IGN 中国专访《地铁 觉醒》开发商 Vertigo Games

用 VR 重塑「地铁」的独特氛围

由 Vertigo Games 开发的 VR 独占游戏《地铁 觉醒》已于本月初正式发售,IGN 中国在游戏发售后采访了游戏开发商 Vertigo Games 的开发人员,探讨了 VR 游戏开发需要注意的事项、本作在系列的位置等内容。

Metro Awakening VR

Q:请问《地铁》系列小说作者 Dmitry Glukhovsky 在《地铁 觉醒》中的参与了多少内容的制作?

A:当然有参与,事实上,他从更宏观的角度来看待剧本,然后他帮助我们开发和编写故事。在整个开发过程中,他帮助我们一起检查故事的具体细节,一起来回打磨。他非常积极地参与了开发工作。特别是本作被 Dmitry 视为真正探索他的书籍和游戏一些桥段的机会。他真的很热爱这些内容。这也是我们整个工作的开端,我们问他有什么地方是他想特别去探寻的,并因此有了一些想法,然后再进行打磨。他和编剧紧密合作,甚至他自己也会具体写下游戏里的某几句台词。

Q:我们知道《地铁 觉醒》的故事发生在 2028 年,位于 2033 之前。这 2 个年份直接会有关联吗,2033 年的人物是否也会出现在《地铁 觉醒》中?

A:我会小心不要剧透太多,所以我不会直接回答这个问题。但确实《地铁 觉醒》是这个系列的一部分,并且发生在 2033 之前。这 2 个时间点之间是有直接联系的,游戏中也有不少这方面的彩蛋。

Q:关于移动射击游戏中常常出现的 VR 晕动症,开发团队有哪些针对性的措施?

A:这对我们来说是一个非常重要的话题,贯穿了整个开发过程。当然晕动症和 VR 的发展是同步存在的。作为行业里的资深工作室,我们非常幸运地拥有这么多行业内的从业人员,他们都有很丰富的经验来处理这个问题。在《地铁 觉醒》里有一系列选项,允许玩家基本上能够控制移动,适应玩家晕动症的水平。玩家可以选择全速前进或旋转,或者选择瞬移。技术上我们提供了不同程度的选择,从非常舒适到非常不舒适。我们覆盖了不同的玩家群体。玩家可以通过摇杆选择去减少晕动症的影响。

Q:比普通游戏,长时间玩 VR 游戏容易引起疲劳。游戏设计上怎么应对这个挑战?

A:这是个非常好的问题。一开始,我们就把这个游戏定位为只为 VR 开发的产品。所以我们的每个章节实际上都是完整的设计。我们希望玩家戴上头显,体验整个关卡,在结束时有一个符合玩家水平的消耗状态。这个时候剧情也给到玩家机会,可以选择摘下头显休息一下。我们大致对游戏的节奏做了一些设定,大概在 40 到 50 分钟的每次游玩时间,然后会看到一个暂时的收尾,后面再继续。

Q:地铁系列元素的关键元素比如环境氛围、人性和剧情,开发团队是如何将这些元素融进《地铁 觉醒》的?

A:对我们来说,最重要的是先理解地铁系列的内核,我们自己要先成为这方面的专家。阅读相关书籍,体验游戏,和迪米特里沟通,让我们深刻理解这个 IP,以及哪些元素能在 VR 里更好地呈现。我们的思路是关注氛围和剧情的打造。Dmitry 的加入帮助我们一起梳理剧情。我们也尽力去呈现一个丰富的完整的故事,让玩家去探索游戏主角的故事。

另外我们也尽力去保证整个氛围环境也有助于故事的展开,玩家走过的每一个区域不仅仅只能探索,而是与背后的故事深度交互。

第三点就是让这个故事充满紧张感和恐怖。这也是地铁系列的重要元素。玩家需要带着氧气面罩,面对物资和弹药的不足,在不同的情境下作出选择。这不是一个简单的射击游戏。这也是我们认为在 VR 里会更有效果的地方。我们也提供了手表,为玩家监测防毒面具的实时情况,提醒玩家时不时用手去擦拭面罩。甚至在一些极限情况下,玩家没有任何信息。如果你想看看你有多少子弹,你需要把弹夹取出来,看看你还剩多少子弹。所有的换弹都需要手动完成。触感非常好。在某种程度上增加了紧张气氛和故事。

将所有这些整合在一起,玩家跑过一些非常昏暗的地方,灯快用完了,角落有个敌人,听到一些叫声,也许子弹快用完了,防毒面具快用完了。玩家这个时候需要作出抉择,我要冲过去,还是我要停下来战斗。还是有更好的解决方案。

Q:大约需要多长时间才能通关?

A:差不多 8 - 10 小时,但我们已经看到有的玩家花了 20,甚至 30 个小时,探索和解锁所有的秘密,但一般通关的时长就是 8 - 10 小时左右。

文章提及

地铁 觉醒

Vertigo Studios Amsterdam
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC