《Nintendo Switch 运动》IGN CN 简评:你用前朝的剑斩当朝的官?

缺乏深度和品质感的伪运动游戏

经历了《健身环大冒险》带给我的神奇体验以及客观上全球销量超过 1000 万的爆红成绩之后,我以为任天堂以及其他开发商都会有所感悟,可以摸索出利用 NS 主机更准确的体感功能和全新的开发思路,让传承自 Wii 时代的体感游戏基因重放光芒的方法,然而事情并没有如我所愿。

后来上市的很多 NS 体感游戏无论在表现形式还是实际体验上都了无新意,其中很多你说这是 Wii 平台的移植作我都毫不意外,画面效果粗糙,动作设计单调乏味,对体感功能的运用毫无创新,不说和《健身环大冒险》相提并论,就是跟 2017 年 NS 刚发售不久后上市的《ARMS》相比,也没看出这些后来者有什么明显的优势。

因此《Nintendo Switch 运动》一公布,我就对它满怀期待,毕竟继承的是《Wii 运动》的正统基因,而且有《健身环大冒险》的珠玉在前,尽管刚公布的内容其实并没有十分吸引人,但并不影响我在发售后第一时间购入。

这就不是个运动游戏

首先,寄希望于用《Nintendo Switch 运动》来巩固或者延续《健身环大冒险》健身效果的玩家可能要失望了,因为从核心玩法以及具体的体感表现来讲,尽管它名字里有「运动」,官方也似乎可以强调了其动态游玩的属性,但这款新作的侧重点其实并不在运动健身上,而是披了层运动皮的《超级马力欧派对》—— 用一堆低门槛、轻量化的运动游戏让你跟朋友、家人一起开心开心,这是最主要的目的和游戏特性。

 

相对来讲,尽管也有一定的竞技性和运动功能,例如支持多人联机,包含一些类似大奖赛的机制等等,但一来当前版本里的 6 款游戏在运动量上就轻度到令人发指,一局游戏平均体验时间不超过 5 分钟,玩家甚至都不用站起来,找把椅子坐着也能完成绝大多数动作,其中足球游戏的操作逻辑在我看来根本就是以手柄操控为前提设计的,基础模式是控制人物把一个飘忽的大气球顶进巨大的球门里,只不过硬改成了用 Joy-Con 的体感功能来控制的模式,结合过于飘忽的物理反馈和长时间的跑动,使其成为这几个游戏里体验最糟糕的一个。

不仅仅是足球游戏,总体而言《Nintendo Switch 运动》的体感功能设计与嵌入都十分牵强和原始,在原本数量就偏少的 6 个项目里硬要塞进网球和羽毛球两种体感操作过程与细节几乎一模一样的运动这个巨大 BUG 我先不吐槽,具体到这二者的体验上,也是简单到让人皱眉头。

它们都只会用到单个 Joy-Con 手柄,将固定带套在惯用手上就能开始游戏,角色的移动由电脑自动反应,玩家全程要做的就是根据来球的方向和速度及时挥动 Joy-Con 手柄把它打回去即可。

根据玩家「挥拍」击打的角度和时机,羽毛球和网球会对应呈现出几种不同的状态,可以通过跟在球后方的光带颜色来判断回球状态是普通、快速、高抛、扣杀中的哪一个,从而采取合适的回球手法。

但游戏的缺点十分明显,首先由于角色的移动完全不需要玩家操心,而且球路的变化实在不多,再加上画面表现并没有 100% 匹配玩家体感操作的角度和力度,所以整个游戏过程十分平淡无趣,只有挥拍的时机这一个因素卡得比较死,适应这一点之后谁都可以轻轻松松跟对手打上十几个甚至更多来回,低精度的体感设计让人感受不到战术、力度、挥拍角度存在的必要,几个回合玩下来实际感受就像在玩一个二线厂商制作的三流运动小游戏,丝毫没有体现出任天堂第一方的技术实力和精益求精的态度。

 

类似的问题还出现在保龄球游戏上。可能是出于照顾轻度玩家的考虑,这个原本应该变化多端并且难度颇高的运动在《Nintendo Switch 运动》里变得极其简单,任何人花几分钟时间找到一些小窍门之后都可以轻松打出 200 以上的高分。

物理设定的低宽容度让球出手之后的线路过于平直,配合辅助线可以很轻易找到1号瓶跟2、3 号瓶之间的完美切入点,在保证线路稳定性的前提下,基本也不用像真实球赛中那样要通过打曲线球来提高全倒的几率(不过游戏里也支持打曲线球,这一点很真实也很必要),有一定力度的直线球也很容易打出全倒。

 
 

其他两个游戏击剑和排球的情况也差不太多,从核心设计理念上就走的是轻量化和低门槛的思路,可能希望下到 8 岁上到 80 岁的人群都能随时拿起来玩两把。为达成这一目标,不惜牺牲排球比赛中至关重要的紧迫性和节奏感,玩家在触球和移动之前系统甚至会插入一小段慢动作镜头来给玩家更多的反应时间。

当然,从另一个角度来讲,这种利好轻度玩家的制作策略本身并没有什么错,跟《健身环大冒险》针对的完全是不同需求、不同条件的人群,我只是不太满意挂羊头卖狗肉罢了。

体感功能原地踏步

轻量化这是制作理念的差异,但对 Joy-Con 体感功能的运用水准以及设计思路还停留在 16 年前《Wii Sports》的程度,就只能用不思进取来形容了,这完全是态度问题。

当年的《Wii Sports》不仅肩负用新鲜的体感功能推广 Wii 主机本身的职责,而且一个更重要的任务在于任天堂希望借此扩大自己以及 Wii 主机在非玩家群体里的影响力,因此 5 个简单至极、零成本上手的运动小游戏可以说完全符合这一产品需求,放在当年是可以接受的。

然而 16 年时间过去,不谈 Wii 及后续机种 WiiU 本身,就连竞争对手PlayStation,Xbox 也都在手柄里装上陀螺仪,在一定程度上实现了体感功能,任天堂自己也在次世代主机 NS 上延续了一脉相承的体感操控思路,并赋予 Joy-Con 手柄更先进的震动与体感功能,再加上前几年的 VR、AR、MR 商业热潮,对全世界主机玩家、非主机玩家来说,体感控制都不再是一个神秘的未知领域,大家或多或少都见识过甚至体验过体感装置的基本形态或是令人称奇的新鲜效果,简而言之,体感在当今并不稀奇。

而看到《ARMS》、《健身环大冒险》这样的游戏,完全有理由相信开发商具备能力和意愿在NS 这个新平台上将大众熟知的体感操控方式、精准度、题材再向上提升一个档次,让更多人愿意接受这种有悖于传统的控制方法,然而最终等来的却是全面反其道而行之的《Nintendo Switch 运动》。

 

上面在介绍几个小游戏的时候已经简单提及过,轻量化、低门槛的理念贯穿整部作品,体现在具体的体感操作上毫无疑问会给人简单粗暴、缺乏深度的印象。就拿保龄球来说,在游戏特定的物理设定条件下,如果不考虑旋转球、更精确的切入角度等等这些可有可无的高端技巧,全程我只需要坐在椅子上离电视远一点挥动右臂就能完成游戏,羽毛球、网球、排球这些只用到单只 Joy-Con 的也类似,一圈玩下来我连汗都没出一滴。

不仅操作方式本身就简单,操作过程也有种糊弄的感觉,包括看似比较严谨的击剑游戏,虽然系统要求针对不同方向的剑击要摆出不同姿势进行防御,但在实际战斗过程中剑的范围以及Joy-Con动态、朝向识别的宽容度很高,并没有给人一种精密的感觉,虽说没到随便乱挥也能获胜的程度,但不管怎么说也不像是 2022 年在 NS 平台上的体感游戏。

总结

即便算上计划在 2022 年秋天更新的高尔夫球,《Nintendo Switch 运动》也改变不了其轻量化聚会游戏的核心属性,这就是一个让家人、朋友聚在一起的时候可以休闲放松的体感小游戏集合,而不是拿来让人健身减肥的,玩家不要被标题里的「运动」误导而抱着完全不适宜的目的购入这款游戏。

 

其次,就其小游戏本身的品质表现来看,个人也认为并没有达到当下 NS 平台第一方体感游戏所应有的水准,操作方式缺乏想象力、精准度不足、控制过程过于无脑等问题始终让我难以全情投入,更别提过少的游戏项目和匮乏的内容了,不出 2 个小时我就对这款游戏兴趣全无。

如果任天堂给这款游戏准备了充足的 DLC 内容,包括更多的项目以及更新奇的玩法,那么它可能还有救,毕竟这是和《超级马力欧派对》完全不同属性的聚会游戏,总能填补一些需求空白,但如果只是一年 1、2 个新项目这样的更新进度,那么这款游戏毫无疑问会很快消失在大家的视野里。

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文章提及

Nintendo Switch 运动

开发者: Nintendo
发布者: Nintendo
发售日期: 2022年4月29日