念也并非原创,但它将自己的灵感来源与独特的世界观设定巧妙结合,创造出了一场全新且引人入胜的体验。对于一款以侦探玩法为核心的游戏来说,它所提供的引导有些过于事无巨细了,但其风格诙谐的对话系统、出人意料的结局走向以及一个令人惊讶的深刻剧情又很好地弥补了这一缺陷,让玩家明白一个人的过去会对自己产生多么深刻的影响,即使你已经得到了永生。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Carli Velocci,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
优点
- 高品质的赛博朋克美术效果
- 独特的二十世纪初黑色侦探电影元素
- 多样化的对话选项
缺点
- 调查玩法变化不足,比较枯燥
- 缺乏新意和起伏的常规故事套路
- 缺乏多周目跳过对话等功能
评测成绩
虽然《Nobody Wants to Die》的剧情相对简短,而且里头的概念也并非原创,但它将自己的灵感来源与独特的世界观设定巧妙结合,创造出了一场全新且引人入胜的体验。对于一款以侦探玩法为核心的游戏来说,它所提供的引导有些过于事无巨细了,但其风格诙谐的对话系统、出人意料的结局走向以及一个令人惊讶的深刻剧情又很好地弥补了这一缺陷,让玩家明白一个人的过去会对自己产生多么深刻的影响,即使你已经得到了永生。