专访《怪物猎人:荒野》主创:由信念引领的进化之路 | IGN First

辻本良三、藤冈要、德田优也分享开发心得

《怪物猎人》系列最早于 2004 年在 PlayStation 2 上问世,在之后的 21 年里,它赢得了众多粉丝的青睐,而随着硬件的高速发展,这个系列也在不断进化。尽管「全世界都在等待它的到来」这句话有点俗气,但毫无疑问的是,全球各地的猎人们都在翘首以盼该系列的下一部作品:即将在 2025 年 2 月 28 日发售的《怪物猎人 荒野》。

尽管这个系列已经有 20 年的历史,但是在听到「怪物猎人」这四个字时,猎人们脑海中浮现出的核心玩法始终没有变化:狩猎巨大怪物,剥取怪物素材,制作装备,然后再投身于下一场狩猎。

但与此同时,很少有哪个系列能够像《怪物猎人》一样直观地体现出硬件升级带来的种种好处。2018 年的《怪物猎人:世界》打破了该系列分区式地图的传统,让玩家可以自由探索任务舞台,无需在换区时等待加载。它还带来了其他大大小小的改变,但老玩家们热情不减,最终帮助这个游戏获得了全球性的火爆。

《世界》带来的信心

开发团队认为,这个系列近年来最关键的转折点,就是抛弃了分区式地图的《怪物猎人:世界》。虽然在那之前,《怪物猎人》系列已经有了许多海外粉丝,但与日本本土的玩家数量相比,海外玩家所占的比例仍然不大。《世界》和《荒野》游戏总监德田优也对这个现象有以下看法:

「在《怪物猎人》这样的游戏中,玩家需要反复收集材料,所以玩法循环在本质上有点像是农业活动,有些人对我说,他们认为这种玩法很难打动全球玩家。」

在开发《世界》时,开发团队很清楚全球市场最火的游戏是射击游戏和多人竞技游戏。从初代开始多次担任游戏总监、现担任《荒野》执行总监兼美术总监的藤冈要表示,在那个时期,他仔细思考过《怪物猎人》的乐趣所在,并集中研究了要怎么让更多玩家接受《怪物猎人》。

「在当时,合作游戏并非主流,这让《世界》成为了一个很大的挑战,」他说道,「如果多人合作玩法无法从一开始就受到欢迎,我们就得重新思考《怪物猎人》的游戏形式了。但我们对于《怪物猎人》提供的那种乐趣很有信心,它是一个在日本成长至今的系列,我们从来不认为日式审美无法打动海外玩家。」

海外玩家肯定也能领会《怪物猎人》的乐趣 —— 基于这一信念,开发团队决定不对核心元素进行改动,而是要在保持原本乐趣的同时,努力将这种乐趣推广给更加广泛的玩家群体。于是开发团队针对《怪物猎人》的乐趣进行了深入分析。

环境的变化也对《世界》的成功起到了重要的作用。长年担任《怪物猎人》系列制作人的辻本良三告诉 IGN:「从《世界》开始,与海外粉丝进行沟通变得更加容易了,我认为这也起到了不小的作用。在开发《世界》的过程中,我们养成了关注海外反馈、研究问题所在的好习惯。通过消化玩家们的反馈 —— 无论他们身处何方 —— 我们可以更好地思考我们传达出去的信息,以及难以传达出去的东西。我认为这种环境上的变化在很大程度上改变了我们审视自身的方式。」

这帮助《世界》收获了许多玩家的支持,并火遍了全球各地。德田优也表示,在看到玩家们对《世界》的反响之后,他愈发坚定了他对《怪物猎人》核心乐趣的信心。

「多亏了《世界》,我们得以再次证实我们没有在《怪物猎人》的核心元素上面犯错,这巩固了我们的信心,」德田优也说道,「正是因为有了《世界》的经验,我们才能在开发《荒野》时放心大胆地迈出下一步,进一步完善核心玩法,同时创造出一款更加有吸引力的游戏。」

开发团队始终对《怪物猎人》的魅力及其核心要素有着坚定的信心。在《世界》的更新工作告一段落之后,他们趁热打铁,开始着手开发《荒野》。开发团队表示,在一开始,他们的主要任务就是用一个小团队测试具有可行性的技术。制作人辻本良三向我们介绍了当时的情况。

「我们知道在游戏发售时,它所在的平台会更加强大(届时新一代主机已经问世),因此我们的任务就是用到时候可以运用的技术来描绘《怪物猎人》的世界,」他解释说。

如何充分利用新一代主机提供的可能性,同时充分利用他们在《世界》中的成果?又该如何用新主机提供的可能性进一步发展这个系列?在谈到这些话题时,藤冈要反复提到了一个关键词:「沉浸感」。

「在整个《怪物猎人》系列中,我们始终在设想一种能够让玩家充分沉浸在狩猎中的游戏设计,好让玩家觉得自己成为了猎人、走进了《怪物猎人》精心刻画得生态系统之中,」他说道,「在《世界》中,玩家们已经在一定程度上体会过了这种感受,而在《荒野》中,我们希望再进一步。」

在反复进行过技术验证之后,开发团队意识到他们终于能够实现他们一直以来对《怪物猎人》的设想:无缝地图,以及随着时间流逝而变化的环境。这都可以让他们更加细致地刻画怪物和猎人们所在的生态系统,进一步增强沉浸感。以更加细致入微的方式描绘《怪物猎人》的世界,也使得《荒野》能够体现出人类在生态系统中的位置。

「恩惠与残酷并存 —— 这是大自然的一体两面,」德田优也在谈到《荒野》的世界时说,「通过描绘这两个面,我们希望打造出一个真实生动的世界,它会包含生活在其中的人类,比如说猎人,并体现出人类与自然的互动关系。」

为猎人打造具有戏剧性的时刻

尽管《荒野》继承了传统的《怪物猎人》玩法循环,也就是接受任务,然后讨伐相应怪物那一套,不过德田优也表示,现在猎人们还需要留意世界中刷新的怪物,并根据怪物的状态自行判断是否狩猎。

作为例子,他描述了一种可能出现的情境:你正在寻找制作某件装备所需的素材,正骑着鹭鹰龙在天堑沙原狂奔。就在这时,你在一片沙尘后面看到了一只大型怪物。它并非本次任务的狩猎目标。但它身受重伤,很可能刚刚和其他怪物厮杀过。你不是很需要它的素材,但如果能捡漏,收获也相当丰厚。在犹豫片刻之后,你掉头追向那只受伤的怪物。猎人需要临机应变,适应环境,随时根据情况作出调整,而《荒野》提供了一个让玩家可以真切体验到这一点的世界。

德田优也说:「(在过往的《怪物猎人》中)那种每次参与一个任务的设计的确有其优点,因为那样可以提供一种稳定的游戏环境,但对于一款描绘野外生态的游戏来说,这难免会让人觉得不够自然。从大自然的角度来看,每天遇到不同的怪物和风况似乎是理所当然的事情。」

你眼前的景色随时都会产生变化,为猎人们提供戏剧性的体验,并让猎人们产生一种真的身处游戏世界之中的沉浸感。这说起来容易,但在电子游戏中将其实现并非易事。毕竟就像藤冈要说的那样,「在日常生活中,每年只能遇到很少个很有戏剧性的场景和事件。」

我们没有问开发团队是如何构建这个世界的,而是问了藤冈要想让猎人看到什么样的情景,以及他为什么想要创造出一部能够期待这种体验的游戏。

他回答说:「在一天当中,你只能欣赏到几十分钟黄昏的美景,但这样的时刻会给你留下深刻的印象。团队始终都很清楚,在游戏中恰到好处地呈现这种戏剧性的时刻和体验,并确保它们不显得不自然有多么重要。

「大型开放世界游戏,以及实时变化的环境系统(比如说无缝变化的天气)有一个潜在的风险:玩家觉得『无事发生』。在开发过程中,我们就此进行过很多讨论,而作为设计者,我很清楚我们需要把游戏中的要素做得足够紧凑,并将它们关联起来,从而让体验更加有趣,并创造出戏剧性的展开供玩家感受。」

在几位开发者看来,重要的并非游戏采用的形式,而是玩家经历的每一段体验的形式。自《怪物猎人 荒野》公布以来,许多玩家在看到无缝地图、实时变化的环境,以及各种其他新元素后,开始把这个游戏称为「开放世界版《怪物猎人》」。事实上,在我刚听到《荒野》的消息时,我也是这么想的。但辻本良三表示,开发者们并没有将开放世界当成他们的目标。

「在开发过程中,我们从来没有提过『开放世界』这几个字,」他说道,「我们希望玩家能够体验到无缝衔接的《怪物猎人》,在我们实现这个目标的过程中,自然而然地形成了这种游戏形式。」

开发团队认为《荒野》中的开放关卡并非他们的目标,而是一种结果。德田优也解释说:「『创造广阔的空间』并不是我们的目标,从《世界》开始就是这样。更准确的说法是,在我们试图正确刻画《怪物猎人》世界的过程中,场景自然而然地变得庞大、变得无缝连接。

「比起规模,《怪物猎人》更大的特点是细节的密度。我们专注于为场景添加足够的细节密度,让玩家仅仅是走在里面,就能发现可以互动的元素,发现行动目标、视觉亮点等等事物。我认为这种细节水平是刻画《怪物猎人》世界及其生态系统的重要部分。」

让《怪猎》更友好,而非更简单

尽管随着硬件的不断进步,这个系列也在不断进化,但《怪物猎人》的核心玩法始终没变。这是因为开发者们对这种核心玩法的趣味性有着坚定的信心。而《世界》做出的改变和《荒野》实现的改进,都是为了将《怪物猎人》的乐趣带给更多的玩家。

辻本良三在提到《世界》的经验教训时说:「我们的数据显示,很多中途放弃《世界》的玩家,都是在触及真正的《怪物猎人》体验之前就弃游了。我认为这背后有很多原因,但其中一些可能是找不到怪物,或者不知道怎么对付它们,或者带的武器不适合自己。在《荒野》中,我们非常小心地引导玩家感受《怪物猎人》的乐趣,而没有改变这个系列的核心。」

藤冈要表示,正因如此,《荒野》的难度在总体上保持了与《世界》相同的水平。

他解释说:「《怪物猎人》是动作游戏 ,这意味着无论怎么调整数值,都肯定会有一些玩家无法通关。这就是为什么我们非常谨慎地分析了玩家无法通关,或者无法顺利开始狩猎的原因,然后设计了一种能够让玩家一步一步成长的方式。

「随着玩家不断推进游戏,玩家最终会迎来一个需要运用全部所学的时刻。归根结底,我们对《怪物猎人》的目标是创造出能让玩家全身心投入其中的动作体验,以及合作击败怪物的乐趣。在我们制作的每一部游戏中,我们都有一个共同的目标,那就是让第一次玩《怪物猎人》的玩家最终也能够达到与老猎人相同的技术水平。」

听藤冈要的口气,开发团队似乎从来没有考虑过通过削弱怪物强度来降低门槛。他们对那些决定踏入《怪物猎人》世界的玩家们有充足的信心,并且无论如何都不想削弱猎人们最终能够享受到的乐趣。他们没有选择用最简单的方式扩大受众面,而是思考了玩家的体验,并以此为根据来设计游戏。

