在对《Nintendo Switch 运动》充满期待的同时,我也有些许不安
时隔 8 年的任天堂的「运动」系列新作意欲为何?
任天堂「运动」系列的最新作《Nintendo Switch 运动》即将于 4 月 29 日正式发售。在等待本作发售的日子里,笔者每一天都在掰着指头计算发售日还有几天才到来。
在《Nintendo Switch 运动》中,玩家可以通过挥舞 Joy-Con 来与游戏内的角色进行动作同步,一边活动身体一边体验运动游戏的乐趣。本作不仅画面变得更加时尚现代,还重新复活了手持刀剑进行格斗的「击剑」项目,并追加了「排球」、「足球」、「羽毛球」等新运动。考虑到任天堂 Switch 在全球范围内的普及程度,相信本作的在线玩家数量相比前作肯定会有不小的提升。
不过就笔者个人而言,我在万分期待本作的同时,也怀有些许的不安。下面笔者就将结合任天堂旗下「运动」系列的意义与历史地位,谈谈我的看法。
「运动」系列想要实现的目标
任天堂旗下的「运动」系列自初代作品《Wii Sports》(2006 年)发售以来,一以贯之的目标就是利用当前最新的任天堂硬件来「实现对玩家全身的控制」,以此打造「直观感受各种运动乐趣」的体验。类似的玩法微软和索尼也曾通过「Kinect」、「PlayStation Move」、「PlayStation Eye」进行过尝试。然而前者在推出《Kinect 体育竞技》(2014 年)之后便将其束之高阁,而后者则将目光放到了「PS VR」(2016 年)上。
与之相对的,在《Wii Sports》发售后的这 16 年间,任天堂不借助外部摄像头和 VR 眼镜,仅仅依靠软件和游戏机本身来打造「全新体感运动游戏」的理念却自始至终没有过动摇。
当初伴随 Wii 主机同步发售的《Wii Sports》曾一度迎来爆发式的普及,作为展现新主机 Wii 最大特性的首发护航作品,本作可以说担任着重要的职责。从这个层面上来说,本作的地位非常类似 William Higinbotham 当年所开发的世界首款电脑游戏《Tennis for Two》(1958 年)。
在《Wii Sports》中,游戏这种「互动娱乐」最初起始于「对运动的模拟」这一原初理念又再度得以展现。
仅仅一年之后,任天堂又马不停蹄地发售了革命性的作品《Wii Fit》(2007 年)。以「家庭健康」为主题的本作不仅深受任天堂粉丝和游戏玩家的喜爱,还抓住了不少「家庭用户」的心,一度引发了社会现象。《Wii Fit》中的体感操作不再局限于移动手臂和手腕,还同捆发售了能够基于体重和重心等数据与游戏进行联动的全新硬件「Wii 平衡板」。从某种意义上来说,这也可以被看做是从《Wii Sports》开始启用的主题 —— 「在游戏内实现身体性的拓展」这一思想的一种延伸。
到了《Wii Sports 运动胜地》中,玩家通过连接 Wii 遥控器的额外配件「Wii MotionPlus」可以实现更加细微的操作,大大提升了游戏的深度与丰富程度。从那个时期的访谈中可以了解到,正是在当时的制作人宫本茂先生的积极推动之下,才最终确立了今后的系列作品都将在「Wuhu Island」这一架空岛屿上展开的设定。从这一举动中能够看出,宫本茂先生当时就已经做好了要将「运动」系列打造成一个经久不衰 IP 的长远规划。
2013 年在 Wii U 平台上发售的《Wii 体育俱乐部》与前作《Wii Sports 运动胜地》相比,虽然运动种类精简为了 5 种,但在此基础上加入了联网功能,并能够在游玩过程中显示来自 Miiverse 的信息和手绘简笔画,大幅增强了游戏的「社交」属性。在联网对战时,「自我表现」、「对话」(激励、挑衅等)要素的加入带来了与语音聊天所完全不同的体验感受,甚至还借此衍生出了一定程度的「心理战」要素。
操作设备的发明与思路的转变
《Wii Sports》和《Wii Fit》这两款重量级作品以「运动游戏」的形式给了我们一个很重要的启示,那就是想要进化/深化游戏内容本身,除了游戏机硬件外,对于「操作设备的发明和更新」也是不可或缺的。因为这两款游戏的体验,用 PlayStation 或 Xbox 一直以来沿用的手柄是绝对无法实现的。现在想来,任天堂前社长岩田聪先生之所以在 2014 年说出了「今后,任天堂将步入全新的领域,实现健康人口的扩大化」这番话,很可能也是从《Wii Sports》以及《Wii Fit》展现的主题中,充分感受到了「实现游戏与玩家身体的同步」的可能性吧。
然而岩田社长时代所推行的「Wii Sports/Fit」路线,却随着 Wii U 在商业上的失败、岩田社长的离世以及最新硬件任天堂 Switch 的推出产生了巨大的方向转变。
目前任天堂所推出的最新体感运动游戏《健身环大冒险》(2019)可以说掀起了不逊于《Wii Fit》的热潮。尽管《健身环大冒险》将《Wii Fit》系列中独立存在的「锻炼/健身」要素与「动作冒险游戏」相结合,营造出了「不断强化自身力量的冒险体验」。但归根结底,本作的基础设计理念还是「通过一款游戏来提升用户的生活质量」,算是回归了任天堂最初踏入游戏行业的初心。
话虽如此,《健身环大冒险》并没有像以前一样推出「Wii MotionPlus」和「Wii 平衡板」等全新操作设备,而是采取了将 Joy-Con 和 Ring-Con(一种能够伸缩的环状设备)相结合,实现「利用现有操作设备和物理器械来实现体感游玩」的折中策略,对于这种解决方案我个人更多持保留意见。
《Nintendo Switch 运动》的着力点是?
自《Wii 体育俱乐部》发售以来,「运动」系列时隔 8 年即将再度推出最新作《Nintendo Switch 运动》。在《健身环大冒险》一度卖至缺货的大热之后,笔者原本以为任天堂已经不会再制作《Wii Sports》路线的运动游戏了。因此看到本作的推出,我内心既充满了感慨,也颇感意外。
虽然本作和《Wii 体育俱乐部》一样,都将以「联网对战」作为游戏的核心玩法,但与包含《Wii Fit》在内的「运动」系列其他作品相比,除了「手写信息」的删除、追加 3 种新运动等变化外,似乎并没有呈现出什么根本性的进化,让人略微感到有些诚意不足。
此前的每一作「运动」系列游戏,都少不了新鲜的创意与全新外设。哪怕是操作设备沿用前作「Wii MotionPlus」的《Wii 体育俱乐部》,也新增了联网对战和 Miiverse 功能,就连《Wii Fit U》(2013 年)也推出了「Fit Meter」(一种模拟计步器的外部设备)这一外设。这使得玩家在游玩这些体感游戏时,永远能够收获新鲜的体验。然而在即将发售的《Nintendo Switch 运动》中,我们似乎看不到类似的要素。
参与游玩测试后产生的不安
笔者在今年 2 月举行的《Nintendo Switch 运动》线上试玩测试中,分别体验了本作收录的网球、击剑、保龄球这三个运动项目。由于被告知了测试的主要目的,并且网络状况相当良好,因此笔者成功和众多玩家一起充分享受了《Nintendo Switch 运动》的乐趣。作为该系列的一个忠实粉丝,这一段试玩的时光真是让人既怀念又兴奋不已。
然而不可否认的是,在经过数小时的试玩之后,本作也确实给笔者的内心留下了一丝不安。极端点来说的话,就是 Joy-Con 作为「动作传感器」的可动范围实在是太过有限,精度也太过粗糙了。
能够捕捉玩家的手腕动作,让玩家可以相当细致地区分球种与球路可以说是前作《Wii 体育俱乐部》的一大特色。因为游戏可以如实地反映玩家的操作与实力,所以当一名初学者挑战一名 10 段(最高等级)高手时,可能连一个小局都赢不了。不仅仅是网球,《Wii 体育俱乐部》中收录的所有运动类型都能够展现丰富且精细的操作,这也是为什么本作能够实现「门槛极低,同时又极具深度」的壮举,并催生出了真正的「体感电竞」赛事。
但是在试玩《Nintendo Switch 运动》的过程中,我完全没有体会到类似的精细感。在「网球」项目中,无论是比赛的节奏还是角色的速率都变得更快了,并且发球的类型,通过按压手柄来使出的「上旋球」、「侧旋球」等操作的丰富度也相较于前作有所下降。在「保龄球」项目中,玩家投出的球基本不会落入两侧的槽中,并且相当容易命中瓶子,所以只要相对正确地投出保龄球,就很容易打出全倒。
这种「精度下降」与「节奏迟钝」的感受虽然仅仅是笔者在测试游玩阶段体会到的,但正如我前文所担心的那样,只有在亲自上手体验了正式版之后,我们才能够知道这是不是由于身为本作操作设备和动作传感器的 Joy-Con 的性能不足所导致的。还是说笔者目前的感受并不是来自于 Joy-Con,而是出于本作「游戏设计思路」的转变。
鉴于目前任天堂 Switch 广泛的普及程度,任天堂选择抛弃前作《Wii 体育俱乐部》较为「硬核的线上对战」开发思路,转为进一步拓宽玩家群体,让无论男女老少都能轻松享受游戏乐趣的设计方式,我认为可能性是很大的。从本作充满家庭感的宣传视频中,我们或多或少也能看出本作想要回归初代《Wii Sports》原点的意向。
综上所述,作为一名苦苦等待了 8 年时间的任天堂「运动」系列粉丝,我依然对本作发售日的到来充满了期待,并衷心地希望本作能够成为一款无论你是初学者还是硬核玩家,无论在线还是离线,都能够享受到十足乐趣的任天堂「运动」系列集大成之作。