从上半年全球手游市场报告里,我们看到了一些现象

有的是意料之内,有的却是「意料之外,情理之中」

最近,数据分析平台 App Annie 发布了《2021 年移动游戏解析:子类别、变现和用户获取关键趋势》,从下载量、收入等维度,展现了各个品类手游在全球不同市场的情况。

我们仔细研读了这个报告,从各项数据里,能看到不少有趣的现象 —— 有的是在大多数人的意料之内,但有的却显得比较「意料之外,情理之中」。我们把这些都提炼了出来,在这里跟大家一起做个分享和探讨。

(注:报告数据包括全球 iOS、Google Play,不包括中国区安卓渠道)

后疫情时期,手游市场增长仍然强劲

在整体市场概况方面,报告基于 2021 年上半年全球移动游戏用户支出的规模及增长率情况,预估 2021 全年的用户支出规模将达到 1200 亿美金 —— 光听这个数字,可能没什么概念,但报告里放出了一张曲线图表,一对比就能看出情况:

从上图可以看出,代表移动游戏的曲线(粉红色)远超其他游戏平台,其规模比家用主机(387 亿美元)和 PC(413 亿美元)加起来还多 50%。

更为值得一提的是「增长速度」情况:2020 年,由于疫情影响,家用主机及 PC 平台市场都获得了助推,出现了一波较为强劲的增长,因此在进入 2021 上半年,就纷纷呈现增速回落的情况,家用主机游戏的用户支出甚至有下降缩水 —— 然而,手游的增长速度不仅没有放缓,反而持续加速,可见全球手游市场增长趋势之稳定。

按国家及地区来看,全球用户支出最多的三个市场依次是:美国、日本和中国,且这前 3 名已经很多年没变化了。不过 App Annie 这份数据并未计入中国区安卓渠道,我们对比了游戏工委发布的《2021 年 1-6 月中国游戏产业报告》,数据显示上半年国内移动游戏市场收入为 1147.72 亿人民币,而图上显示美国地区份额约为 140 亿美元(合人民币约 907 亿),因而实际上中国的移动游戏市场总量应该是全球第一。

不过,游戏下载量方面,中国却仅排在第 10,呈现「逐年下跌」的状况:我们特地对比了前几年的数据,去年是第 8,前年是第 6,再之前是第 4。尽管没有计算国内安卓渠道,排名上应该不至于如此靠后,但这个下降趋势却是事实。

这或许和国内手游市场的特殊性有关:2018 年开始实施的版号政策,对市面上新品的总数有一定的限制,玩家可尝试的产品并不多。此外,中国产品寡头化情况也较为严重,玩家更偏爱在某几款中重度游戏里持续投入,因此《王者荣耀》《和平精英》等头部产品长期霸榜,而下载量排名靠前的印度、美国市场,都很推崇休闲类游戏,这类游戏的更新换代比较快,则下载行为也发生得更频繁。

MOBA 品类可能并没有想象的收入那么高

报告进一步展示了各种不同类型产品的用户支出占比,这也是大家十分关心的一项数据。有趣的是,放眼全球市场来看,收入最高的手游品类可能与一些人想象的不太一样。

 

在国内,当我们提起「收入最高的品类」时,不少人会自然而然地想到 MOBA(《王者荣耀》),然而,这一品类的市场占比仅为 2.19%,在所有细分品类当中完全算不上高;相比之下,《和平精英》所代表的战术竞技类游戏(Battle Royale)占比 4.26%,差不多是 MOBA 的 2 倍,但也并不高。

而收入最高的大品类,从图中也能明显看出,是角色扮演(RPG)和策略类游戏,RPG 能占到约 30%,策略类则将近 14%,两个加起来就差不多瓜分掉了整个市场的「半壁江山」。其中,收入最高的细分品类是图里的 4X 行军战斗,也就是以《万国觉醒》《列王的纷争》等产品为代表的 SLG,占比达 11.63%。

不过值得一提的是,尽管 MOBA 和战术竞技从品类占比来看并不高,但这类高度依赖组队和社交的游戏有个特点,就是「单条赛道只能火一款」,这也就意味着,RPG 所占的 30% 市场份额,可能是很多很多个产品共同瓜分,但 MOBA 和战术竞技的份额,却是由 1-2 款寡头产品全吃。因此从单款产品收入来说,这两个品类的创收能力仍然是十分可观的,在接下来的手游单品分析里,我们也会详细提到这一点。

全球收入最高产品排名:4 款国产手游

报告展示了上半年用户支出最高的手游单品,结合刚刚的品类占比数据及不同市场榜单的情况来看,能看到很多有意思的现象。我们不妨一起来看全球和国内市场。

左图为全球市场,右图为国内市场

从榜单来看,国产手游出海的成绩还是非常亮眼的,在 TOP10 里有 4 款产品是由中国厂商推出:《原神》《王者荣耀》《PUBG MOBILE》和《万国觉醒》,且均为不同品类。

前文提到,MOBA 和战术竞技品类中头部产品能创造极高的收入,从榜单也不难看出,《王者荣耀》在国内已上线将近 6 年,仍然处于绝对霸主的地位,其海外版本《Arena of Valor》成绩并不算好,但凭借国内市场的收入,已足可在全球收入榜跻身第 3 的位置,可以想象其创收能力之强大。

《王者荣耀》

不过,放眼全球,似乎只有国内玩家对 MOBA 手游格外热衷,在其他几个重点地区如美国、日本、韩国等,收入前 10 手游里都无一款 MOBA。这或许也跟游戏发展的历史原因有关,MOBA 最初是从 PC 平台的《DOTA》《英雄联盟》火起来的,则海外大多数玩家似乎更习惯于在 PC 上玩 MOBA;但国内很多玩家是直接从手游时代开始接触 MOBA 的,更为适应并接受手机端操作,因而《王者荣耀》得以长盛不衰。

战术竞技类产品方面,由腾讯推出的《PUBG MOBILE》可谓一直是中国手游出海的标杆产品之一,据另一家数据公司 Sensor Tower 发布的报告显示,该游戏自 2018 年在海外市场开启付费以来,截至今年 5 月,海外市场收入累计已超过 25 亿美元,是目前总收入最高的出海手游。而在国内市场,腾讯的《和平精英》也依然作为战术竞技品类的「赛道胜出者」,排在第 2 名。

米哈游的《原神》也是绝对值得一提的全球级明星产品,在这份报告里,它的全球收入排名第 2,超过了《王者荣耀》和《PUBG MOBILE》。这款产品所创下的收入成绩不仅于此,在另一数据公司 Sensor Tower 的统计里,该作在 2020 年 9 月 28 日全球上线后,移动端仅用 6 个月吸金就超过 10 亿美元,是最快达到这一成绩的产品,相比之下,第 2 名的《Pokemon GO》用了 9 个月。

《原神》

与 MOBA 和战术竞技类产品不太一样,《原神》这类开放世界 RPG 的长线运营会更难一些。竞技类产品的乐趣主要来自于每开新的一局对战都有不同体验,但《原神》则需要不断更新,否则现有内容会被玩家消耗殆尽。上线将近一年,《原神》目前仍然保持着强势的营收能力,每次新角色上线,都能为游戏创造一波收入增长,其品质还是有目共睹的。此外,别忘了这是一款在主机、PC和手机三平台齐发的产品,报告还没计算它在另外两个平台的收入呢。

由莉莉丝推出的 SLG《万国觉醒》,是一款「出口转内销」的产品,据统计,该游戏 2018 年率先在海外市场发布,并陆续登上过 65 个国家及地区 iOS 畅销榜第一,长期保持出海产品收入 TOP3 地位,一举超越《列王的纷争》和《王国纪元》,成为出海成绩最好的国产 SLG。海外上线两年之后,《万国觉醒》国服才于 2020 年 9 月开启公测,从其全球榜第 8,国内榜第 7 的成绩来看,它在国内外的成绩都非常突出,无疑是当下最火的 SLG。

此外,我们还想特别提一提全球收入榜第 1 的产品 ——《罗布乐思》(Roblox)。

《罗布乐思》在 2021 上半年频繁出现在各种话题讨论中,其中最多的就是在谈论 Metaverse 的时候被用来举例,因此也有人称《罗布乐思》是「一己之力带火了 Metaverse」。

虽然被放在这个榜单上统计,但准确来说,《罗布乐思》并不是一款游戏,对普通玩家而言,它更像是一个「带有强大社交功能的游戏商城」,你可以在里面玩到很多其他人用 Roblox Studio(官方的编程工具)开发的游戏,也可以在里面交朋友,打造自己的线上圈子。

《罗布乐思》上市后的首份财报显示,Q1 该产品收入 6.5 亿美元,同比增长 161%,日活跃用户达 4210 万,这个成绩超过了分析师的预期。很多青少年的生活已经与之深度绑定:大家在里面做游戏、玩游戏、社交互动、开 Party,今天你来拜访我,明天我去看看你,能做很多事 —— 这也是《罗布乐思》被称为 Metaverse 的主要原因。

值得一提的是,尽管《罗布乐思》在全球很多市场都取得了令人瞩目的成绩,但在中国市场却显得比较沉寂。个人认为这可能有几个方面的原因:第一是国内「儿童创造游戏」的氛围不太盛行,大多数孩子并不会去做游戏;第二是《罗布乐思》作为一个「游戏商城」,在国内有微信小游戏之类的平台替代,或者直接玩成熟的手游,孩子们早期没有接触《罗布乐思》,到了后来审美上就无法接受《罗布乐思》粗糙的 UGC 品质了。即便是在海外,《罗布乐思》也花了十几年才拥有今天,其成功伴随着很多时代的契机和偶然,可谓难以复制。

趋势总结

报告也总结了一些移动游戏行业的趋势:

超休闲游戏依然是下载量最大的品类。目前该品类主要的变现手段仍然是靠游戏内广告,但各产品都在不断尝试新的变现模式,如设置内购道具、付费去除广告、或购买额外的优质内容等。

射击类游戏是用户消费时长最多的品类。上半年表现最突出的射击类产品是《PUBG MOBILE》《Free Fire》《使命召唤手游》,在玩法、画质、射击手感接近的前提下,社交互动属性是这一品类的关键。未来,如何满足玩家游戏内的社交需求,提供更多的互动内容,让玩家与游戏产生更深度的连接,应该是射击类产品思考的重点。

RPG 是收入最高的品类,但《原神》的成功给该品类带来了一些新的启示,它验证了人们对更高品质手游的需求,也体现了「跨平台」的趋势,未来或许会有更多产品考虑这一做法;此外,它也给 RPG 类游戏的玩法策划及付费模式带来了一些新思考,《原神》开放世界的核心玩法是一个偏单机的类型,社交属性比起其他 RPG 手游也偏弱,要做成一款 F2P + 内购的游戏并不容易,但它的付费模式十分成功,是一个值得研究的案例。

纵观这份报告,一个最大的感受仍然是:很欣喜中国产品能在全球范围内取得这样的成绩。事实上,不仅仅是排行榜里提到的这 4 款出海产品,国内还有很多优秀产品在海外取得了好成绩,而这一切都验证了中国出品的手游品质之优秀。

在刚刚结束不久的 ChinaJoy 上,「游戏出海」也是一个极为热门的话题,也是很多国内厂商的重点目标。我们也有理由相信,未来在这样的报告里,我们能看到更多国产游戏的身影。