德田优也补充说:「为了《荒野》,我们对玩家的成长曲线进行了更加深入的分析。《世界》里的第一个大型怪物是大贼龙,玩家很容易从各种角度攻击到它,但是它也有大范围攻击作为回敬,对于不习惯动作游戏的玩家来说,可能会感到苦手。《荒野》第一个怪物缠蛙只有小范围的攻击,而下一只怪物炎尾龙则拥有更大范围的招式。我们这么设计,就是为了让玩家逐渐适应本作的动作玩法,循序渐进地学会如何应对。」

《怪物猎人》的另一个核心:交流

几位开发者还谈到了《怪物猎人》的另外一个关键要素 —— 猎人之间的交流。我第一次玩联机是在 PSP 上的《怪物猎人 P3》,但即便在那个时候,也已经有很多比我资历更老的猎人了。我还记得他们手把手教我,告诉我狩猎的时候要带上什么、遇到怪物之后要怎么做等等。如果没有他们,我估计永远不会成为一名猎人。

「甚至不清楚该去哪儿挖矿,对吧?」辻本良三笑道,「当时的网络没有现在这么方便,所以谁要是发现了一些新东西,就会成为大家的英雄。然后这些信息和乐趣就会传播开来。为了鼓励玩家交流,我们甚至故意藏了一些怪物,一直没有正式公开。」

藤冈要说,从初代《怪物猎人》开始,他们就在这么干了。

「在老山龙的任务里,胜利条件只是击退,但你其实是可以击杀它的,」他说道,「尽管胜利条件没有要求,但我们把它做成了可以彻底打倒的怪物。不过我们从来没有公布过这个信息,所以在有玩家完成击杀之后,就会把消息传开。我们是故意这么做的。」

《怪物猎人》从一开始就是一款可以和其他玩家一起享受并互相交流的动作游戏。这种理念从 2004 年一直延续至今。

藤冈要继续说道:「从一开始,我们就想创造出一款能够和其他人一起享受的动作游戏,无论是游戏的设定还是玩法都要体现这一点。我们关注的重点是,我们能够通过动作体验为玩家提供多少乐趣,以及玩家与怪物的交互能做到多好。我认为《怪物猎人》的独特之处在于,无论是独自游玩还是和 3 名队友一起共斗,都能获得一份有深度的动作体验。」

虽然现在问可能有些早,但是《荒野》发售在即的当下,几位开发者对于《怪物猎人》的未来有哪些展望呢?在我提出这个问题之后,藤冈要露出了苦笑:「未来啊 ……」他沉默了一会儿,仿佛在回忆开发中的经历,接着他用很谨慎的措辞说道:

「……我觉得我在《荒野》上已经拼尽了全力,我认为要等到游戏发售一段时间之后,才能以更加开阔的视野来进行审视。

「但我可以说的是,过去 10 到 20 年里发生的变化之多令人眼花缭乱,比如在线游戏已经成为了标准。硬件和技术当然也会继续进步。PSP 刚问世的时候,掌机的尺寸能够拥有那么强大的性能,让我们深受震撼。在 PSP 发售的 20 年前,那样的产品根本是无法想象的。

「我们能做的就只有制作游戏。但是当某种令人惊叹的、真正让人感到先进的东西诞生时,就会激发我们的灵感,让我们对《怪物猎人》今后的道路产生很多想法。我认为《怪物猎人》会随着时代的变迁和进步而不断演变。」

这场采访让我深深感受到了三位开发者对《怪物猎人》的乐趣有着多么坚定的信心。同时他们也深信世界各地的猎人会喜爱《怪物猎人》。他们在保持核心乐趣不变的前提下,也不断利用硬件进步带领猎人迈向新的天地。在通过《世界》实现了一次飞跃之后,这些开发者又凭借《荒野》瞄准了更高的目标。我已经迫不及待地想要在他们创造的世界里展开狩猎了。

《怪物猎人 荒野》将于 2 月 28 日发售。在等待期间,不妨看一下我们的沼喷龙赫猿兽独家实机演示。IGN 还将在 1 月期间公布更多独家采访和视频,敬请关注。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 山田集佳、Casey DeFreitas,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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