沙石镇时光 - 评测

体验重复度高,但具备不错的拓展潜力

虽然换了个名字,但你把《沙石镇时光》当成是《波西亚时光 2》其实也没什么问题,从表面上看主人公似乎来到了一个全新的沙漠环境里开展全新的工坊生活,但由于两部作品共享同一个世界观,在很多地方也都可以找到与前作相关的描述,所以难免有些既视感。

不过更主要的关联性还是体现在游戏的具体玩法上,主人公的身份也和前作一样同为工坊主,能做的事情也不外乎接取主支线任务、挖掘素材制作各种道具、拓展工坊、种植作物、驯养牲畜、探索旧世界遗迹搜刮宝藏这几类,单就游戏体验的类型而言,和前作不能说一模一样,只能说是一个模子里刻出来的。

当然,进步和改变也不是没有,进入游戏后我首先发现游戏的整体手感跟前作相比进步明显,模型碰撞更为精准,国产3D游戏常见的「漂浮感」也减弱了许多,无论探索、采集还是战斗,操作起来都更得心应手,这大大提升了我挖矿、探索遗迹以及到处瞎逛的意愿和动力。

 

其次是人物 3D 建模与立绘水准也有肉眼可见的品质提升,人物造型与动态明显变得更加养眼了,同时又没有打破前作建立的一整套美学风格,结合具有相当悬疑性的故事情节与多样化的人际关系,让人产生更强烈的与 NPC 进行交流的冲动。

 

游戏的音乐也是值得一说的重要亮点,几首主要曲目既符合故事发生地的西部格调,同时也延续了前作的轻松气氛,营造出让人心情愉悦的卡通化游戏氛围,结合真人语音有效提升了游戏的品质感。

作为一个不包含主线故事结局的抢先体验(EA)版本,《沙石镇时光》当前能够游玩的内容比较丰富,在接连不断的主线制作任务之外,还有小游戏、NPC 友好互动、多难度地下城探索等等,玩家可以自由选择自己喜欢的内容进行深度体验,例如战斗、制造、养殖、种植、单纯挣钱等多个发展方向,这会在不经意间消耗玩家大量的游戏时间,官方宣传中 25~30 小时游戏时间的描述还是偏保守了,很轻松就能达成。

科学研究

不过另一方面,就我个人而言对游戏的不满主要有 2 点,首先体现在跟前作《波西亚时光》相比画面、核心玩法、内容丰富度都没有本质上的变化或进步,一路玩下来更像一个加大号的资料片而非全新续作。

 
独特气候沙尘暴

第二在系统层面,体力、时间等因素对玩家行动能力的限制过于苛刻,上手之后很快就感觉我每天能做的事情其实非常有限,稍不注意就会耗光体力或是错过了跟 NPC、商店互动的时间,只能回家睡觉等第二天体力恢复之后再接着做之前剩下的事情。遇到某些主线任务需求资源较多的时候,得像个搬砖工一样往返资源点、工坊好几趟,重复劳动好多天才能凑够所需的材料继续推进情节。

不断重复的跑路和睡觉

沙石镇周边过小的可探索区域和不断原地刷新的素材也强化了这样的负面观感,某些关键资源比如水、锡矿石等等在前期获取手段有限,要想凑够数量往往需要连续好几天反复做一些很枯燥的采集工作,每天出门之后在几分钟内耗光体力,然后就只能回家睡觉等体力回复,制作者没有把素材的获取过程与任务、地图探索甚至小游戏有机地结合到一起,而是简单地进行了一些堆叠工作,给人十分糟糕的体验。

当然,由于体力系统和游戏的内容消耗速度深度绑定,游戏开发到这个阶段显然已经无法进行大的更改,只能寄希望于后期有了更丰富的地图和任务线之后,可以缓解这种单调重复带来的乏味感。

经典的工坊玩法与难顶的硬伤

如果你玩过《波西亚时光》或是其他类似的工坊类游戏,《沙石镇时光》会带给你很强烈的既视感 —— 位于尤弗拉沙漠中的沙石镇前任工坊主梅森即将退休离开,玩家控制的主人公作为继任者之一,和同为工坊主的米安一起来到这里,准备接手梅森的工作。

 

沙石镇建立在旧世界的废墟之上,周围是广阔的沙漠,不过因为绿洲以及铁道的存在,这里还是能积攒一些农业资源养活少量居民,同时由于周围还分布着数个结构复杂的遗迹,工坊主也能方便地找到旧时代遗留的素材制作一些简单的工业产品,满足居民的一些基本生产跟日常需求。

不过沙石镇的生活也不总是一帆风顺,威胁小镇安全的主要有两大外部势力 —— 沙匪和蜥客。

以洛根为首的沙匪团伙经常袭击往来的商队跟火车,有时还会来偷走珍贵的水资源以及破坏小镇的设施,神出鬼没、行踪成迷的洛根是小镇头号威胁,玩家在街头随时都能看到他的通缉令。

 
沙匪洛根,他的故事贯穿始终

蜥客是一群由变异蜥蜴人组成的匪徒,在蜥蜴人总裁的带领下对沙石镇的资源还有遗迹里的材料虎视眈眈,不时发起攻击。

蜥客的存在感并不太强,但还是会在地下城里遇到

所以游戏的两大主要目标十分明确,一是努力建设小镇让它变得繁荣起来,二是保护小镇不受外敌的攻击,在开场阶段工坊主同伴米安会提示玩家游戏以 3 年为期,玩家可以在这段时间里尽情享受在沙石镇的生活。

作为一款休闲种田游戏,《沙石镇时光》虽然有较高的自由度,但总的来讲游戏进度还是围绕着主线任务来推进的,一般的节奏是主线事件+主线 NPC 交代玩家一项比较复杂的工作,要求制作一些往往会消耗大量素材的道具,而玩家的行动能力受体力值的限制,耗光之后基本只能靠回家睡觉到第二天一次性补满,因此整个搜集、制作甚至研发的时间会被拉得很长。

 
中后期的一些主线任务清单让人看了就头疼

在此过程中,玩家为了获取必要的资源,包括各类素材和金钱等等,基本上都需要接取日常的 NPC 订单任务、支线任务或是去遗迹探索,为了完成订单或其他五花八门的要求,可能又会衍生出新的素材需求。

 
不是在搞素材,就是在去搞素材的路上

这还只是系统给定的任务部分的游戏内容线索,如果再加上玩家自身的兴趣爱好,例如养殖、耕种、装备打造等等,整个游戏可玩内容还要更加复杂和耗时。所以单纯从内容量和复杂程度的角度来讲,EA 版的《沙石镇时光》做得还是很到位的,事情多到让人忙不过来,哪怕我在进行游戏时采用专攻主线的策略,但实际上还是很容易被中途的其他任务所吸引而忘记本来想要干什么。

接取订单任务赚钱

例如为了闯主线的遗迹任务想打造一件高级武器,想要制造和精炼武器必须找发明家研究出一种新的装置(这需要好几天的研发时间),想要解锁这件装置的图纸必须搜集足够多的光盘,想要光盘又得去其他遗迹,最后还得搜集足够的素材,某种素材只有商店里有卖,发现钱不够又得去做订单任务……等我反应过来的时候,已经把主线的遗迹任务忘得一干二净了,陷入到探索+小任务的循环里,最后绕了一大圈才最终回到主线应该干的事情上。

遗迹探索

形成这种交叉式的内容闭环对游戏体验来讲本来应该是好事,相信这也是创作者这样设计的目的,不过和十分有限的体力以及过小的探索地图叠加之后,反而给人一种枯燥重复的感觉。

前面已经提到过,游戏的体力设计消耗速度很快,早上回满体力出门之后,如果目的比较明确的话,短短 5 到 10 分钟之后一整条体力槽就见底了,回复的食物不是没有,但回复量实在聊胜于无,性价比很差。

此时揣着满满一兜素材,我能做的就只剩下回到工坊按照订单开始制作零件或者道具,而各种工作台、熔炉、车床加工零件也需要一定的时间,干等着没有任何意义,但耗尽体力的我又没有其他事情可以做,就只能回房间睡觉,等第二天体力回满之后再次开始这样的循环。

 
游戏大地图,郊外有大片的荒漠

从游戏的大地图可以看出来,目前 EA 版本开放的陆地区域虽然不小,但里面绝大部分空间都是空无一物的荒漠,没有太多探索的价值,而且远离小镇的地方还分布着一些 25 级以上的强力怪物阻止玩家自由探索。

绝大多数初期到中期会经常用到的基础素材和动物都分布在环绕沙石镇周边的狭小范围里,每次入睡之后会原地刷新一次,种类、位置都没有任何的随机性,为了推进故事,我不得不在这个让人想起《黑暗之魂》的地图里一遍又一遍地搜集素材,每次回家睡觉就像坐了一次篝火一样,次数一多,难免感到有些枯燥。

也许是为了缓解这种感觉,游戏参考前作的经验,在不同日期穿插了生日祝福、探物寻人、祈愿灯、逗牛节这几个活动算是节奏调剂,到时候整个小镇都会出现很多主题装饰物,还有专属的活动和过场动画,在制作上十分良心,但节日数量和种类都比较少,可能会在日后的更新中进行追加。

特殊节日有专门的装饰和事件

工坊养成类游戏的另一个核心元素落实在物品种类以及合成体系上,这部分有前作的成熟系统做基础,发挥比较稳定,在我 30 多个小时的流程里没有出现特别紧缺或是过剩的品种,从基础素材到高级素材到成品的制作过程整体比较顺畅。

缺材料的时候别忘了去商店逛逛

很多零件的入手方式不止一种,除了自己制作或去遗迹探索,还可以直接花点钱从商店购买,能节约很多时间,游戏在读取时也会提示玩家这一点。

在初期唯一让我比较头疼的就是水的获取。用机器制作零件时会按制作时间消耗一定的水资源,而除了花钱直接从水店购买,剩下就只有搜集野外素材时随机获得露水,然后把露水合成为水,这个过程会消耗大量的体力与时间。

早期有很大精力花在找水上

等到研发出露水收集器之后,我本以为能够解决问题,但一来收集器占地面积较大,没办法在初期的小营地里安装太多,其次每台机器每 24 小时也只能产生 2 到 3 单位的露水,而合成一桶水需要 10 单位露水(点出技能后减少为 8),面对进入游戏中期后庞大的制作需求,还是得不定期到野外去清理高几率出露水的植物,才能保证水资源刚刚够用,这也是我在整个游戏过程中为了尽快跑通主线而几乎没有碰耗水大户种植系统的主要原因。

不过转头回到游戏的世界观上来,这样的设定其实很合理,毕竟沙漠里要是有取之不尽的水资源,那这个环境设定就没有意义了,因此尽管这给我的游戏过程增添了很多重复劳动,但并非不能接受。

技能体系与战斗过程

游戏的技能树分为 4 大体系,分别是收集知识、工坊知识、战斗知识和社交知识,每一种都有各自独立的经验值和等级,只有在进行相关活动时才能获得专属的经验值,每升一级能够得到一个技能点用于解锁被动技能,虽然看上去技能树比较散乱,但并非扁平化分布的关系,某些特定技能需要满足前置条件才能解锁。

现阶段整个技能树没有完全开放,可以解锁的内容大概占全部技能的 60% 到 70%,使用频率最高的收集知识系开放程度最高,除了少数几个高级天赋其他都能点出来。当然解锁能力的多少跟玩家自身的游戏玩法倾向也有很大关系,比如我自己几乎没有涉及社交的相关内容,这一系的等级就很低,说明就算有所偏废,其实也并不影响主线故事的推进。

武器装备以及战斗系统的设计不是这类游戏的表现重点,整体水准和很多同类游戏相比会显得简陋一些,但《沙石镇时光》处理得并不糊弄,还是达到了国产 ARPG 动作系统的基本水准。

目前阶段游戏里一共有匕首、长枪、剑盾、重武器(大剑或大锤)4 类近战武器,加上手枪一共 5 种武器,枪械的子弹可以自己制作,也可以到商店购买,不仅可以远程攻击,整体威力也比同等级的近战武器要高。

每种近战武器都通过固定的小连招进行攻击,玩家可以在技能树里解锁固定的三连击、四连击和最高的五连击,除此之外没有其他的辅助的主动或被动小技能,再加上一个消耗一定耐力的躲避动作,这就是玩家所有的战斗手段了。

