《怪物猎人 荒野》最终前瞻 – IGN First

2025 年重磅作品《怪物猎人 荒野》最终上手体验

在我访问日本大阪 Capcom 总部的第三天,我再次坐在一间昏暗的会议室里。我正玩着《怪物猎人 荒野》,周围散落着空的咖啡和茶罐。一位友善的员工对我说:「你一定厌倦了被困在这里玩游戏吧。」而我心里想的却是:「我真希望能再多玩一会儿。」

此时,我已经玩了《怪物猎人 荒野》前五个小时的故事模式,并在「涌油谷」中狩猎了 4 只怪物。简直不够我玩;新武器和游戏玩法有太多细节需要掌握,而我是那种喜欢反复实验、深入研究一切机制的人。作为一名攻略作者,这是我的本能 —— 但由于时间有限,我只能专注于体验主线剧情,完全没问题。这次试玩之后,我已经知道在游戏正式发售后,自己一定会热情满满地再投入数百个小时游玩这款游戏。

是《怪物猎人》变简单了,还是你变强了?

我直奔主线剧情,确保自己能体验到了所有可供对战的怪物。在这个过程中,我并没有制造最好的装备,而是边玩边力所能及地制作和升级装备。这就是《怪物猎人》的基本循环:狩猎怪物、制作更好的装备、狩猎更强的怪物,有时还需要反复狩猎某只怪物以获取所需材料。

在准备不足的情况下,我轻松狩猎了前 7 只怪物,:缠蛙、炎尾龙、桃毛兽、刺花蜘蛛、沙海龙、辟兽,最后是击退巨兽波衣龙的任务,甚至一次都没被击倒(即「猫车」)。当我第一次玩《怪物猎人:世界》时,甚至连飞雷龙都让我头疼,所以我对《荒野》中如此顺畅的体验而感到惊讶不已。

事实上,我惊讶到回去重玩了《怪物猎人:世界》的故事模式,一直玩到第七只大型怪物蛮颚龙。结果发现,答案很简单:自从第一次玩《世界》以来,我的技术已经大幅提升,尽管那时我已经是从 PS2 初代《怪物猎人》就开始玩的系列老粉了。最终我轻松击败了蛮颚龙之前的所有怪物,而蛮颚龙虽然让费了点劲儿,但我还是在初见就击败了它。

这很有趣,因为我在玩《怪物猎人:崛起》时也有同样的感觉。我心想:「这感觉简单多了。」从某些方面来说,可能是因为有趣的翔虫机制和其他因素带来的影响;但很大程度上还是因为我在《世界》和《冰原》中玩了 600 小时后,狩猎技术提高了。

这并不是说我现在已经是职业级玩家 —— 我肯定比不过那些速通玩家 —— 但我的进步还是足以让我自己都注意到。提到这一点是因为我经常在社区中看到有人唱衰:「也许,《怪物猎人》只是变简单了?」我想说的是,我们可能只是成长为更厉害的猎人了。

「游戏确实变得更加流畅和易于上手(例如:自动恢复生命和状态,无需选择如何治疗;聚焦模式让瞄准更容易),但开发者的目标并不是让《怪物猎人》变简单。」《荒野》的艺术总监兼执行总监藤冈要这样表示,《荒野》的难度大致延续了《世界》的风格。系列制作人辻本良三补充道:「我们在《荒野》中非常小心地引导玩家体验《怪物猎人》的乐趣,同时不改变系列的核心玩法。」对此我深有感触。

《荒野》上来就直接让玩家体验《怪物猎人》的核心玩法:狩猎那些在其他游戏中可能是关底 Boss 的大型怪物。主线任务巧妙地将狩猎小型怪物和采集任务融入故事中,既能教会玩家这些必要的活动,又不会让他们觉得繁杂多余。

我对这些「升级」感到矛盾,发现自己总是想感叹「在我那个年代是什么样……」,并列举出一些我们过去为了享受游戏而不得不做的古早、荒谬的事情……比如从火山顶部运送会爆的火药石,沿途要躲避铠龙和毒怪鸟……然后还要反复三遍。而且因为任务只有在你自己是房主的情况下才算完成,而你的四人小队需要所有人都完成才能解锁下一个任务。

我想说的是,《怪物猎人》已经是一个老牌系列,简化流程并去除「非必要」的部分,能够对更多玩家更具吸引力。现在,《怪物猎人》基本上是一块美味的肉,偶尔带点骨头和甜点:没有苦味的蔬菜,需要硬着头皮吃下去才能享受大家最喜欢的部分(也许除了刷特定材料)。一方面,我为这么多人真正喜欢上我所热爱的东西而感到高兴,但另一方面,我也怀念那种少数人才能体会到的、微笑着吃下蔬菜的自豪感。

即便如此,《怪物猎人》的进化仍然让我感到吃惊。我对过去的怀旧并没有让我忘记,自己当时对需要采集数十个蘑菇、草药和飞龙蛋才能最终狩猎的感受:「好无聊啊,我的天,就不能让我直接去杀一只怪物吗。」

《荒野》毫不拖沓地奉上了狩猎怪物的快感。主线剧情开场立即将你投入到一个紧张的氛围中,在自定义角色和随从猫完毕后的二十分钟内,你就会狩猎到第一只大型怪物。没有小怪干扰 —— 你就是负责保护你的舰队免受强大敌人侵害的天选猎人之一,而狩猎大怪就是你的工作。

这些怪物狩猎委托的动作场景,与推动剧情的叙事任务和激动人心的过场动画无缝结合。旅行时通常会有 NPC 通过对话推进剧情,因此几乎没有浪费时间。整个体验感觉非常充实,结构更像传统的 RPG,因为你不再像以前的《怪物猎人》作品那样,从任务板上承接任务并加载地图。同时,你仍然有充分的自由去探索和发现这个世界,不会被过度引导。

我需要体验更多内容来了解新的装饰系统和素材采集机制,但看起来你仍然需要自己管理饮食和库存,以期成为最优质的猎人。我希望未来会有需要充分准备才能成功的挑战,因为我认为这是《怪物猎人》系列最大的亮点所在,但我相信自己在「涌油谷」中可能已经遇到了至少一个这样的挑战。

独自探索深渊

在与开发者的访谈中,我们详细讨论了「涌油谷」以及我在那里狩猎的 4 只怪物。涌油谷的设计更注重垂直连接,而不是「天堑沙原」和「绯红森林」那种水平布局。尽管这是一个充满熔岩和泥泞油泥的岩石洞穴区域,但这里的设计灵感其实来自深海和海底生物。这一点在「丰饶期」尤为明显,涌油谷的深处呈现出一种空灵的蓝色,与「休耕期」的泥泞色调和「恶劣期」的明亮橙红色形成鲜明对比。

气候的变化有时让我感觉像是置身于完全不同的地方,而在涌油谷中,这种感觉格外明显。这三种模式的变化,加上昼夜之间的巨大视觉差异,为这些广阔、多样化的地图增添了更多的丰富度 —— 地图的规模预计是《世界》中地图的 2 到 2.5 倍。目前我们只见到了 3 个区域,但我相信肯定还有更多。我觉得自己在狩猎时对涌油谷的布局还不太熟悉,可能需要花更多时间去了解它的地形以及记住一些有用的环境陷阱,比如洞穴天花板上摇摇欲坠的钟乳石下完美放置的睡眠瓦斯蛙。

至于我在那里遇到的怪物,它们造型独特并且招式厉害。沼喷龙绝对令人毛骨悚然,它用针状的嘴喷吐毒液,并用尾巴上的尖锐附肢将气体注入地面,利用易燃的油泥引发大范围爆炸。这只怪物充分利用了所处的环境。打到它身体虚弱时,就会瘪下去;这是一个既滑稽又悲伤的景象,我很高兴能体验到。

我觉得赫猿兽会让一些玩家应接不暇。它是一种类似猿猴的獠牙兽,攻击性强、速度快且力量大。它看起来也很酷 —— 进入狂暴状态时,身体会发光,非常壮观。而赫猿兽最强的攻击手段之一,是在空中旋转并猛击地面,就像火焰刺猬索尼克的追踪攻击。如果你被抓住,它会在你脸上咆哮,然后残忍地将你按在地上摩擦,像扔布娃娃一样把你扔出去。

虽然回归怪物铠龙在前作中因其高血量和超强防御而让猎人们头疼,但我在《荒野》中发现与它的战斗更加有趣了。铠龙的命中判定更加精细,开发者能够更具体地调整它身体各部位的强度,因此我能更容易击中想要攻击的部位。我也没有被看似无法躲开的侧向撞击命中,这点改动挺好。铠龙还有一个开发者们很喜欢的全新攻击招式:一束聚焦的光束,能够将周围的地面变成熔岩,效果持续几秒钟并带有火焰效果。

燃烧的新劲敌

至于这里的顶级怪物狱焰蛸:哇,简直酷毙了,而且它真的很难对付。狱焰蛸是我在《荒野》试玩期间唯一「猫车」的怪物,我很难预测它的动作和意图。狱焰蛸是一种类似章鱼的头足类生物,使用了《怪物猎人》系列前所未见的全新骨架(游戏设计术语),所以我在战斗中找不到任何熟悉的窍门。它的触手可以独立移动,动作优雅流畅,身体和火焰攻击威力巨大。它那不可预测的多方向攻击模式似乎鼓励玩家与朋友组队,或者至少与 NPC 支援猎人合作。

狱焰蛸的外观同样非常美丽 —— 当它打算用触手攻击时,触手尖端的感官器官会发光,偶尔它会用油泥覆盖自己并全身燃起火焰 —— 这是涌油谷生物对环境特性的巧用。它的一种攻击甚至类似于危险的烟花表演。狱焰蛸的造型确实让人难忘:一条四处滑行、类似章鱼的危险生物,全身被火焰吞噬,一心想要毁灭你。让人热血沸腾!我也非常期待这个生物如何融入《怪物猎人 荒野》的故事中。

对于涌油谷的怪物狩猎,我没法提供太多其他背景信息,因为我只能体验任务开始直到完成之间的狩猎玩法,所以我只能告诉大家,我在这个版本中遇到的怪物都是高等级的,我的装备也是高等级的。

我试玩的版本(在 PS5 的画质模式下)表现也较公开测试版有着明显的提升。怪物和场景的表现大多符合预期,我没有遇到任何令人不快的图形问题或 bug。需要注意的是,我是在离线单人模式下玩的,而且我个人在九死一生的搏斗中可能也没有注意到轻微的图形卡顿。

但如果你是为了游戏玩法而来,我可以自信地说,《怪物猎人 荒野》运行良好,画面也很棒 —— 在我个人看来如此。我对涌油谷中的火焰和熔岩效果印象特别深刻,比如铠龙的聚焦火焰光束和狱焰蛸全身燃起火焰的效果就非常震撼。

我最好奇的问题之一是:《荒野》的故事进度如何在多人游戏中运作,因为这是《怪物猎人》的精髓之一,而我在《荒野》中除了公开测试版外还没有体验到这一点。不过,我听说玩家将能够与朋友一起游玩故事模式,不会遇到《世界》中联机时的一些阻碍,我最看重的就是这一点。

《怪物猎人 荒野》中的怪物,无论是外观还是行为都种类繁多。我所看到的场景环境都布满了细节,很明显能看出来开发者对系列的良苦用心。尤其是在采访之后,我更能明白他们的诚意。《荒野》的开发者实现了诸多《世界》发售以来一直在构思的想法,有的想法在《巫师 3》合作中得到了玩家的积极反馈。

说实话,说起《怪物猎人》,我可以一连好几天都说个不停,但不得不就此打住 —— 我已经等不急再将 300 个小时的时间投入到《怪物猎人》系列新作当中了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Casey DeFreitas,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

怪物猎人 荒野

Capcom | 2025年2月28日
  • 平台/主題
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries