《怪物猎人:崛起》试玩版 IGN 日本体验报告

带来全新感受的新一代怪猎

《怪物猎人:崛起》(下文简称为《崛起》)的试玩版目前已经正式上线,支持单人和多人本地/在线游玩。试玩版中可以体验两个讨伐大型怪物的任务,相信不少玩家都已经上手玩到了吧。除了能够使用全种类的武器之外,每种武器还对应提供了不同类型的各式防具以供选择。虽然讨伐任务的挑战次数最高只有 30 次,但基础训练任务和全新追加的「御龙」训练任务都能够无限制地体验,完全可以等到练习得心满意足后再前去挑战任务。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者马渊宽昭

两个讨伐任务中,第一个是挑战新怪物镰鼬龙王的新手向任务,任务中还会有青熊兽乱入。第二个则是讨伐会使用巨大泡泡进行攻击的泡狐龙的高手向任务,其中可能会遭遇雌火龙乱入。两个任务所提供的限制时间和回复道具数量相当宽裕,只要肯反复挑战的话多半都能够比较轻松地通关。

在基础训练任务中,玩家除了能够学习全新动作「翔虫」的使用技巧外,也可以无视教官的教学提示,自由进行探索,提前走遍新区域「废神社」的各个角落,找到所有的环境生物。

 
该任务的自由行动时间很长,除了完成基础练习之外,也可以趁此机会记一记武器的使用方法

虽然《怪物猎人:世界》(下文简称为《世界》)的那种辽阔感少了几分,但将废神社作为一个单独的箱庭来看倒也足够宽广了。场景中除了有别具一番特色的小型神社外,还存在着爬上山顶便会触发登顶成功台词的登山点。值得探索的区域如此宽广,难道你不想来闲庭信步地逛上一逛吗?

为战斗带来更多可能的新动作「铁虫丝技」

本作虽然追加了全新的翔虫动作,但讨伐怪物的基本流程和过去相比并没有太大的差异。对于连具体种类都尚未可知的怪物,游戏会在任务开始后先提示玩家大型怪物的所在区域,然后利用箭头引导玩家前往讨伐对象的所在地。像过去作品中那样一步步摸索确定怪物的位置虽然也不错,但急性子的笔者却更喜欢这种能够直接奔赴对应区域展开战斗的体验。

 
所有翔虫动作都需要借助玩家开局持有的 2 只翔虫的力量来发动。每使用一次便需要等待 6 秒的冷却时间
 
每次任务开始时猫头鹰都会自动起飞,去寻找怪物的所在地
 
箭头虽然能够指引玩家前往怪物的所在区域,但并不会指示可能存在的近道

至于《崛起》中战斗系统的最大特色,那自然就是从《世界》里的投射器进化而来的翔虫了。在翔虫加入后,每把武器都增加了 2 种被称为铁虫丝技的动作,有的武器因此拓展了动作的丰富程度,有的武器则在使用体验上得到了加强。

对于这一点,我感受最深的武器是大锤。其高攻击力的特点,以及攻击距离较短,需要玩家掌握好敌我距离的要求都没有太大改变。但因为有了能一口气缩短与怪物距离的「铁虫回旋攻击」的加入,哪怕走位差一点也能轻松给予怪物痛击。除此之外,可以反制空中攻击的「天地大冲撞」同样威力巨大。大锤原本是笔者并不太擅长的武器,但与之前相比,本作中不怎么注重操作细节的玩家也能很轻松地打出高额伤害,获得爽快的体验。

 
虽然不是万能的,但只要牢记铁虫回旋攻击的距离,就能轻松痛殴敌人

使用体验同样有着明显提升的武器还有太刀。因为技能硬直过长,导致很难命中的气刃突+气刃兜割组合技,这次可以通过铁虫丝技「飞翔踢」来改变连招方式。新的连段技能出手更快,攻击距离更长,非常好用。太刀原有的反击技能其实是挺难用好的,而这次追加的铁虫丝技「水月架势」则能够让玩家在受到攻击时自动进行反击,使原有的技能变得更加便于使用。

铁虫丝技除了会为战斗带来更多变化外,当玩家利用铁虫丝技对怪物造成了一定额的伤害后,还将触发能够操控怪物的新系统「御龙」。「御龙」可以说是《怪物猎人世界:冰原》(下文简称为《冰原》)中追加的飞翔爪的一个衍生产物。进入御龙状态后,玩家将骑在怪物身上操控它展开行动,甚至可以在这个状态下与其他怪物作战。具体可使用的动作如下:

·前进
·轻攻击
·重攻击
·回避/紧急回避
·突进攻击
·御龙绝技

在该状态下,玩家每做出一个动作都得等待一段时间,这意味着猎人们并不能像操控自己的身体那样驱使怪物行动,就如同御龙这个名字一样,多多少少会有种像在操控人偶一般的不便感。尽管如此,在御龙状态下与其他的大型怪物作战,利用回避和紧急回避闪躲敌人的攻击,依然颇有在进行格斗游戏对战的感觉。使用攻击多次命中敌人后,还能够使出堪称怪物必杀技的「御龙绝技」,造成巨额伤害。

当周围没有其他怪物时,你也可以选择操控它撞向墙壁,对其造成伤害。除了会显示可操控的剩余时间外,御龙的操作方式和《冰原》的飞翔爪基本相同,玩家可以先提前进行回复和强化,等待联机队友做好战斗准备后再操控怪物撞向墙壁。

 
操控怪物进行冲撞本身也是一种铁虫丝技,因此利用冲撞直接切换骑乘的怪物也是可行的

御龙的持续时间较长,所以单人游玩的玩家也可以选择操控怪物进行远距离移动,前往其他区域进行战斗,但多人游玩时最好别这么做,可能会对其他玩家带来困扰。古龙种怪物的可操控时间虽然很短,但好好利用的话或许也能够起到缩短讨伐时间的作用。

令人耳目一新的探索自由度

在无需切换区域的广阔地图里,栖息着各式各样能为猎人提供帮助的环境生物,角色自己也会对此兴致勃勃地发表见解。虽然世界观有所不同,但游戏的整体氛围与《世界》非常相近。试玩版提供的场景废神社就如同其名字一样,遍布着破败的神社和鸟居。待到夜幕降临之后,还颇有种仿佛随时都会出现灵异怪谈事件的诡异氛围,调性与《崛起》里大量以妖怪为原型设计出来的怪物非常契合。

不仅仅是战斗,在场景探索时翔虫也能发挥巨大的作用。无论你将翔虫射向哪个方向,都能朝着对应方位进行一段突进,垂直往上射击就能往空中冲刺,朝着前方射击就能向前突击。在熟练掌握翔虫的使用技巧之后,还能利用它来轻松越过障碍物和悬崖峭壁。因为翔虫动作能突进非常长的一段距离,所以使用时的感觉完全不像是在玩以前的《怪物猎人》。值得一提的是,在突进的途中使用翔虫,有时还能登上非常高的绝壁。

 
在空中按下 A 键,即可吊住尚未落下的翔虫
 
距离相当远的悬崖也能一口气抵达

游戏中玩家几乎可以不受任何限制地进行移动,所以很容易便能找到一条翻山越岭抵达怪物所在区域的最短捷径。虽然移动自由度的增加让场景探索变得更加有趣,但我还是希望能在广阔的场景中追加一两个快速旅行的据点。

说到移动,能够骑在牙猎犬背上进行高速移动的设定或多或少地弥补了我刚刚所提到的问题。该系统虽然是由《冰原》中的骑乘系统发展而来,但却不像《冰原》那样可以自动前往任意场所。因为多多收集我下文中将会提到的环境生物,将为后续战斗提供有力的帮助,所以本作有可能是因为主旨上的差异才没有搭载自动寻路功能。

话虽如此,大家毕竟都已经玩过角色移动特别方便的《世界》和《冰原》了,因此还是希望制作组能在游戏中加入简单方便的快速旅行功能。

丰富的环境生物是场景的一大亮点

《世界》的一大特色,就是会导致地形产生变化的大型场景机制。虽然不知道这种机制在本作中还是否存在,但环境生物种类的大幅增加似乎会在本作里占据重要的地位。《世界》中就已经有过登场的回复蜜虫、闪光翅虫以及睡眠瓦斯蛙等环境生物在本作里也依然健在,熟练使用的话能对战斗产生很大的帮助。

每一个类型的环境生物最多可以同时持有 5 只,使用体验也得到了加强。瓦斯蛙类型的环境生物虽然能赋予怪物极强的属性异常效果,但在《世界》中玩家必须一步步诱导怪物前往其所在的区域才能生效,而且瓦斯蛙所释放出的气体还会不分敌我地造成效果,利用起来非常困难……在本作中,玩家可以直接将瓦斯蛙作为道具回收,像安置陷阱一样选择好合适的时机和场所再使用,哪怕是进入了狭窄危险的区域,也能够提前进行回收,避免意外事故的发生。

 
捕获到环境生物后,可以查看其详细情报,也可以选择放生

在可以捕获的环境生物中,还有提供体力回复效果或异常状态回复效果的回复型环境生物,以及在面对古龙种怪物时能通过散发荷尔蒙来吸引对方注意力的环境生物。

除此之外,本作中还新加入了靠近后便能获得永久属性加成,直到任务结束为止的强化型环境生物和接触后便能暂时提升攻击力或防御力的环境生物。场景里的各个区域内都栖息着强化型的环境生物,只要在前往怪物所在地的路上多多采集,便可在后续的战斗中抢占先机。

瑕不掩瑜的崭新尝试

《崛起》作为紧接在《冰原》之后推出的系列最新作,两者的风格确实存在类似的地方,因此笔者总是不自觉地想要拿《冰原》来进行比较。虽然硬件性能差异导致的分辨率下降肯定会让人在意,但好在游戏内的建模和材质的精细程度丝毫没有下降,让人一开始战斗就能沉浸在本作的和风世界观中。

 

当注意力集中在游玩上之后,分辨率的问题可能就没那么令人在意了。不过《世界》全程都是以 60 FPS 的帧率来运行的,这对于十分讲究出招时机的太刀来说,或许会因为动作反应的差异导致更加难以掌握。但这个问题并没有到不能忍受的地步,哪怕是一个人狩猎泡狐龙这种强敌,适应之后也是完全没问题的。

 
笔者在《崛起》中首次面对泡狐龙时虽然耗尽了所有的回复药,但在战斗快结束时就已经逐渐习惯了它的行动方式

这些硬件差异带来的不同体验当然是客观存在的,但新动作铁虫丝技也带来了更多样的战斗体验,游戏从整体上来说还是非常不错的。虽然仍旧有像长枪这种我个人无论如何练习都掌握不好的武器,但新追加的动作大部分都还是非常朴实好用的。翔虫动作无论是在攻击、反击、防御还是闪避时都能发挥作用,操作简单却又性能优异,因此在正式版中也有可能会进行调整。

《世界》和《冰原》中利用导虫来指引路线的系统被简化成了通俗易懂的箭头标识,用来代替飞翔爪的御龙动作则追加了剩余操控时间的显示。无论哪一种系统都有着自己的优势,因此与其说是进化,不如说是朝着直觉上更容易理解的方向进行的衍生。究竟正式版游戏会在此基础上为我们呈现怎样一番光景呢?实在是非常令人期待。

文章提及

怪物猎人

Capcom Production Studio 1 | 2004年9月21日
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch