《怪物猎人 崛起》是盲目的半成品还是灵动的新时代?

希望褒贬不一不是这款游戏的最终评价

「为满足新玩家,我做出了一个违背祖宗的决定」

3月29日,发售仅三天之后 CAPCOM 发布消息表示被寄予厚望的《怪物猎人 崛起》全世界出货量已达 400 万,考虑到这是一款目前被 NS 平台独占的作品,以及 NS 主机总共约 7000 万台(NS 和 NSL 合计)的装机量,略逊于2018年初在 PS4 和 Xbox One 发售的《怪物猎人:世界》500 万的首周出货量,显得情有可原。

不过无论是个人体验还是玩家讨论,对这一代怪猎的评价似乎呈两极状态,因为前所未有的改变和创新元素实在太过密集,其中一些甚至打破了整个「怪物猎人」系列自诞生以来始终坚持的传统设定。

一方面从十几年前就开始接触这个系列的老猎人们似乎对这一代的很多内容都颇有微词,包括村任务难度过低、从开场到主线剧情通关出字幕的时间过短、任务数量偏少、HR 等级上限锁定在 7 而且暂时没有解禁任务 ,新加入的塔防模式「百龙夜行」也变成了刷素材的大乱斗,丝毫没有之前老山龙、砦蟹迎击战的魄力。

包括我自己在内的很多人都认为「崛起」目前的状态相当于只是搭了个框架给玩家先玩着,然后参照「世界」的套路慢慢往里面塞东西,更有甚者直接给出了「半成品」的评价。

 

我个人的感觉倒不至于这么极端,内容少归内容少,但质量还是比较过硬的,包括帧数控制、系统稳定性、武器平衡等等,至少没有以顶着一堆恶性 BUG 的状态出来见人(虽说最近也被玩家挖掘出一些影响平衡的复制 BUG)。

另一方面,「崛起」得到的正面意见其实也很多,首先这一作充分考虑到NS平台的用户属性,把村任务直接变成了一个大型新手教程,怪物血量少得可怜,在战斗过程中还有很多莫名其妙的硬直和发呆动作,甚至连猎人晕了之后都要原地楞一会儿才上来追击,这在以前是不可想象的机制性错误,但对于很多手握 NS 的轻度玩家来说,可能这才是一条比较平滑的适应曲线。

 

另一个巨大改变当然就是新的原创飞空道具「翔虫」以及围绕这一新功能衍生出的铁丝虫技。为配合这个全新的自由位移功能,狩猎地图也都被改造成了拥有巨大高低差和无数隐藏区域、到处都沟壑纵横的开放模式,猎人可以到处乱飞,可以爬上一小段竖直的墙壁,还可以像波斯王子一样贴着墙横移,和以往除了少数武器外基本秉承把猎人锁在地面上这个大原则的地图设计思路南辕北辙。

 

铁丝虫技不仅仅只是传统武器攻击动作的拓展,还带来了「御龙」这一全新的功能,能够骑在威风凛凛的巨型怪物上控制它撞墙或是攻击其他怪物,这恐怕对于很多像我一样的老猎人来说是颠覆世界观的风骚操作。「世界」的时候最多也只是短暂骑上去争取用小刀插个倒地而已,还要时刻提防别被甩下来,跟现在利用某些武器几近无脑的铁丝虫技轻松打出骑乘状态的感觉完全不一样。

系列游戏作品的进化是否应该遵循一定的原则?

作为从《怪物猎人 2》用右摇杆控制人物攻击的 PS2 年代跟随这个系列一起走到今天的老粉丝,除了 3DS 平台上的几作由于画面实在难以接受,以至于游戏时间平均不到 200 个小时以外,其他所有作品全都超过这个数字,可以说对这个系列有着非常深厚的感情。

当然另一方面也逐渐培养起我对这个系列极高的包容度,坦白讲只要别把它做成青春偶像 AVG,不要出现雄火龙、雌火龙谈恋爱谈到一半被轰龙横刀夺爱然后两头龙决斗火山之巅这种桥段,你怎么改我都不是不能接受。当年 Wii 和 3DS 两台主机就是我为了玩怪猎专门买的机器,几乎没玩过这两个平台上的其他任何游戏。

 
个人对百龙夜行模式实在喜欢不起来

系列要发展,作为开发商要挖掘品牌更大的商业价值,这都无可厚非,因此这么多年眼睁睁看着怪猎正传游戏的难度一步步下降,猎人的武器和招式越来越花里胡哨,尤其是多人联机的实际感受逐渐从危险的「冒险」和「挑战」变成网络游戏装备碾压之后的「刷刷刷」,虽然心里不是很乐意,但毕竟系列知名度越来越高,新人更好上手,作为玩家也更容易通过线上、线下多种形式找到新的小伙伴一起联机,总的来讲肯定还是利大于弊的。

尤其是上一作「世界」,作为从任天堂旗下平台回归家用主机的重要作品,在没有全新武器,也没有「狩技」这种颠覆式的新动作系统的情况下,凭借全新感受的地图设计、流畅的战斗动态、生动的环境刻画以及丰富到让人肝疼的海量内容吸引了无数新老玩家,「世界」加资料片「冰原」的全平台合计出货量超过 2000 万份,稳坐卡普空创社以来的销量第一。

而且更难能可贵的是「世界」的整体难度始终保持在一个较高的水准,两只封面怪灭尽龙和冰咒龙初见时都给人十足的压迫感,到了后期也一直有强力的 DLC 怪让玩家保持紧张,甚至有「极·贝希摩斯」这种 BUG 级别的强力敌人,无论之前的装备积累有多深厚,在它面前都会被打回原形。

 

在「世界」和「冰原」的生命周期结束后,回归 NS 以及随之而来的轻量化是大家很早就预料到的系列发展轨迹,但实际把「崛起」拿到手上,我个人还是难免对系列的发展方向感到一丝担忧。

凡是以「高难度」为基础特性的动作游戏系列,都早晚会遇到究竟是继续坚持特色还是向轻度化转型妥协的选择,有些曾经风光一时的作品或许因为跟不上大环境的变化固执己见,又或是没能在新方向上拿出有说服力的作品导致两头不讨好,最终无奈沉沦,例如《洛克人》系列、《魔界村》系列就是其中典型。

正面例子如《生化危机 4》,可谓真正实现了继往开来,单论生存难度显然比之前的 1、2、3 要低不少,顺利达成扩大受众面的目的;同时作品的越肩射击部分也成功代替生存恐怖的主题,提供给玩家截然不同的娱乐性与爽快感,从生化 4 到《生化危机 7》再次进化之前的十几年间,整个「生化危机」系列都可以说在吃 4 代的老本。

《怪物猎人物语 2:破灭之翼》卷土重来,CAPCOM 似乎并不信邪

《怪物猎人》系列无疑也一直在进行类似的轻量化转型,不管官方手游也好,RPG 化、低龄化、卡通化的《怪物猎人物语》系列也好,都在试图在正传的严肃、高难度形象之外另辟战场,但到目前为止似乎还没有取得令人信服的成绩。

《怪物猎人物语》首作背靠 3DS 平台和怪猎这个大 IP 在发售一年后也仅仅取得 32 万份左右的销量,同系列的动画、手游成绩也非常普通,至少说明绝大部分正传的用户对这种尝试并不感兴趣。

如今借助 NS 平台的「崛起」,制作组把轻量化的触角伸到了系列正统续作里,其中很多当然比起「世界」是显著的进步,比如更清晰的猫饭功能,读盘时间大幅优化,便利的村庄内移动等等,但问题在于这种轻量化的界限在哪里?如果翔虫和铁丝虫技还不是尽头的话,那么「怪物猎人」今后的样子还会是我们曾经熟悉和热爱的吗?

总结

宫崎英高和 FromSoftware 对《魂》系列核心风格与玩法的坚持令人钦佩,经过多年的用户发酵,最终多平台的《黑暗之魂 3》也站上了出货破千万的关口,足以说明只要特色足够鲜明、品质经得起考验,所谓的高难度、晦涩的情节、成人化的游戏表现等因素并不构成对商业能量的实质性打击。

 

系列前作《怪物猎人:世界》也是现成的例子,商业上的爆发并不一定要以牺牲核心趣味为代价。尽管刚刚上市不到一周,但初出茅庐的《怪物猎人 崛起》已经让人看到了过度向低门槛妥协的倾向。我热爱这个系列,希望它能在保持本色不变的前提下茁壮发展更长时间,而不是因为莫衷一是的决策而默默消失在茫茫的游戏商海里。

文章提及

怪物猎人

开发者: Capcom Production Studio 1
发布者: Capcom
发售日期: 2004年9月21日
平台/主題: Nintendo Switch