骑马与砍杀 2:霸主 - 评测

《骑马与砍杀 2》拥有绝妙的战斗体验,但除此之外乏善可陈

短兵相接时的刀剑互砍、投掷物发出的呼啸以及骑兵势不可挡的冲锋,这些场面在许多游戏里都有出现,但却很少有游戏能像《骑马与砍杀》系列那样让玩家自己切实感受到战场的氛围。在这个系列里,我可以少有的从一名与士兵们并肩作战的指挥官的视角体会发号指令的感觉,我也会陷入被迫在尸堆里翻找箭袋和完好盾牌的窘境。这就是《骑马与砍杀 2:霸主》的魅力所在,这种魅力可以盖过游戏内的漏洞、bug、无趣的战略要素和 RPG 机制等种种缺点。当你真正走到战场上时,写实的中世纪模拟会让你体会到一种无以伦比的魔力。

 

在《骑马与砍杀 2:霸主》中,玩家将进入一个以古典时代晚期为背景的沙盒世界,作为胸怀才能但暂时一无所有的追梦者,你将在这个原型为罗马帝国后期的动荡乱世中开展自己的冒险。这是一个充满吸引力的世界,里面有各样的军队、佣兵团和互相敌对的阵营,他们全都会采用与自己的历史原型一致的战斗方式。不过游戏的主线剧情非常薄弱,这个剧情围绕寻找具有象征意义的龙旗碎片展开,在集齐碎片后玩家可以决定是利用其终结帝国的统治,或是打着旗号来重新一统支离破碎的帝国。

《骑马与砍杀 2:霸主》确实担得起「沙盒」的名头,在如何让自己的势力崛起上玩家有着很大的自由度,你可以贸易生财、也能用雇佣兵的身份闯出名堂,也可以投靠大陆上八个王国中的一个为其效力。接下来你可以为自己效力的王国攻城掠地,也可以直接自立为王打造新的势力。

 

不过缺乏深度的机制和差劲的 AI 导致王国治理方面的玩法乏善可陈,让它变成了招募军队然后再把军队合并起来的工具。游戏的玩法分为宏观的战略指挥与实时的战斗两方面,在指挥时玩家会在大地图上指挥自己的部队,进入战斗后玩家便会进入战场中只控制主角一人,不过可以通过下达指令的方式来控制部队在战场上的行动。

听上去,这像是一个生机勃勃、充满活力、王国与领主们拥有远大目标和复杂关系的世界。但遗憾的是,虽然这个世界还挺热闹,有商队、强盗、战士、农夫在定居点之间窜来窜去,但他们的作用就只是为你提供一些搜刮劫掠的目标。虽然定居点的 NPC 和贵族家族很有多样性,但他们的实际作用,无非就是些刷满了可以拿奖励的好感度条。

 

如果 bug 不是那么多的话,这些毛病倒也能原谅——任务的关联阵营会出错;通过升级、设施、法律获得的加成无法生效;多人游戏动不动出现网络和服务器错误;最常见的是画面 bug,数量奇多,主要是武器建模有条缝和各种乱七八糟的穿模之类的,体现了这个游戏整体上有多么不走心。比如说拉盖娅女皇的下巴总是从她的锁子甲上穿模露出来,这可是这游戏最重要的 8 个 NPC 之一,起码要装点下门面吧?

干完杂务,开始砍杀

战斗是这款游戏的灵魂。多达千人的军队在战场上搏杀,这种大场面具有无与伦比的冲击力——起码在这个模拟程度和这个战斗规模上,《骑马与砍杀 2》难逢敌手。虽然大地图一看就是架空世界,但至少战斗方面尽可能地贴近了真实历史,挥剑战斗通常会给你真实又绝望的感觉。无论你的个人武艺多强,只要敌人不是木桩,你就不可能做到以少胜多:你不是战神,没法一刀砍十几个敌人,虽然你比 AI 杂兵聪明,但你依然是肉体凡胎。

 

在单兵对抗时,《骑马与砍杀 2》的战斗系统令人愉快。一开始有些混乱,可能会让人搞不清状况,但我很快就开始理解它的四个攻击方向、招架、格挡、各种武器类型,以及它们之间如何相互作用。

每次攻击时,游戏会根据双方的相对速度计算伤害,并根据命中的位置计算护甲效果。它会追踪武器和盾牌的相对位置,攻击有可能正好打在对方反击的档口,也有可能打到附近的物体上。武器重量、站位高度、武器挥舞幅度等等因素都会产生影响,甚至武器命中敌人的位置也会带来不同的结果,例如斧柄造成的伤害远低于斧刃。

学习上述的各种小细节,然后再按照自己的喜好去调整难度,这样的过程带来了非常优秀的战斗体验。拼命瞄准你的攻击,挑选目标,然后在缠斗中将其击败,这种扣人心弦、紧张惊险的战斗,与那些动作夸张的 ACT 游戏有着截然不同的体验。多人游戏最能体现这一特点,你可以和其他真人玩家单挑,检验你的实力。这种格斗游戏一般的战斗交互带来了令人着迷的深度,对很多玩家来说,战斗可以说是这个游戏的全部。

 

而在你和 AI 或者其他玩家进行大规模的战斗时,你就可以把角色的个人技能抛到脑后了。虽然快速挥剑在单挑的时候很有用,但挤在几十人中混战时,就没有那么容易躲开敌人的攻击了,而大开大合的攻击打中敌人的概率和打中友军长矛的概率差不多。盾墙相互碰撞、步兵与骑兵混作一团,这些都是《骑马与砍杀 2》最精彩的部分。

多人游戏方面,玩家可以通过「领军者模式」进行 6 v 6 对战,每名玩家需要指挥一支小队。由于《骑马与砍杀 2》拥有丰富的指令和多样化的士兵,这个模式的打法之多令人佩服。组织和指挥士兵是一个亮点。思考如何在不同战场上利用地形、高低差、阵型等等因素,为战前准备阶段增添了有趣的策略要素。比如说,一个由数百名步兵构成的方阵可以在开阔地带上可以发挥出战斗力,但是让他们打攻城战就是胡闹了。

 

在我需要突破城墙的时候,我喜欢分出一个长矛队,用这些长距离的武器清理掉城墙缺口处的敌人,而在城墙完好的地方,我会让重装和带盾的部队利用攻城塔强攻。这些东西需要专门学习一番,但值得庆幸的是,在战斗中调出指挥菜单会大幅减慢游戏速度(多人游戏中不会减速),让在你下达命令之前有时间进行思考。

综合考虑这些因素,并收集到多种多样的部队之后,你肯定可以找到一套适合自己的打法。蒙古式的骑射大军、日耳曼式的重步兵盾墙、雷鸣般的骑士冲锋或者轻骑兵游击等等战术全都可以在《骑马与砍杀 2》中实现。这是因为它尽可能还原了中世纪战争的样子,当你游玩多人模式时,你八成会非常痛恨盾墙、十字弩和骑射的发明者。

经营管理

 

我只希望开发者们在其他部分也能这么上心,尤其是战役模式的大地图。《骑马与砍杀 2》有很多东西都非常粗制滥造,从外交关系到角色扮演元素,全都有一种敷衍了事的感觉,这些东西几乎都是对战役走向没有实际影响的瞎忙活。如果把基于套利交易的经济系统、需要各阵营投票的法律和特权系统之类的东西砍了,把它做成一个目标更明确的沙盒,就能更好地突出可口诱人的战斗,而不是像现在这样,必须先肝一堆乱七八糟的东西才有机会体验一场精彩的战斗。

就像游戏中那些长相诡异、双眼无神的 NPC 和他们僵硬的动作那样,《骑马与砍杀 2》的世界也是一副毫无生机的样子。你可以和 NPC 交谈、完成他们的跑腿任务或是击杀任务、通过无聊的小游戏说服 NPC,甚至可以和他们玩古典象棋,但这都是为了快点儿进入下一场战斗。

 

如果你把它当成商业或者政治模拟器的话,你会发现玩法毫无深度而且全是重复性操作,收益也基本可以忽略。NPC 没有深层动机,台词数量有限而且台词的文笔很糟糕,不管 NPC 的好感度是满了还是成了负数,我内心都是毫无波澜。虽然《骑马与砍杀 2》的文本量很大,但我根本没找到任何有趣的文字。

简而言之,得亏战斗部分做得很好,不然这游戏真的是乏善可陈——除了战斗之外,所有东西都只是些充数的添头,作用就是让你在进入下一场战斗之前有点儿事情干。

从这方面来说,《骑马与砍杀 2》与那些太空模拟游戏很像,你可以在一个庞大的世界里面干很多事情,但这个世界空有尺寸没有细节,那些事情很快就会变成没有意义的重复性工作。而在《骑马与砍杀 2》里,重复乏味的东西有非常多:强化你的技能和提升王国实力都需要无休止地刷刷刷,硬生生地逼我重复同样的任务,刷同一个强盗巢穴刷到吐,或者第 N 次帮家族内的 NPC 夺回城堡。

 

这也让这个极度浅薄的策略玩法雪上加霜。这个游戏里面最大的挑战是把 NPC 引到他们该去的地方,然后到处追着 NPC 跑,当面给他们下命令。除非是把这些脑死亡的 AI 全都聚集到同一个军队里,不然很难协调他们的行动,但这么做早晚会让你后悔,因为如果你的阵营里的其他领主召集了军队,他们肯定会把军队浪费在最近的目标上,而不是最有战略意义的那一个。

这个世界起码缺了一百多种非常基本的概念,甚至就连最基础的版本都没有。在我需要找 AI 角色或者阵营要东西的时候,我为什么不能派信使?科技水平已经到中世纪了,但是没有任何一个人发明过船?就算是开发者没忘的东西也做得很乏味。这也就是为什么这个游戏的热门 Mod 里面,有一个是自动完成贸易,有一个是增加防御方式,让玩家不用花上好几个小时挨个清理强盗,或者在同一场战争中反复夺回同一个城堡。

 

这就又把话题引回战斗上面了,因为战斗是你和这个世界进行交互的最主要的方式。在两军相遇时,你可以通过「坐镇指挥」自动解决战斗,在你的军力具有压倒性优势的时候,这可以节省一些时间,不用打一面倒的无聊战斗,但对于真正的战斗来说,这么做非常不值当,原因有二:首先是,在坐镇指挥的时候,战果会比手动战斗差很多(对于这类扫荡机制而言,这算是个标准做法了),然后就是,连战斗都不玩了,这游戏就变成一个超级弱化版的《十字军之王》或者《全面战争》了,乐趣何在?

如果没有丰富的功能,一个「沙盒」很快会变成「沙漠」。而《骑马与砍杀 2》的大地图玩法在玩了 10 到 15 个小时之后就会变成一片贫瘠的荒漠。然而这连战役的一半都打不完——它的流程有 40 到 70 个小时那么长!在体验完所有玩法、看完所有可看的东西之后,你还得在里面耗几十个小时,一遍又一遍地玩那些已经玩过不知多少次的东西。至于能不能玩得开心,就要看你喜不喜欢角色扮演,喜不喜欢自己脑补,以及你喜不喜欢战斗了。

 

虽然《骑马与砍杀 2》有这么多的缺点,但它确实有一个很好的优点:每次的游戏时间可以控制到很短。这些小规模战斗、史诗级大战、小游戏、任务,全都可以在一个小时内体验到,这个长度让人很舒服,其他那些尺度宏大的游戏很难做到这一点,动不动再来一回合就天亮了。虽然「很长的短游戏」是个自相矛盾的说法,但《骑马与砍杀 2》很好地解决了这个游戏设计上的疑难杂症。

总结

《骑马与砍杀 2:霸主》允许玩家自动解决极为精彩的「动作 + 即时战略」式战斗,却逼迫玩家在枯燥乏味的大地图上忍受几十个小时累人且重复的内容,让人感到非常遗憾。如果我可以跳过与发展势力有关的各种 bug、肤浅的刷刷刷、令人光火的非战斗内容,然后快速回到战场的话,那么这个游戏会更加值得推荐。如果你想找一款在士兵层面模拟中世纪战争,而且能够让数以百计的士兵同台战斗,并且连刀剑挥舞、盾牌相撞的细节都还原出来的游戏,这就是唯一的选择了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jon Bolding,翻译 柳生非情剑,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 延续自前作的创新策略+动作玩法
  • 战场设计与战斗气氛令人着迷

缺点

  • 地图面积巨大但内容匮乏
  • 数不清的系统 Bug
  • 非战斗内容让人困惑

评测成绩

《骑马与砍杀 2:霸主》允许玩家自动解决极为精彩的「动作 + 即时战略」式战斗,却逼迫玩家在枯燥乏味的大地图上忍受几十个小时累人且重复的内容,让人感到非常遗憾。如果我可以跳过与发展势力有关的各种 bug、肤浅的刷刷刷、令人光火的非战斗内容,然后快速回到战场的话,那么这个游戏会更加值得推荐。如果你想找一款在士兵层面模拟中世纪战争,而且能够让数以百计的士兵同台战斗,并且连刀剑挥舞、盾牌相撞的细节都还原出来的游戏,这就是唯一的选择了。

文章提及

骑马与砍杀 2:霸主

Taleworlds | 2022年10月25日
  • 平台/主題
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries
  • XboxOne
  • PS4

IGN《骑马与砍杀 2:霸主》正式版评测:6 分

6
尚可
《骑马与砍杀 2:霸主》拥有独特、卓越、真实且注重策略的战斗系统,但没有深度且肝度不低的大地图战略玩法让战斗的乐趣大打折扣。
骑马与砍杀 2:霸主