《质量效应:传奇版》远胜过高清重制,但并非完全重制

《质量效应》系列终于迎来新生,BioWare 踏出重塑公司形象的第一步

Bioware 最初开发《质量效应》传奇版时曾与 Epic Games 有过交涉。因为《质量效应》前三作都用了 Epic Games 开发的虚幻引擎,开发团队想知道他们是否能利用虚幻 4引擎 的现代技术打造三部曲的重置版。这个愿景相当有诱惑力,毕竟虚幻 4 引擎 比前代引擎更加强大。但最终 Bioware 还是沿用了原版三部曲一直使用的虚幻 3 引擎。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey。

游戏总监 Mac Walters 告诉 IGN:「我很快就意识到虚幻 4 的巨大提升会从根本上改变《质量效应》系列,它会改变游戏的感觉和玩法。我可以举出一个非常明显的例子,Kismit 是一个非常灵活且强大的工具,在虚幻 3 引擎中,它允许非程序员编写关卡中的复杂的游戏性流程脚本。但虚幻 4 引擎并没有真正复制粘贴的功能,这意味着不管是每个片段,还是每个场景……我们得重新制作所有的内容。我们当时就意识到如果替换成新的引擎,这真的就像是摒弃了三部曲原有的精华和灵魂。 」

 

BioWare 不用虚幻 4 引擎的决策这也体现了他们对《质量效应》传奇版的态度。官方的目标是在无需完全重构的条件下,让三部曲在 PS4,Xbox One 和 PC上重获新生。这个版本会基于原版做出明确的优化升级,但同时官方也尽可能切合实际,控制好自己的野心。如果用一个词来形容《质量效应》传奇版,那可能就是「务实」这两个字了。近年来,Bioware 野心不小,但往往适得其反,所以这也许是官方对此的一个表态吧。

虽然《质量效应》传奇版的品质不像粉丝期待的那样有着巨大的提升,但它也远远超出了普通的高清重制。如今,官方已确认《质量效应》新作处于项目的早期阶段,目前还未公布游戏的官方名称,估计它才能满足玩家的诸多期待了。《质量效应》三部曲有许多实质性的变化,尤其是原版作品遗留的问题,其实官方早该做出这些变动了。

高清重制 VS 完全重制

首席环境艺术家 Kevin Meek 告诉 IGN:「当你深入研究这两个引擎时,你就会发现其中有许多复杂耦合的系统。」Meek 为我们进一步解释了 BioWare 为何沿用虚幻 3 引擎,没有选择更现代、强大的虚幻 4 引擎。

他告诉 IGN,如果 BioWare 选择了虚幻 4 引擎,整个团队就要去重新制作全部的系统内容,比方说游戏中的对话树。Meek 称这个过程让人痛不欲生,不亚于「千刀万剐」。只能说,BioWare 最近几次项目的经历已经让他们备受折磨了。不到两年前,就在他们着手开发《质量效应》传奇版前不久,BioWare 发售了《圣歌》,它是工作室有史以来最具野心的一款作品,结果却不尽如人意。

 

三部曲采用的开发技术也比较独特,尤其是原版游戏,这也让 BioWare 更坚定了务实的开发风格。Meek 谈到了原版三部曲的大结局,如果换成虚幻 4 引擎或寒霜引擎的话,薛帕德指挥官在神堡外的战斗场景开发起来就会变得「相当艰巨」。许多太空战斗都发生在零重力的状态下,整个关卡不停旋转,玩家还可以用生物超能力把敌人抛到外太空。

「我觉得大家都把三部曲的重制工作想得太简单了,尤其是《质量效应 1》。那时候,团队是第一次接触到这个新引擎。很多人制作的关卡几乎就是应届生的水准,」Meek 说道,「有时候,他们之所以能做出这些关卡,纯粹是因为除此之外,他们不知道自己还能做出什么别的内容,大家只是任性地做出一些疯狂的东西。因此,我认为用别的引擎来重现原版的整个内容可能会因此失去原作的灵魂。正是当年大家身上的那种天真和纯粹造就了原作的成功,并赋予了它特定的游戏氛围和独特的感觉。」

鉴于完全的重制并不可行,BioWare 转而将重心放在对原有内容的优化上。官方用 AI 系统来提高纹理的分辨率,实现了多达 16 倍的强化效果。此外,BioWare 还几乎重新处理了前两作中全部(以及第三作大部分)的敌人、枪支和装备。团队还统一了三部曲中薛帕德的自定义系统,除了新增的肤色和发型,玩家还可以在所有游戏中使用《质量效应 3》中的默认女性薛帕德形象。

 

根据 BioWare 的标准来看,这个项目的进度相当快。Walters 特意赞扬了已离职的 Casey Hudson,他曾是 BioWare 总经理兼《质量效应 1》项目总监。Hudson 此前再次回到 BioWare 工作,帮助团队完成了这个项目,直到去年年底离职。至少,针对原作的优化已被团队证实是个有趣的挑战。Walters 将这个过程比作是修复一辆「半截入土」的好车,团队不断地为另一个版本开发专用的工具。由于官方会将三部曲统一到单一的版本当中,BioWare 就不得不谨慎尝试大范围的修改,比如说动画等元素,他们认为「这个项目就类似用纸牌去砌房子,一个不留神,某个小小的修改可能会影响到游戏中的每个角色。」

重构原版《质量效应》

回首过去,三部曲的开发过程并不顺利,最明显的便是《质量效应 1》,它最初于 2007 年登陆 Xbox 360 平台。当时,原版游戏有很多 bug 和掉帧问题,而且人类角色的眼睛很像玻璃,看起来就像外星人。从技术角度来看,游戏刚发售时的品质也令人堪忧。几年后,官方将续作打磨得更加出色,而这也是续作备受欢迎的一个重要原因。

 

如果我们来探讨《质量效应》传奇版需要在哪一方面有所改进,那肯定就是提升优化原版游戏的体验了。而 BioWare 正是为这个目标投入了自己大量的有限资源。从角色模型到伊甸主星,官方都进行了更新,后者从类似《星际迷航》中星域第四象限的 Planet Hell 变成了更绿意盎然的森林星球。在过去几年中,原版的游戏玩法一直备受争议,此次它也在更新范围之中。

其实这个任务比大多数人想象中更为棘手,《质量效应 1》至今仍有一批狂热粉丝,他们认为续作省略了太多 RPG 元素,比如说枪械操作上有不少设定(长时间持续射击,枪管会过热,还有武器需要重新装弹等设定),但这些元素正是初代游戏的核心所在。虽然大家都认同官方将《质量效应 1》的系统现代化重构,但想要在不影响其他系统的情况下实现这个目标,真的是说起来容易做起来难。

 

「有的人表示我们应该直接摒弃《质量效应 1》的玩法,然后加入《质量效应:仙女座》的玩法;还有的玩家则表示他们最喜欢初代玩法,我们不应该进行什么修改,」Meek 表示,「最后,我们进行了一系列微小的调整来消除这些问题,现在,摄像机会出现在玩家身后,较好地跟踪玩家行为,而且玩家可以更容易躲到掩体中。

此外,玩家也可以在需要的时候设置不同的按键来指挥队友。这些都没有摒弃原作的核心要素,不会和原作有太大差别。开发到了某个阶段后,再回头对比初代的动作,就会发现以前的动作特别僵硬,玩家行动起来不方便。但我认为如果我们全盘抛弃原有的系统,肯定会失去一大批推崇《质量效应 1》的忠实玩家。」

这些改变和优化的内容确实不少,其中包括自动瞄准系统,更统一的自动保存点,以及改进某些令人挫败的 boss 战体验,比如说玩家与 Matriarch Benezia 的对战。在原作中,坐电梯需要一分钟,如今只需十五秒,而且玩家还可以跳过这一段动画。令人痛苦和乏味的库存管理系统也与 PC 版更一致,按照 Walters 的说法,传奇版还包含了其他的优化来消除一些瑕疵,同时「不会影响游戏的整体运作」。

 

枪战也是原作备受争议的另一个话题,它也有类似的重大变化。官方移除了不同职业带来的瞄准惩罚,这意味着先锋也可以更好地发挥出狙击枪的效果。虽然玩家还是不能提升非全职业通用的武器等级,但「至少你不会觉得某些武器完全没用,」Walters 表示,「以前我总是会抱怨,虽然你能用狙击枪瞄中敌人头部但游戏还是判定你打偏。」相信不少《质量效应》粉丝肯定都有过这样的经历。

不过大家不用担心,老版的瞄准系统还在,不过「现在对玩家更友好了,」Walters 说道,「如今,瞄准系统的设计与你的能力更息息相关,而不是与某些你在背景看不到的数字有所关联。但在大多数情况下,我们会保留原版的各项数值、升级系统和队友管理的玩法设计。」

说到选择《质量效应》传奇版的理由,可能就是玩家能以全新的视角去体验原版内容。当然,在 4k 60帧下游玩,原作将呈现出前所未有的高清画质,色调映射、次表面散射、景深、全屏泛光和其他优化效果应有尽有!M35 战车的驾驶体验和作战性能曾饱受玩家诟病,但现在甚至连这辆笨拙的战车也迎来了全新的物理效果和操作升级。

 

按照 Walters 的说法,不少游戏测试人员表示原版《质量效应》已成为他们最爱的游戏了。官方不会再用老版的数字互动漫画来介绍新的角色,玩家可以无缝开始《质量效应 2》。当然,如果你真的很喜欢这个互动漫画,传奇版中也有收纳。

多人模式的问题

另一方面来看,传奇版没有加入原作的多人游戏模式,这算是一大遗憾。至今它依然在小部分铁杆玩家中有很高的人气。原版的多人模式等同于 PvE 模式,支持最多四名玩家与收割者、收集者和其他敌对种族对战,在不断升级的敌人浪潮中生存下来并完成一系列目标。它包含了多种职业和种族选择,进度则会影响单人模式的「银河备战等级(Galactic Readiness rating)」。

官方最终没有在传奇版中加入多人模式是因为「他们很清楚自己的情况和底线,」Walters 表示,「这明显会带来很多挑战。因为多人模式现在已经成为了一种趋势,那么你该如何处理仍在体验原作多人模式的玩家呢?你如何保留原有的机制,又如何在传奇版加入这个元素?我们真的能以某种方式来调和这些差异吗?当然,我们确实可以克服这些困难,通过一些手段来解决这个问题,在传奇版中加入多人模式。但是,如果估算一下所需的精力,你就会发现这和重制整个《质量效应 1》所需的时间不相上下。我认为目单人模式的体验才是我们关注的重点。」

 

鉴于三部曲大部分的魅力其实都源于它的单人模式,所以我们也能理解这个决定。尽管如此,考虑到《质量效应 3》的多人游戏模式真的相当出色,这真的太让人惋惜了。传奇版曾是个让原版多人游戏模式强势回归的绝佳契机,而且这个模式至今依然有一定在线玩家。但如今看来,它注定会渐渐淡出人们的视线,成为该系列越来越模糊的一片回忆。从某种程度来看,官方决定沿用虚幻 3 引擎,而不是较新的虚幻 4 引擎,也反映出了传奇版在 BioWare 心中的优先级。团队希望尽可能高效精简地完成项目,虽然加入多人模式会让这个项目大放异彩,但它确实与团队的目标相左。

《质量效应》传奇版会成为一代传奇吗?

如果说《质量效应》传奇版有什么特殊之处,那就是 BioWare 想尽可能放低玩家们的期待。它并不是完全重制,官方也没有用虚幻 4 引擎去高清重制整个游戏。它没多人模式,不会马上登陆 Switch 平台。传奇版不会推出 PS5 和 Xbox Series X|S 版(Walters 后来表示:「我认为这个目标太远大了」),但次世代主机可以通过向下兼容游玩。

当我问团队为何要尽量保持小规模去开发一个精简的版本时,Walters 表示:「我想这就是 Kevin 之前提到关于明确自己情况和底线的意思了。我真的可以想象团队试着重拾初代游戏魅力的画面……但一旦你越过了这个界限,所有的问题都会浮出水面。如果无论怎么设计,我们都要调整这个场景的话,那不如把对话也改了?我一直都看不上某个演员,何不直接换一个人呢?从某种程度而言,它就不再是原版的样子。在我看来,这样一改,它就失去了原作的魅力。」

 

说到底,《质量效应》传奇版是否成功很大程度取决于其对原作的表现效果。如果 BioWare 能够破釜沉舟,就像玩家在《质量效应 2》最后的自杀任务那样杀出一条血路,那么整个传奇版也许会被视为一个成功的作品。如果它不符合现代优秀游戏标准的话,传奇版这种务实的设计手法就会弄巧成拙。

不管怎么说,这么多年来,玩家都盼着官方发挥现代技术让薛帕德的冒险之旅变得更加精彩,Mod 发挥的作用真的相当有限。《质量效应》仍是 BioWare 长盛不衰的一大 IP,时至今日,该系列也值得大家入坑体验。至少从这一点上来看,不管《质量效应》传奇版有多务实和保守,它都会受到玩家热切的期待。

文章提及

质量效应:传奇版

开发者: BioWare
发布者: Electronic Arts
发售日期: 2021年5月15日