密特罗德 究极 复刻版 - 评测

擎天萨姆斯

距原版《密特罗德 究极》问世已经过去了二十年,在这些年里,我一直对它推崇备至,但每次推荐那个游戏的时候,我都得加一句:操作方式需要适应一段时间。而多亏了《密特罗德 究极 复刻版》带来的卓越改进,我终于不用再加这句提醒了,现在我可以说:《密特罗德 究极 复刻版》是史上最好的第一人称射击游戏之一,句号。

这部升级版远远超越了那些刷层新油漆就算完事的复刻游戏,它不仅针对模型和贴图进行了惊人的改进,还加入了现代化的操作方式 —— 它完美地展示了要如何在致敬经典的同时将其提升至现代标准。重玩这个游戏的时候感觉就像在玩一个新做的游戏,它带来了类似于《死亡空间 重制版》和《生化危机 2、3 重制版》那样的新鲜感,尽管它并非一个大刀阔斧的「重制版」—— 这待遇和令人失望的《超级马力欧3D 收藏辑》完全不一样。

与其他传奇级 FPS 单机战役(比如《光环》《半衰期》《泰坦天降 2》《德军总部》)相比,《密特罗德 究极》一个明显的特征在于它的孤独感。游戏中没有半句对话,没有电台,没有 AI 助手在耳边喋喋不休,也没有多人模式。这个游戏讲述了孤胆猎人 —— 萨姆斯·亚兰 —— 在一个充满敌意的世界上的故事,而《密特罗德 究极》在这个设定中如鱼得水。

 

就像其他优秀的「密特罗德」游戏(比如《超级密特罗德》《密特罗德:零点任务》和最近的《密特罗德 生存恐惧》)一样,《密特罗德 究极》剧情稀疏的特点让它有了一种独特而瑰丽的阴郁氛围。比起「太空歌剧」,它更像是「太空恐怖」,而这无疑要归功于对《密特罗德》产生了重要影响的作品之一 —— 雷德利·斯科特的电影杰作《异形》。

行星泰隆 IV 的「角色塑造」丝毫不逊于任何真正的角色,玩家会通过地质、科技、植物、动物和「其他」方面增加对泰隆 IV 的了解,而且没错,这些信息大部分都来自头罩的扫描功能。通过这种形式,故事完全依靠玩家对环境的体验来讲述。尽管叙事手法并没有升级换代,但与现在那些很健谈的游戏相比,它依然让人觉得很有革命性而且并不显得过时。(必须指出的是,那些想给《密特罗德》系列加一堆角色的游戏做得都不太行,尤其是《密特罗德:另一个 M》和《密特罗德 究极:猎人》构建的世界观都很蠢。)

 

《密特罗德 究极》有许多值得赞扬的地方,但它最大的成就便是泰隆 IV 本身。每个房间都有其目的和名字,其中有很多细节,让你永远不会发现两个完全一样的地方。

在阳光明媚的避难区大堂,喷泉在一侧潺潺流动;熔炉室用变形球大小的通风口将热量排放到其他区域;有一个地下实验室将实验体装在管状容器里,它们像是定时炸弹一样,不知道什么时候就会冒出来吓你一跳。所有布局都非常合乎逻辑,与故事和背景设定相符。但这个世界也会用一个很妙的方式体现玩家的进度:曾经需要大费周章才能通过的房间,在获取新的能力或者武器后可以畅通无阻。

手臂加农炮

原本 NGC 版《密特罗德 究极》的操作方式非常别扭,以至于粉丝不得不狡辩说这不是 FPS,而是其他类型的游戏,比如说「第一人称解谜游戏」之类的。当时,玩家必须锁定目标再射击,无法使用完整的双摇杆式移动,如果玩过其他射击游戏再来玩《密特罗德 究极》的话,那种感觉就像是要重新学走路一样。

 

后来我们也看到了一些新的操作方式,例如《密特罗德 究极 三部曲》合集加入的 Wii 体感操作,还有一种根据 NGC 原版操控修改而来的设计,但对于大多数人来说,这些办法的上手难度也不低。而新加入的双摇杆式操作方案,已经与现代射击游戏没有区别,而且还让战斗略微简单了一些。你可以更加灵活地横移、跳跃、闪躲和控制视角。

在泰隆 IV 的废墟、实验室、洞窟徜徉时,玩家要透过头盔中的面罩来观察一切,对于第一人称的游戏来说,这是个很能增强沉浸感的设计。面罩的 HUD 提供了所有的基本信息,这是很多后来的游戏都采用的设计,但它也表现得像是真正的高科技玻璃头罩一样:被火喷到会起雾,萨姆斯的呼喊声会被减弱,有强烈的闪光时,甚至会在一瞬间映照出萨姆斯惊讶的双眼。这些巧妙的小细节能够让你和电视或者 Switch 屏幕中的世界之间的壁垒消融,让你不知不觉间融入这个世界——这也意味着,在你进入第三人称的变形球视角时,会感到一种强烈的反差(以一种好的方式)。

 

你可以随时进入变形球模式,在变形的时候,镜头会向外飞出,让你看到萨姆斯缩成只有膝盖那么高的球,你会看到萨姆斯滚动着使出各种《托尼·霍克职业滑板》般的高难动作,从而解决谜题、进入逼仄的区域,或者加快往回跑图的速度。

很多房间都有需要萨姆斯切换形态的东西,有的是简单的隐藏通道,有的是需要用精准的滚动来穿过迷宫般的物理装置——它会用一种完全不同于 FPS 或者平台跳跃游戏的方式挑战玩家的灵活性。玩家偶尔能在第三人称视角下看到不是变形球形态的萨姆斯,比如在数量不多的(高帧率、完全重新建模、非常漂亮的)过场动画里,但偶尔你也会在镜头飞回头盔时看到惊鸿一瞥,这个罕见的瞬间揭示了制作一个 FPS/弹珠机游戏混合体的复杂程度。

 

除了变形球外,《密特罗德 究极 复刻版》也会让你完成很多横版《密特罗德》会做的事情:跳过危险的平台、用抓钩摆荡、在充满敌人的巨大垂直空间中向上攀升。

这放在 2002 年是个非常新奇的事情,但是在今天已经变得很常见:它提供了一种非常巧妙二段跳设计,为玩家提供了额外的腾空时间,让玩家有了更多的时间来进行调整,解决了很多精准跳跃或抓钩时会出现的问题,而且双脚下面的东西也设计得较为宽容,不会经常因为糟心的坠落而重玩一整个区域。绝对有跳歪的可能,但是这种事情在《超级马力欧兄弟》里面也会发生。

有趣的是,在玩了 20 年《光环》系列之后,我在第一人称的平台跳跃方面有了很大进步,因为现代射击游戏基本都有这种环节,这已经变成我的肌肉记忆了。《密特罗德 究极 复刻版》不仅可以完美着陆,还能完美起跳。

 

虽然我主要是用 Pro 手柄玩,但现在能用掌机玩《密特罗德 究极》依然让我感到震撼。(不过 Switch 已经快 6 岁了,新奇感可能降了一些。)当然了,只要是用到扳机键的射击游戏,把 Joy-Con 插在 Switch 主机上面玩都不太舒服,而且《究极》的默认操作方式有个比较怪的地方——你要按住扳机键给攻击蓄力,再用肩键把它发射出去。这个按键布局无论用哪种手柄都不太理想,但在 Joy-Con 上尤其别扭,因为这两个键都很小,而且还凑得很近。

你也可以将 Joy-Con 从 Switch 上拆下来,用陀螺仪体感瞄准,这个操作方式和 Wii 上面的《密特罗德 究极 三部曲》一样,该干的事情都能办到,是个不错的补充,但是新加入的双摇杆才是体验《究极 复刻版》的最佳选择。

究极全盛期

 

除了控制方式外,《密特罗德 究极 复刻版》最大的改进就是完全重做的画面,而它也没有抛弃原版优秀的艺术风格。水波荡漾,蒸汽弥漫,昆虫照亮了道路,像灯笼一样投下阴影,金属反射光线,变得闪闪发亮(但不知何故,镜子不能像原版那样映射出你的身影了)。一切都非常精致,画面可以说是现代 Switch 游戏中最顶级的。

探索泰隆 IV 时遇到的所有美妙时刻,没有一个是重复利用的。这里足有几百个房间、走廊、水池、战斗场景,但没有哪两个是相同的——复杂的 3D 地图也证明了这一点。在地图界面,你可以看到泰隆 IV 疯狂的几何构造。我在《究极》里面最喜欢干的事情之一,就是暂停游戏,听着背景音乐的旋律,旋转地图寻找那些隐藏的小出口,一个凹陷可能就预示着一条新道路,或者一个我暂时还无法打开的门(可以根据颜色判断能不能打开),当我前去调查的时候,这些地方基本上全都藏着一个秘密。

 

我也花了不少时间在地图上规划路线:《密特罗德 究极》没有快速旅行,所以如果想提高效率的话,就要仔细考虑从点 A 到点 B 的行进路线。这使得回头捡道具也变得非常有趣,因为你知道,只要拿到了一个新的升级,让你可以用新的方式攻击、滚动或者使用抓钩,你就可以制定一趟往返旅行,去查看一下那些可能会有所收获的地点,并依靠新的装备收集更多强化道具。当然也有电梯和其他捷径可以解锁,但是在《密特罗德 究极》中,你积攒的真正力量就是跨越各种陷阱自由移动的能力。

一件令我惊讶的事情是,20 年过去了,FPS 游戏在很大程度上依然是围绕扁平的平台、笔直的走廊、突然变大的战斗场景来打造。但《密特罗德 究极》做了不一样的东西:这是一个精心塑造、自然有机的世界,它有曲折的根须、弯曲的蘑菇、深深的水池中钻出的崎岖废墟,这真的十分有趣,因为随处都有可能潜藏着秘密。无论是用头罩扫描寻找线索,还是在看着古怪的表面上尝试各种弹药,或是在一个明显专门为变形球设计的斜坡上滚动,你都要亲身感受自己的道路。除了 VR 游戏外,这是最能让我觉得自己可以「摸得到」它的世界的游戏。

 

《密特罗德 究极 复刻版》听起来也很棒。一些非常经典的老《密特罗德》曲目被重新演绎成了《究极》那种有趣的赛博朋克电子乐风格,而它自己的原创音乐也禁住了时光的考验。复刻版非常酷的一个地方在于玩家通过现代电视或者耳机听到的音效:对于寻找隐藏要素而言,声音是个非常重要的因素,所有隐藏物品都会发出嗡鸣声,如果你想 100%全收集的话,就要好好识别这些声音。消灭一屋子尖叫的敌人是件很爽的事情,因为这样你就可以让它们安静下来,然后仔细听一听导弹包到底在什么鬼地方。

哦对了,为了在《密特罗德 究极 复刻版》里拿到全部道具,我花了 13 个小时。但我知道自己要干什么(IGN 的《究极 复刻版》攻略也有我的贡献!),所以新玩家应该要花更多时间。另外,用普通难度通关后可以解锁困难模式,这也值得再挑战一遍。

老枪翻新

 

无论解锁了多少新武器、新能力,你也永远无法在《密特罗德 究极》中成为无敌的存在 —— 而且以现在的标准来看,普通难度其实也相当困难。如果你是第一次接触它,你可能会在寻找下一个存档点的过程中发现一些和现代游戏很相似的设计。你要冒险深入一个区域,还是回头保存现在的战果?在搜刮了一个小时后,你的生命值已经见底,但就是看不到新的存档点,事态变得非常紧张。

这就使得强化道具变得非常有意义——主要是说增加血量和弹药上限的道具(不过也有一些我强烈推荐的武器升级)——因为它们可以让你远离安全地带、探索更远的区域。与很多现代游戏不同,在《究极》中,花时间寻找收集物可以产生实际作用。在流程后半段,你需要利用自己的全副武装(以及成吨弹药)才能抵达终点。但是,用新找到的装备去搜寻更多隐藏的秘密,还有什么比这更酷的「练级」方式吗?这真的是一个非常能带来满足感的玩法循环。

 

但强化自己也不光是为了探索更远的地方。《密特罗德 究极》的 Boss 战不仅形式多样,而且 Boss 的血条很长(往往是隐形血条),让它们远比看上去更加危险。摸索 Boss 的攻击规律是一回事(像是哪些攻击可以躲开、哪些可以用攻击抵消),但要弄清楚自己到底有没有打掉 Boss 的血量,那就是另外一码事了。有一个 Boss 会朝你扔小兵,然后从你眼前消失并回复血量。如果你无法找到打断这招的秘诀,就会陷阱一场无止境的战斗。

这个例子很好地体现了《密特罗德 究极》中的战斗是多么丰富多彩而趣味十足:你经常需要自己摸索出哪种面罩(可以看到不同波长的物体、发现弱点)、光束(有火、冰等等种类)、震荡弹的组合对某种敌人有效。遇到密特罗德这种生物的时候,是先冻住再打碎,还是把它活活烧死?然而……它会根据你的武器产生变化,所以两种思路都无法奏效。除了某几个主要 Boss 会把你困在一个地方外,大部分时候你都可以避战,而且有时候敌人乌泱乌泱的,冲出房间是唯一的选择。

 

除了这些之外,Switch 版还带来了很多大大小小的变化,就不一一列举了,但除了操作方式和画面外,最好的变化当属很快的加载速度(不再需要等门慢慢打开),以及可以听日版和欧版原作的旁白(美版《究极》没旁白,尽管日版和欧版的旁白都是英语)。旁白不多,不会破坏那种独自探索的孤独感,但它提供了一些不错的点缀。另一个很重要的变化是,在复刻版的末尾,原版《密特罗德 究极》的开发者名单被删除了。所以,如果你想知道这部游戏的很大一部分魔力应该归功于谁,可以在这里查看完整的开发者名单

总结

二十年来,《密特罗德 究极》一直是我最喜欢的游戏之一,但看到它的骨骼如此强健还是让我感到震惊。在 21 年后的 2023 年,除了提供现代化的操作方式和改进画面之外,《密特罗德 究极 复刻版》几乎没做多少改动,就再次成为了市面上最好的游戏之一。在这个单机游戏充满了同伴提示和漫长过场动画的年代,这场最纯粹的单人任务让玩家得以远离那些喧闹的杂音。那些元素有其存在的价值,但是《密特罗德 究极 复刻版》证明了,你可以通过塑造一个美妙的世界,并提供独特而有趣的探索工具,来讲述一个故事并创造一场盛大的冒险。我强烈推荐大家潜入《密特罗德 究极 复刻版》,并迷失在它的世界中。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Samuel Claiborn,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 绝非简单的画面重制,而是全方位的进化
  • 依然保留了原作的故事、动作精髓
  • 改善了原版的操作弊病

缺点

  • 过时的存档点设计让人有时候会功亏一篑

评测成绩

在 21 年后的 2023 年,除了提供现代化的操作方式和改进画面之外,《密特罗德 究极 复刻版》几乎没做多少改动,就再次成为了市面上最好的游戏之一。在这个单机游戏充满了同伴提示和漫长过场动画的年代,这场最纯粹的单人任务让玩家得以远离那些喧闹的杂音。

文章提及
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch

IGN《密特罗德 究极 复刻版》评测:10 分

10
大师之作
《密特罗德 究极 复刻版》对一部备受推崇的经典之作献上了诚挚的敬意,并将其提升到了现代标准。它修正了过时的操作方式,并添加了一层漂亮的多边形和贴图,让这部射击游戏杰作重新焕发出了耀眼的光芒。
密特罗德 究极 复刻版