IGN 中国专访《怪物猎人 荒野》制作人:中文配音安排上了
斩斧、长枪、操虫棍、单手剑会有大幅改动
《怪物猎人:荒野》已在 11 月初开放了首次的公开测试,相信猎人们早已感受到了新作中卡普空的野心。
上周,IGN 中国受卡普空方面邀请,来到大阪试玩了游戏的最新版本,并撰写了这篇试玩报告。试玩期间,我们还对本作的三位主要负责人:制作人辻本良三、系列总监与艺术总监藤冈要、游戏总监德田优也进行了一次约半小时的专访。
采访中有关武器动作、新系统等细节问题大多由德田先生回答,游戏的世界观设定、剧情背景是藤冈的主要负责领域,综合类问题则由「三太子」辻本先生担任,各司其职,术业专攻。

以下是采访的完整内容整理。为便于阅读,部分提问顺序有所调整。
IGN 中国:新增的集中模式很爽,但操作视角时总有一种「手指头不够用」的情况,让人想起 PSP 时代的「C型手」,请问这一点有什么好的解决方案吗?
德田:其实反而没办法像 PSP 的「C 手」那样操作。由于新增了鹭鹰龙等内容,十字键就无法再作为操作视角的按键了,但目前游戏本身支持利用手柄的陀螺仪来操作,也可以使用鼠标键盘,希望大家能够多多尝试,找到适合自己的操作方式。
IGN 中国:双武器系统是个很好的点子,不过感觉会有大量玩家会出于效率地选择「主武器+狩猎笛」的搭配,算是官方给留的后门?
德田:在前不久的 beta 测试中就有很多玩家采用了这样的搭配。但测试中的武器参数和动作派生都不是最终版,如果就这么卖了的确会产生「狩猎笛是第一副武器」的情况。正式版中,我们会对此做出一些调整,具体来讲就是用狩猎笛上增益状态之后再切换另一把武器后,增益的幅度就会有所缩减,以这样的方式来调整一些数值实现平衡,确保即有一定的优势,又不会过于强悍。
IGN 中国:蜘蛛恐惧开关是个很好的创意,我本人就非常害怕蜘蛛,哪怕是游戏中的。所以是什么让开发者在本作加入了这一选项?大型怪物也会有类似的「史莱姆」处理吗?
藤冈:我们收到了一些玩家的呼声,表示游戏里的昆虫生物非常真实,很好地体现了昆虫的特点,而且数量也很多。但同时这种「真实」或许会让另一些人感到不适,因此我们希望能在保留一定辨识度的基础上,让对昆虫有所恐惧的玩家也能无障碍地体验游戏。与此同时,我们也会特别留意这样的改动不会对世界观以及游戏的沉浸感产生大的影响,让改动规模停留在较小的范围内。这个选项是只针对小型怪物和坏境生物的,大型怪物由于部位破坏、模型和打点等限制,要改变外形还是有一定的困难。

IGN 中国:任务结算时的「评价」系统很有趣,请问会不会有什么实质性的奖励?比如得到多少次某某评价后奖励几个金蛋这种。
藤冈:没错,这是个与「世界」相似的评价系统。我们的目的并不是希望大家通过竞争获得奖励,而是希望从游戏中筛选一些有趣、突出的话题,促进玩家之间的交流和沟通。
IGN 中国:公测中「太刀」玩家占比极高,实际用起来也的确非常强势,请问是有意为之吗,经过了这次测试后,对各武器的平衡有什么打算么?
德田:具体细节敬请关注我们日后公开的情报,不过我们确实会根据 beta 测试中的一些数据对武器进行各方面的修正与调整。至于太刀这件武器,从开发意图来讲我们本来就希望它能成为一种都可以让初学者与老玩家都充分享受其乐趣的易上手武器。在开放测试中它不仅好用而且威力也很强,这的确是个问题,因此我们会针对太刀以及其他武器的数值综合进行一些调整。
辻本:太刀在每一部作品中都是非常受欢迎的武器呢。
藤冈:是啊,一直都被认为是很强的武器(笑)。

IGN 中国:单手剑的玩家占比更低了,你们有什么计划么?
德田:测试之后,我们会对大多数武器做出调整,其中斩斧、长枪、操虫棍、单手剑会有大幅改动。虽然最终结论还没有得出,但我们主要会针对派生动作生硬、出手速度过慢等问题进行修正,提升武器的手感与可玩性。
IGN 中国:狩猎笛被改回了「世界」中的动作模组,让不少从「崛起」开始接触游戏的玩家有些难以上手,以开发者的角度来说是怎样考虑的呢?
德田:武器动作是根据每一部作品的副标题概念以及游戏整体速度进行综合考量的。我们认为本作中的狩猎笛更贴近「世界」时期的设定,并且现阶段不算弱,使用率反而有所提升。因此虽然接下来会有所调整,但整体还会保持现在的状态。
IGN 中国:很多玩过《龙之信条 2》的玩家都表示如今的弓很像其中的魔弓手,不知道是不是真的有从隔壁组来的设计师?
辻本:没有唉。
德田:从开发周期来看,我们和《龙之信条 2》的发售虽然错开了一年,但其实很多内容是同一时期开发的,因此并非看到很有趣之后就借用过来了。其实早在设计「世界」中的弓箭时,我们就想要加入这种能够锁定目标的「导向箭」,在本作终于实现了。

IGN 中国:我很喜欢「望远镜能直接观测怪物尺寸」这个设计,这是谁的创意呢?希望能在旧作品中也追加一下,我真的很想在「世界」和「崛起」中也能拿到白金奖杯,拜托了!
藤冈:我们是希望玩家能在移动中也会使用到望远镜这一道具。在考虑如何提升道具的实用价值时,我们就想「如果能直接看出大小,就可以直观判断怪物的威胁程度了」,因此加入了这一功能。很高兴你喜欢这个设计,我们的努力没有白费啊!
IGN 中国:我在测试版中遇到过一次狩猎获得 4 个宝玉的情况,希望正式版中也会如此,谢谢!
辻本:这在开发中的作品中是很常见的,我也希望你能在正式版中有这么好运!
德田:正式版不会那么顺利的,死心吧(笑)。
IGN 中国:一些玩家评论认为,beta 测试时的武器音效似乎没那么理想,是未完成版的关系,还是特意有所调整?
德田:确实是有问题的,测试时的音效表现没能达到开发组的预期,这一点在正式版中会有所调整,也包括您提到的打击感、击中音效等。我们会确保音效的实际表现能令玩家真切地感受到击打的反馈。
IGN 中国:测试版可以看出,本作似乎再次增加了剧情的比重。和其他系列作品对比,本作大概处于哪个时期?会不会进一步完善整个怪猎的世界观,穿起各部内容,甚至推出官方剧情设定集?
藤冈:我们在每一部作品中都有希望描绘出的世界观和概念,原则是在不产生矛盾的基础上进行构建。这次的世界观,至少可以确认的是「弹射器」已经存在了,也有「导虫」,与其他地区的技术交流也时有发生。从目前的情报来看至少可以肯定故事是在主角与 3 期团汇合之后发生的,再考虑到出场角色们的年龄等等因素,我们也在采取一些措施确保故事的连贯性和线索清晰。
德田:整体的故事线我们仍在努力整理,但目前还没有官方的时间线可以公布。

IGN 中国:本作会不会有类似「曙光」中「用替换技更改武器派生动作」的机制呢?
德田:很可惜,没有。
IGN 中国:新增的「伤口」某种角度可以视为一种共享的可消耗资源,联机过程中的陌生玩家或许难免会产生「抢伤口」的情况,特别是对于太刀、盾斧这样通过伤口来强化性能的武器来说,请问有什么好的解决办法么?
德田:在制造伤口方面,各个武器的确有一定的差距,某些武器更容易破坏伤口,而另一些武器稍微有些困难。我们希望能在保留每种武器自身特色的基础上,让大家都有均衡的伤口破坏能力。

IGN 中国:卡普空此前的作品,比如《生化危机》系列现在都已经有了中文配音,请问「荒野」是否有相关的计划呢?
辻本:会有的,虽然大概率会在发售之后。我们会为本作加入中文配音,目前的计划是会作为免费更新,以补丁的形式提供,具体的发布时间会在确定之后公布。
IGN 中国:我注意到测试时没有提供「怪物猎人语」语音,不知道正式版会不会追加?
辻本:没有作为语音选项的「怪物猎人语」。
藤冈:虽然没有怪物猎人语了是一件很遗憾的事情,但我们依旧希望保留世界观中的这一元素。具体来讲,我们会在村民等角色中融入一些有「怪物猎人语」感觉的对话,希望能让玩家感受到这些角色是在用「怪物猎人语」进行交流。
IGN 中国:不知道你们有没有注意到,鹭鹰龙的二创在社交媒体上非常火爆。请问有没有计划多多利用一下这个话题继续开发相关的东西?另外想请问一下「鹭鹰龙(セクレト)」名字的由来,印象中有一只同名的赛马。(作者注:确实有一只 1983 年美国出生的同名赛马,维基百科中能查到,主要在英国和爱尔兰参加比赛。)

辻本:哎?真的有叫「セクレト」的赛马吗?我也是头一次听说。
藤冈:我们希望鹭鹰龙不仅仅是一个功能上方便的坐骑,而是能让玩家确实感受到的生物。如果这个新的生物能让玩家有二创的灵感,那我们的努力就没有白费了。
德田:这次你们试玩的版本中可以给鹭鹰龙自定义颜色了,你可以去试试。

IGN 中国:请对期待本作的中国玩家说点什么吧!
德田:首先,今天你们体验到的只是游戏中很小的一部分,我们会在正式版中提供彻底进化的游戏体验;另外,我们也会根据 beta 测试中玩家的反馈进行相应调整,请大家放心并保持期待。
藤冈:希望本作的世界观和故事能让玩家们满意。开发团队在本作中投入了大量的创意与精力,力求构建一个丰富生动的世界,带给玩家足够的沉浸感,还请大家在实际游玩中慢慢发掘这些细节,最后,希望本作是一款能令大家持续游玩的作品。
辻本:距离游戏的正式发售还有几个月的时间,我们在此期间持续发布有关本作的动态,还请大家多多关注。相信很多玩家已经参加了 beta 测试,但请放心这绝非最终形态,正式版本会有大量的调整。我们会持续努力,提升游戏的质量,以回应玩家们的耐心等待,谢谢大家!
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。