游戏的攻击手法也比较匮乏,除了努力达成连续攻击打光敌人的韧性实现「破韧」效果以增加伤害以外,玩不出太多花样。

实际战斗过程中敌方也和我们一样,每类敌人会随机使用 1、2 种固定的小连招来攻击玩家,熟悉之后很容易躲过。

值得表扬的地方有两点,第一是武器的随机属性字段系统,品质越高(从绿到紫)附带的属性字段越多,能带来很多实用的攻击特效,等造出精炼机之后还可以通过消耗一些矿石资源提升及改变武器装备的属性,凹出一些强力字段能给玩家的战斗减轻不小的负担。

第二虽然整个战斗系统比较单纯,但用心的地方在于打击感和判定准确度还是经过了精心的调试,玩家可以用时机恰到好处的闪避动作来躲开敌人的强力攻击,提供了一定的操作快感,再结合连击破防系统,让玩家有机会打败比自己等级高很多的强力敌人,也让探索遗迹的过程更具吸引力。

毕竟还是抢先体验的版本

除了故事线不完整、地图空旷、建造和制作内容留有明显的拓展空间(现在几乎每种制造机械都只能升级一次)以外,EA 版的《沙石镇时光》还有不少难以避免的问题,包括各种或大或小的系统 BUG、优化问题、数值体系平衡性等等,我自己遇到过的有做好物品却交不了任务,显示是主线任务但是却只有很短的时间限制等等,每次从房间切换到大地图时 1、2 秒的明显卡顿也都让人怀疑人生。

各种 BUG 是免不了的

游戏最主要的问题还是玩法和体验跟《波西亚时光》过于类似,我理解为了维系辨识度而在两部作品身上保持同一美术风格的用意,这在某种角度也可以解释成树立 IP 形象与强化玩家认识的手段,不过作为一款时隔三年推出的续作,个人认为整体所表现出来的进步与改变无论深度还是广度都还有所欠缺。

《沙石镇时光》作为一款模拟养成类 ARPG,尽管内容体量着实不小,整体质量也达到了国产同类游戏的前列水平,但在当前 EA 版本里无论玩法、情节、画面品质还是内容深度都缺乏一锤定音的关键撒手锏,上手玩一玩找不出什么致命的硬伤,反过来也没有什么东西强烈地吸引我不断玩下去,单纯将之前的成功经验重复一遍再增添一些小修小补,这是否能够吸引老玩家回购以及招揽更多的新人加入,是个值得思考的问题。

更何况从完成度来讲,尽管还是 EA 阶段但这毕竟也是一个卖钱的游戏版本,不难猜测玩家看到城外大片大片空无一物的旷野时究竟是什么想法……

通过与官方的沟通我们得知,游戏的正式版本预计会追加故事模式结局以及多人模式等海量内容,整体玩法跟 EA 版本相比也会有较大变化,对这类游戏情有独钟的玩家可以期待一下官方后续的更新内容。

IGN 中国原创内容,未经授权禁止转载。

优点

  • 一脉相承的卡通画风
  • 不错的操作手感
  • 虽然是 EA 版但仍有丰富的内容可供体验

缺点

  • BUG 较多
  • 和前作过于相似
  • 部分体验过程重复度高

评测成绩

《沙石镇时光》作为一款模拟养成类 ARPG,尽管内容体量着实不小,整体质量也达到了国产同类游戏的前列水平,但在当前 EA 版本里无论玩法、情节、画面品质还是内容深度都缺乏一锤定音的关键撒手锏,上手玩一玩找不出什么致命的硬伤,反过来也没有什么东西强烈地吸引我不断玩下去,单纯将之前的成功经验重复一遍再增添一些小修小补,这是否能够吸引老玩家回购以及招揽更多的新人加入,是个值得思考的问题。

文章提及

沙石镇时光

开发者: Pathea Games
发布者: Pathea Games
发售日期: 2022年5月26日
平台/主題: PC
沙石镇时光 评测
沙石镇时光
7
良好
国产种田流 ARPG 的代表作续篇,虽然是 EA 版本但内容丰富,可玩度很高,但和前作过于相似以及体验重复等问题亟待解决。
PC