IGN US《怪物猎人 荒野》上手前瞻:这就是我想玩的「怪猎」
集《世界》与《崛起》两家之长
在进入《怪物猎人 荒野》的新手关后,第一个让我眼前一亮的地方是,现在游戏主角和艾露猫都有了配音,这让我很快就代入到了剧情之中。不过遗憾的是,我注意到的第二件事,就是这次的早期试玩版本有明显的优化问题。
《荒野》是一部我极为期待的游戏,它继承了我在《怪物猎人 世界》中喜爱的元素,同时又吸纳了《怪物猎人 崛起》高机动性的乐趣,而在我玩到的几个任务中,这两者也取得了良好的平衡,带来了很棒的体验。
可惜的是,由于《荒野》仍处于开发阶段,它的运行表现有些不尽如人意,让我稍微有点在兴头上被人泼冷水的感觉。但如果 Capcom 能在明年游戏发售前解决这些问题,《荒野》很可能会成为我梦寐以求的《怪物猎人》。
显而易见的是,《荒野》再次将解决《怪物猎人》为人诟病的老问题当成了优先事项。以再度回归的坐骑系统为例:坐骑系统最早在《怪物猎人世界:冰原》中登场,但当时只能用来自动寻路,后来在《崛起》中变成了可以自己驾驭怪物。而《荒野》中的坐骑系统更加接近后者,默认状态是自动跟随目标,但玩家随时都可以接管控制。
玩家的坐骑是样子很像恐鸟的「鹭鹰龙」,它可以在特殊路径上奔跑、可以滑翔,并且骑乘时还能使用物品或者采集物品,这使得跑图体验变得更加有趣和自然,而不像是《崛起》里找鬼火鸟那样既生硬突兀又相当繁琐。
但鹭鹰龙不仅能为赶路提供便利,它还可以帮玩家携带第二把武器。在骑乘时,玩家可以切换武器。作为操虫棍一生推,起初我对这个功能没什么兴趣 …… 直到我意识到骑乘时可以使用弩炮等远程武器。
这彻底改写了我对骑乘系统的理解,现在我可以让鹭鹰龙自动追赶逃跑的怪物,而我坐在上面好整以暇地进行远程攻击,等到了需要步行的时候再换回操虫棍。看来以后我们都得练一练远程武器了。但这为玩法提供了更多的灵活性,我对此感到相当高兴。
关于武器方面的改动,我只能谈谈使用操虫棍的体验 —— 但改动之处让我非常惊讶。大多数调整似乎都是服务于新增的「集中模式」,该模式允许玩家更精确地瞄准怪物的特定部位和弱点。我发现我有了更多使用侧闪或者在攻击时进行微调的机会;那种打完一套之后身体顿住、无法继续衔接其他动作的情况似乎也变少了;总的来说,我可以更好地掌控输出节奏。
虽然这次的试玩时间不够长,不足以全面地感受新的改动,但我可以感觉到,尽管无法用翔虫飞来飞去,但《崛起》为战斗提速、减少战斗中的繁琐环节的理念被保留了下来。
如果不嫌我啰嗦的话,我还想继续聊一聊操虫棍,因为《荒野》里有两个很大的改动彻底改变了我的操作习惯。首先是,在跳跃斩命中之后不会再触发舞踏跳跃,因此也就没法「电风扇」了,这真的让我很失望,花里胡哨的空战可以说是操虫棍的一大乐趣。
但至少,一些提升便利性的改动可以在一定程度上弥补这个损失。比如说,如果你用特殊动作「集中弱点攻击」打中怪物弱点,不仅可以造成大量伤害,还可以立刻获取全部三种精华,瞬间点满「三灯」,这能够为每场狩猎的中后期显著提速。现在你的准星下方还有一个很实用的 UI 提示,可以告诉你当前瞄准的部位能够获取哪种精华,总体而言,现在「点灯」机制方便了很多。
尽管试玩时间不长,但我还留意到了很多类似的例子 —— 它们并没有削弱《怪物猎人》系列特有的挑战性和沉稳的对抗节奏,但的确让战斗体验变得更加畅快自如。
现在有一个使用「最不浪费」的恢复道具的快捷选项;你可以用钩爪捡取远处的物品(甚至骑乘时也可以);采集点的采集速度略微提升;现在终于可以在放置爆弹桶之后重新将其捡起来了;在发射求救信号弹之后,如果你是离线游玩,或者暂时没有其他在线玩家响应,那么在其他玩家加入之前,游戏会用 AI 猎人填充你的狩猎小队。
这一系列的调整虽然称不上重大革新,但全都感觉非常合理,让人不禁想问:为什么以前没有这么做?
当然了,这次试玩最避不开的问题还是优化。我愿意在这件事上给于Capcom 足够的信任,毕竟 Capcom 甚至还没有公布具体的发售日期,只说会在「2025 年」推出,所以应该还有不少打磨的时间。
但不得不说,这个试玩 Demo 的运行表现有时候真的很糟糕。画面里的东西和特效一多,帧率就会跌到简直没法正常玩的程度。我们那个试玩小组还出现了好几次游戏闪退。我知道现在《荒野》还在开发阶段,这次的试玩版本也无法反映正式版的表现,但这毕竟是 Capcom 拿出来给我们玩的版本,所以我还是不禁有点担心。
如果让我乐观一点的话,这可能意味着发售时间会比我预期中更晚,说不定就到了 2025 年下半年或者年底,而如果我悲观一点的话,这也可能意味着 Capcom 这次真的贪多嚼不烂了。
我之所以这么说,部分原因在于,《荒野》的体量绝对称得上是雄心勃勃。这一次,Capcom 似乎想让玩家在野外停留更长的时间,我玩到的第二个任务采用了类似于《怪物猎人世界:冰原》的「聚魔之地」的结构,我在完成狩猎之后没有被送回村庄,而是可以继续探索或者立刻接受新的任务,周围还会有世界事件或者其他动态事件实时触发。
猎人的休息点也变得更加热闹了,不同于以往只有一个帐篷的营地,我在地图上见到了一个规模相当大的前哨站,里面还有若干可以对话的 NPC。这次试玩中我没有机会深入体验这方面的内容,但这样的设计可能会让两场狩猎之间的体验变得截然不同。
从目前的体验来看,《怪物猎人 荒野》基本上就是我期望中的样子:一部吸收了《崛起》当中降低门槛的优秀设计,同时继承了《世界》的大规模、大场面的设计思路的正统《怪物猎人》续作。
在仅仅试玩了几个任务之后,我还无法准确地判断这个游戏的设计方向,也难以判断结构上的变化会为玩法带来多大的影响,但我可以确定的是,现在我迫不及待地想要玩到更多,这样我就可以好好研究一番了。