漫威暗夜之子 - 评测

我可以打一整天

在我看超级英雄们神仙打架的时候,我最喜欢的画面就是有人被一拳打飞,然后撞开坚固的墙壁,炸开油罐车,或者撞向他们的同伴。这些桥段能充分展示这类神一般的角色是如何强大,所以假如一款超级英雄题材游戏不能很好地捕捉到这种感觉,就难免会令人失望。不过,在《漫威暗夜之子》中,开发商 Firaxis 围绕着钢铁侠、奇异博士和刀锋战士等一众超级英雄,打造出了一个很有深度和创新的回合制战棋系统,可以尽情地将敌人玩弄于股掌之间。

这是一款内容丰富到令人惊艳的 RPG 作品,我在花了大约 75 小时通关游戏之后依然没有玩腻。这 75 个小时里有不少都是非战斗时间,虽然能有机会与十几个不同咖位的漫威英雄近距离接触确实很诱人,但它的好感度系统还是有点让人出戏。

 

《漫威暗夜之子》的超自然主题使其与近年来的漫威游戏有了鲜明的对比。游戏剧情主要根据漫威《午夜之子》系列漫画改编,堕落恶魔莉莉丝死而复生,想要夺取「黑暗神书」(就是《奇异博士 2:疯狂多元宇宙》中出现的那本邪恶咒语书)。

由神秘威胁引发世界末日本身已是个老套路了,但这其中牵扯到的家庭关系让局面变得有趣起来:我们的主角名为「猎人」,是个薛帕德那样的白板角色,而莉莉丝是其母亲。莉莉丝的姐妹是「看守者」,一个强大的女巫,在团队中相当于 X 教授那样的导师角色,他们之间有很多渊源值得深入了解(事实上,莉莉丝和看守者已经活了好几百年了,最早可以追溯到美国 17 世纪的萨勒姆猎巫事件)。

 

游戏通过莉莉丝扭曲英雄和反派思想的能力,在英雄之间制造冲突和分歧。在这么长的流程中(至少 60 个小时,不过我现在玩了 75 到 80 小时左右),几乎所有角色都有时间充分展示自己,从红遍大江南北的蜘蛛侠到那些名气稍逊的超能力英雄(如《离家童盟》中的妮可·米诺鲁,以及钢力士的妹妹「秘客」伊利亚娜·拉斯普京),每个人都在这场对抗莉莉丝的战斗中扮演着重要角色。

《漫威暗夜之子》的战斗风格与 Firaxis 的代表作《幽浮》有很大的差异,让人耳目一新。首先,你每场战斗可派三名队友上场,他们各自都有可编辑的 8 张卡组,从蜘蛛侠那可束缚敌人的「咻!」到奇异博士的「瓦图姆之风」,选择非常之多,这迫使玩家学会随机应变,以最大限度利用手头的资源。

 

作为《杀戮尖塔》和《怪物火车》(以及最近出的《Marvel Snap》)等卡牌游戏的忠实粉丝,我完全赞同这一理念,这种设计上的随机性能有效避免我在后续的每一场战斗中重复使用某个「万用套路」。虽然你的手里只有区区几张牌,但实战中并不像你想的那样处处设限,因为你可以在每回合中放弃并重抽某些牌,以替换掉那些对你而言毫无用处的牌(你还可以通过消耗品或卡牌升级来增加每回合的重抽次数)。我很少在战斗中陷入僵局,能刚好抽到自己想要的牌也不是啥稀罕事。

这一系统的另一个优秀之处在于,你的所有角色每回合都共享着(默认情况下的)三次出牌数和一次移动数。这意味着当某位英雄被击败时,你并不会立马损失三分之一的行动次数,只是不能再使用该英雄的卡牌而已,但那些还活着的人依旧可以继续使用每回合分配的操作次数。也就是说,在你复活他们之前,你确实会处于劣势,但不至于像《幽浮》和其他基于团队的游戏那样,形式立马就急转直下。然而这并不意味着《漫威暗夜之子》是一款简单的游戏。

 

在战斗中,超级英雄们不会使用掩体,也没有命中率的问题,任务通常为小规模激战,而非坚守阵地、比拼火力的拉锯战,要想活命就必须迅速干掉敌人,或者至少是赶在敌人行动之前削弱他们。减少己方损伤的关键在于让 T 嘲讽敌人吸引火力以保护你的脆皮英雄,并适时给盟友贴 Buff,敌人头顶的图标会显示他们准备在自己的回合中攻击哪个人,让局势变得更易掌控。

战斗节奏通常为使用基本攻击和辅助牌(比如那些具有「快速」词条的卡牌,在成功击杀一个目标后可返还出牌数)优先清掉血量少的敌人,从而获得「英雄气概」点数,然后再用这些点数去打出更强大的英雄卡牌,例如钢铁侠的「空中优势」可从肩上射出数枚飞弹歼灭全屏敌人,或金刚狼的穿甲利爪。你也可以充分利用环境攻击,比如将路灯推向某一群敌人,或者借助某个高台俯冲下来突袭目标。当你充分结合这些策略时,你可以在新一波敌人增援到来之前就将战场扫清,这种感觉相当爽。

 

Firaxis 的动作设计非常棒,使得整个回合制战斗充满张力。本作的大部分内容都是围绕着使用超能力惩奸除恶展开,不仅非常适合钢铁侠和惊奇队长这类强大英雄大展手脚,像蜘蛛侠那样用蛛网拉动环境物体砸到敌人脸上也非常符合调性。在战斗过程中,走位是非常重要的一环,你必须考虑清楚如何靠近目标,以及如何制造出更高伤害的输出。

说到这个,《漫威暗夜之子》让我很喜欢的一点是,每个英雄在移动和攻击方式上都有独特的风格——无论是飞行、悬浮、瞬移还是摆荡,都是如此。在英雄们使用组合技轮番攻击一个目标时,强强联手的场面也总是一出好戏。一旦你解锁了游戏后期的扩展能力,战斗动画会变得更加赏心悦目,而且背景中还播放着《复仇者联盟》风格的激昂配乐。

 

等到秘客和恶灵骑士等英雄加入你的团队后,你便能获得在地上开次元门的能力(通往地狱边境或地狱),将敌人踢进去有概率立即击杀,这是《漫威暗夜之子》中少数需要看脸才能决定攻击是否成功的技能之一。考虑到你需要消耗一次行动资源,但敌人却有可能毫发无伤,这简直就是一场豪赌。但如果你可以仅用一个技能就把某位很强大的敌人淘汰出局,这也不失为一次划算的买卖。

虽然你的战斗区域清一色都是小小的一块平地,只有少量环境物体供你借力猛击敌人,但除了单纯杀敌以外,游戏中还有相当多数量的背景来保持画风多样性和设置各种各样的目标。比如环境中存在一些危险因素,促使你的小队不断移动以避开隐患;带盾敌人必须先破盾才能继续造成伤害;必须捕获九头蛇高层;必须拆除炸弹等等。此外你也可以通过达成次要目标来保持每场战斗的趣味性,例如在两回合内使用特定角色造成 250 点伤害。综合上述因素,再加之偶尔遇到的大 Boss,比如毒液、剑齿虎和交叉骨等诸多超级反派(每个人都有独特的能力),这款游戏的任务鲜少让我觉得重复。

 

《漫威暗夜之子》的战斗也不乏一些怪异之处,需要稍微适应适应:由于站位非常关键,但玩家又无法控制角色在攻击结束后的具体位置,这一点还是挺难受的(尽管出牌之前会提示最终的位置);此外,本作中没有网格的设定,所以要想用 AOE 命中多个敌人,或是以想要的方式触发环境效果的话,有时候要花半天调整释放技能的位置。但最让我感到迷惑的是,每次我想要推敌人时,总是很容易一不小心就变成移动角色,最后导致这回合推不了。

虽然我已经爱上了《漫威暗夜之子》,但不得不承认,我确实花了些时间才喜欢上它的战斗系统。开头几个小时要学的东西特别多,你要尝试理解这个截然不同的全新战斗系统和花里胡哨的升级选项(每种卡牌类型都有自己的升级方式),此外还要兼顾同伴关系和各种情况的管理,这其中自然少不了每个角色的独立牌组——包括主角在内。猎人的牌组包含了光明和黑暗两种风格,给你提供了充分的选择余地,主要看你怎么决定猎人在队伍中的定位,是专注于治疗或提供 Buff 的辅助能力,还是成为输出担当。

 

我还犯了个错误,早早的接了一大堆支线,但事实证明这是不明智的,因为有不少内容在早期阶段都还尚未解锁。举个例子,如果你没办法通过将敌人抛向自己的队友来造成额外伤害,那你可能会陷入一场硬仗。有一次毒液随机出现在一场本来就很棘手的战斗中(Boss 角色会随机加入普通任务,类似于《幽浮 2:天选者之战》中的天选者),这个任务我前前后后重打了约两个小时才艰难过关。

但是在我完成了长得出奇的第一幕剧情后,我仿佛茅塞顿开,一切都变得得心应手,我开始享受用手中的资源去激发各种潜能的挑战。有了更丰富的卡牌选择,且能够通过任务奖励去升级并加强它们的效果,比如重抽时提高攻击力或给目标造成流血状态,这些都能极大地扩展我的策略选择,并让每一个角色都更能适配我喜欢的战斗风格。

 

不过在第二幕中,我不得不降低了难度。由于我在早期任务中取得了很好的成绩,我非常膨胀地调高了三个难度等级,可是在普通的九头蛇士兵被换成更强大的恶魔敌人后(比如那些能克隆自己和别人的恐怖家伙),我就开始碰壁了,从而意识到我对牌组优化的理解暂时还不够深,啃不了这块硬骨头。因此在接下来的流程中,我调到了只比默认难度高一级的难度水平,对我来说,这个难度就刚刚好了。不过我已经打定主意要在后续周目重新挑战(或许等他们把计划中的 DLC 角色死侍、暴风女、毒液和莫比乌斯全部放出来再说),届时我可以好好规划自己的牌组,更深入地钻研升级选项,把尽可能多的资源全部投入升级和增强我喜欢的牌组。

 

在高难度下快速完成任务且全队存活能获得更丰富的奖励,这是一个非常好的设计。不过打得好并不会让你变得更强(毕竟你都那么强了,不再需要额外帮助了),但会让你看起来更帅,通过获取更多的「辉烬」,你可以为猎人和其他小队成员解锁新的战服和休闲装,还能解锁其他东西。每个人都有好几套可选服装方案,每一套都有多种配色选择,这些新衣服是很好的驱动力,推动着我在战场上更加勇猛。

在支付「辉烬」去解锁这些皮肤装饰之前,你必须先找到它们,而它们通常散落于小队大本营(一座宛若城堡的修道院)附近的场景里,需要玩家去探索。我很喜欢其中一个支线的剧情,阿加莎·哈克尼斯的鬼魂让主角去寻找线索,好回忆起猎人和莉莉丝上一次冲突的经历,并回溯导致她死亡的事件。这类任务能极大地改变游戏节奏,不过不一定每个人都喜欢,因为你在解开谜题的过程中,需要在一个不大不小的迷宫般的地图上漫无目的地徘徊,且几乎没有任何可互动 NPC,有的人也许会认为这很浪费时间。

 

我在做任务的期间遇到了一些很烦人的 Bug,有时候是一开始的道具无法交互,还有的时候是某个解决方案在我尝试很多次之后才正确触发。此外,尽管玩家在支线中会获取四种不同的能力,但它们在战斗中是完全不可用的。这几个「力量咒语」的运用范围比较普通且局限,主要用于打开被封锁的区域,使用方法也非常简单,比如使用开启咒语来打开上锁的门,使用净化咒语来清除由藤蔓交织而成的障碍,或者在看到眼睛符号时使用揭示咒语。

《漫威暗夜之子》的第三个主要玩法是提高队友们的「羁绊」度,但是在这游戏里面显得有些尴尬。我们的确探究了每个英雄的背景故事,得知他们加入暗夜之子的原因,也见到了某些复联过来的人和法术使用者起冲突。

 

这些细节都做得挺好的,能为角色带来深度。剧本不仅写得很扎实,还很有趣,比如托尼·斯塔克和奇异博士就经常争论究竟该用科技还是魔法来解决问题,经常爆发一些搞笑的争吵;妮可的离经叛道使得她频繁与看守者发生冲突;刀锋战士看起来阴沉且拘谨,但他内心其实有个暗恋对象。他们每个人都有很多讨喜之处,即便是相对空洞的恶灵骑士罗比·雷耶斯,他的配音表现也相当好。这些熟悉的角色都给了我别样的感觉,只有托尼·斯塔克还在使劲模仿 MCU 里的样子。

由于我最近刚重温了一遍《质量效应》三部曲,我不禁注意到这两款游戏有诸多相似之处,比如玩家与队友互动的方式,以及玩家在对话中表现出的善良或恶意(或选择偏中性的话语)也会影响队友的好感度,每个角色都有自己的偏好,会期望你有某种表现。

 

例如,妮可在吐槽看守者的时候就希望得到更阴暗的回复,至于史蒂夫·罗杰斯嘛,他的性格就是你想的那样。和其他系统一样,羁绊度也能为战斗带来便利,它可以解锁提供被动能力的物品,从而进一步提升团队战斗力,所以即便你不喜欢角色扮演,也要好好衡量自己的选择。

至于猎人,这个角色其实塑造得并不差,只不过被摆在了诸如钢铁侠、美国队长和蜘蛛侠等一众高人气传奇漫画英雄的身边,注定会被他们的光芒掩盖,很难给人留下深刻印象。我的猎人基本上只选「光明」的对话选项(我玩这类游戏一周目的标准玩法),他会在一个极度自律的战士和一个总是在晚上戴墨镜的神经病之间来回切换,我觉得还挺可爱。我在重玩的时候肯定会选择其他路线,不过我估计故事走向不会有特别大的变化。

 

然而,让我不时感到出戏的是,《漫威暗夜之子》里的同伴竟然这么容易就彻底喜欢上了猎人。它就像一本作者把自己代入主角的同人作品,在这个故事中,你遇到了所有你喜欢的角色,他们不断地跟你强调你有多酷,他们有多喜欢和你做朋友。其实,其他那些 BioWare 风格的 RPG 也经常是这种做法,但是在这款游戏里,我们的主角是唯一一个不是来自漫威漫画宇宙的人,不像其他人那样彼此熟悉,所以当所有人都迅速迎合你的时候,难免会有一种怪异感。

当然,能参加各种各样的读书会、惊喜派对以及在修道院的洞穴池中泡澡也不失为一种收获,提升羁绊可以为每个角色解锁强大的被动能力,最后还能解锁他们的暗夜之子套装以及最强大的卡牌,所以这个时间花得值。

 

不过说到回报,有一点很奇怪,那就是在游戏中,我们花了这么多时间讨好这一群魅力四射的人,给他们说一大串彩虹屁,还很贴心地送一些符合他们喜好的礼物,甚至解锁了他们的泳装,但这一切情谊却只属于柏拉图式的范畴(于是我的主角成了托尼·斯塔克唯一没那方面想法的人)。

我们经常促膝长谈,尤其是与秘客之间的交谈看起来离恋爱也就临门一脚了,但却什么也没发生,这要是搁《质量效应》、《龙腾世纪》或《巫师》等游戏里可就是标准的虎头蛇尾。如果漫威认为不可以为那些已经存在的角色乱配对,我倒也可以理解,就是觉得猎人不如干脆换个名字,叫「友谊队长」得了。

总结

凭借《漫威暗夜之子》,Firaxis 成功让自己跻身于 BioWare、黑曜石、Bethesda 和拉瑞安等一众 RPG 开发商的行列。本作富有创意的回合制英雄战斗系统需要玩家花些时间去适应,可一旦上手,就能体会到优秀的卡牌机制为战斗带来的新鲜感和可塑性。史诗般的战役充满了不确定因素,往敌人身上狂砸东西爆发出的高伤害看着总是那么过瘾。这个超自然的末世剧情因主角和反派之间的家庭关系而增添了情感上的分量,但与我们几十年来在漫画、电影和游戏中熟知的漫威超级英雄建立亲密友谊的过程相比,又往往会让人觉得强行且怪异,不过了解他们每个人的背景故事,看着队友之间相互拌嘴还是很好玩的。事实上,你在闲暇时间所做的几乎所有事情,都能让你在下一场战斗中变得更加强大,所以这一切都是值得的。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dan Stapleton,翻译 Zoe,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 围绕英雄特色设计的回合制战斗系统十分有趣
  • 卡牌机制的加入带来了新鲜感和多样性
  • 战斗爽快感让人着迷

缺点

  • 角色表现与原作漫画的设定差别较大

评测成绩

凭借《漫威暗夜之子》,Firaxis 成功让自己跻身于 BioWare、黑曜石、Bethesda 和拉瑞安等一众 RPG 开发商的行列。本作富有创意的回合制英雄战斗系统需要玩家花些时间去适应,可一旦上手,就能体会到优秀的卡牌机制为战斗带来的新鲜感和可塑性。

文章提及

IGN《漫威暗夜之子》评测:8 分

8
优秀
《漫威暗夜之子》是一款庞大的战棋 RPG,它充分利用了卡牌游戏的机制,为出色的战斗系统注入了多样性和随机性。
漫威暗夜之子