专访《漫威争锋》主策划光光:打造爽快的漫威超级英雄对战体验 | IGN 中国
通过英雄射击对战的形式再现超英风采
由漫威授权、网易自研的超级英雄 PVP 团队射击游戏《漫威争锋(Marvel Rivals)》自今年3月公布以来便受到各方瞩目,这部作品以还原漫威超级英雄大战为主题,同时引入了原创度极高的全新世界观,整体的美术风格与落地品质也十分吸引人。IGN 此前针对这款游戏发布过试玩报告。
目前游戏已经正式公布将在 2024 年 12 月 6 日全球同步上线,并于日前在杭州举办的前瞻发布会上公布了 10 月 18 日开启国服技术测试的新消息。近日,IGN中国受邀采访到游戏的主策划光光,请他介绍了一些与游戏基本理念、玩法特色、未来规划相关的问题。
下面是此次采访的主要内容。
—— 请大致介绍一下《漫威争锋》的上手过程和系统复杂度,每位英雄是否都有截然不同的技能以及操作技巧?
光光:从战斗系统层面来讲,《漫威争锋》机制并不复杂,玩家只需要进游戏,然后选定英雄后就可以开打了,局外也没有什么额外的会影响局内战斗的系统。
而在技能操作层面,确实存在一定的复杂度,但我们是通过每个职责有一些锚点来解决这个复杂度的问题的。我们有3个不同的职责:捍卫者(前排)、决斗家(输出)和策略家(辅助),每个职责都会有一些相对比较容易上手的英雄,操作门槛会相对比较低,比如说策略家里的陆行鲨杰夫,很多参加过内测的玩家都很喜欢,因为非常的可爱。当时内测的时候杰夫的数值会稍稍有些偏弱,我们这次将他的机制变得更成熟,同时也将一些数值进行了优化,使其成为一个非常容易上手的英雄。
除此之外,火箭浣熊也是一个非常容易上手的策略家职责的英雄。其他职责,比如说像决斗家的海拉、惩罚者,又或者是捍卫者中的万磁王,格鲁特等,其技能操作是以常规的射击体验为基础锚点的。玩家如果有其他射击游戏的基础,就会比较容易可以过渡到我们的游戏当中来。
基本上,每个职责都会有相对容易上手的英雄,我们也希望玩家先去尝试这类英雄,通过他们先了解一些基础的玩法机制,然后再了解到这个职责需要去做的一些事情。有了基本的锚点以后,玩家就可以逐步地去尝试一些操作难度星级稍微高一点的英雄,比如说像策略家这个位置中的曼蒂斯、冰月花雪等等,以此为基础去尝试不同的英雄阵容组合,体验更多的玩法。
在我们的设计理念里,会去确保英雄都有自己独特的玩法体验,但都会基于大职责去做一定程度的收敛,确保大职责体系下的一些经验是可复用可继承的,一定程度去降低这种上手的复杂度。
—— 目前游戏交战过程是更接近以往的英雄对战射击游戏,还是有些不亚于MOBA游戏的TTK时间?
光光:其实我们在数值上的基础关键词就是「高血、高攻、高回复」。目的是希望战斗的过程中,每个职责的英雄战斗反馈是足够强的,并且都有自己破局的可能性,这样在对战中更容易出现高光时刻,玩家通过抓住这种时刻去体现超级英雄的强大感和英雄感。这是我们在设计数值时最核心的理念。
—— 游戏英雄的追加速度是取决于你们的开发进度多一些,还是主要由漫威的授权速度来决定?
光光:具体的追加频率目前还不方便透露,但总的来说我们的频率应该会比较快,甚至会比很多人想象的还要更快一些。我们跟漫威达成了十分紧密的合作关系,拿到的是漫威全英雄的授权,所有的英雄我们都可以使用。
但英雄的更新肯定有个选择过程,同时这也会涉及到其他内容。一般来说,我们会先规划赛季的主题,然后再考量这个赛季我们希望给玩家带来什么样的新体验,再基于此去评估有什么样的英雄比较适合,同时也会去考虑可能出现什么新玩法,以及相应的新关卡地图。整个规划做好了以后,我们就会去投入到设计中,然后产出一整个赛季的内容。
同时,我们其实也要去看玩家对新内容的消化速度,比如说当游戏出了一个新英雄、新关卡,这些新的内容对玩家来说都是需要有一个熟悉过程的,玩家需要去练英雄,需要熟悉关卡,这样才能打出精彩的操作,获得良好的体验。如果我们每天都推一个英雄一张地图,我觉得不仅可能玩家会受不了,更可能是硬盘也受不了(笑)。
—— 从理论上讲,漫威游戏工作室或者漫威影业应该在一定程度上参与了这款游戏的制作,他们是否对本作的一些产品方向以及内容产生了影响
光光:漫威确实是一个很庞大的 IP 主体,影业是其中一块,游戏也是他们的业务之一。我们主要是与漫威的游戏部门在进行合作,我们双方的分工也比较明确,网易主要负责玩法内容上的设计和制作,而漫威则会对我们制作的内容进行监修,以确保符合漫威品牌和IP调性,这是我们的合作模式。而像漫威影业的话,假设未来我们要推出一些漫威电影世界(MCU)的皮肤,那么应该会通过漫威游戏跟影业去谈合作。
—— 到目前为止漫威主题的游戏已经有不少,是否会参考他们的造型乃至动作设计?如果没有的话,会考虑皮肤联动之类的内容吗?
光光:其实你看漫威授权的其他游戏,归根结底它们的灵感来源和内容启发都是漫威 85 年的历史。当时漫威来做品牌宣传的时候,他们讲到了特别重要的一个点,就是每个英雄都会有一个标志性的能力,也会有标志性的动作和姿势。比如,无论是《漫威蜘蛛侠》也好,还是《漫威争锋》也好,都必须遵循蜘蛛侠的一些基础设计,所以都得从漫画里、从角色的历史里面去提取它的标志性能力和标志性的动作。彼此的来源是一样的,所以最后呈现出来的效果就是无论动作也好,表演也好,难免都会有相似的一些点。
至于未来是否会有作品间的联动,这就取决于我们互相之间的互动了,我们可能也会考虑通过漫威游戏去寻求合作的机会。后续随着我们上线后的内容更新,可能会有进一步的消息吧,请大家多多关注《漫威争锋》。
—— 我一直认为漫威是非常适合做PVE的题材,能否讲讲游戏中这方面的设计和内容?
光光:漫威也同样适合做 PVP 啊,有那么多的超级英雄和那么多有个性的反派(笑),比如洛基和灭霸等等,当我们把这类角色放到 PVP 的环境之中,其实也能呈现出独特的游戏乐趣。
而提到 PVE 的话,很多人可能会觉得因为漫威有很多的故事,包括 MCU 系列电影在大家心目中树立了高品质叙事向内容的品牌形象,所以有人会感觉漫威是不是就更适合 PVE。但从《漫威争锋》的内容基础和调性来讲,我们一直在努力呈现高品质的超级英雄对战体验,希望能够在这个品类里面闯出一片天地,所以就目前而言暂时没有 PVE 内容的相关规划。
—— 就比如灭霸这个角色,按照一般大众的理解,把他做成 PVP 模式里的一个普通角色会不会感觉平衡度很难把控?貌似不管做得强了弱了都很容易挨骂。
光光:对我们来说其实也并没有什么特别的难点,就像无敌浩克,按照他在漫画以及电影里的真正实力,发起狂来好几个超级英雄都摁不住他。
在我们游戏目前的战斗体系里面,我们只需要去突出每个英雄属于他自己的一个标志性能力,突出角色标志性的超级英雄时刻,让玩家感觉好像真的能扮演浩克。这样一来玩家也更容易在战斗中去打出独属于这个英雄的高光时刻,去获得自己心流上的爽快感。这其实就是我们的最主要平衡理念。哪怕是灭霸这样的英雄,在我们整个体系里面也一定是平衡的,我对我们战斗体系的包容性有信心。
—— 作为本体免费的持续运行游戏,赛季通行证之类的元素基本必不可少了,能否介绍一下除此之外还有哪些付费内容?
光光:首先,《漫威争锋》的所有英雄都是永久免费对玩家开放畅玩的,希望大家都可以在我们游戏中玩得尽兴。同时,在商业化内容方面,我们在上线的时候会有一个通行证,包含皮肤等一系列外观资产,整体会以一个比较常规的通行证价格进行销售。另外我们还有商城直售,主要也是皮肤,除此之外还有比如像喷漆名片等游戏内道具,还有表情动作等等。我们在上线的时候不管是通行证还是直售道具都会是比较常规的价格。
—— 如果是完全没玩过英雄对战射击游戏的新玩家,游戏里是否有适合他们的职业或者英雄,能够帮助他们快速适应游戏的节奏和系统?
光光:因为我们英雄数量很多,到时候正式上线版本里的英雄数量会比现在大家所看到的测试版本还要更多,包括刚刚提到的陆行鲨杰夫、火箭浣熊,万磁王等等都是非常好上手的英雄,玩家基本不用担心上手难度的问题。
我们也希望广大玩家不要对自己的游戏能力妄自菲薄,之前在科隆游戏展设置试玩展台的时候,有很多小朋友(年龄>12岁)跟家长一起过来,他们打完一局后又马上重新去排队,一局接一局就不停地打,就连他们都能从《漫威争锋》中感受到乐趣,也侧面印证了这款游戏的门槛其实没有很多人想象的那么高。
—— 您此前曾提到这款游戏主要是从漫威 85 年的漫画历史中汲取的灵感,但现在毕竟是 2024年了,从参照素材的倾向性来讲,您的团队更多是从近 5 年、10年的漫画里提取故事和素材,还是更愿意纵观整个漫威历史,只要是你们认为有代表性的、有价值的故事,不管距离现在有多少年,都愿意将其复现到游戏中去?
光光:我认为主要是后者,漫威在他 85 年的发展历史中,并不只是一个随着时间演变不断创作新内容覆盖老内容的过程,而是一直以树立品牌调性为核心理念,最终形成超级英雄这么一个整体形象。
比如 50 年前的钢铁侠和现在的钢铁侠相比,他的能力,以及自负的性格等等,其实一直都没有变过,再比如说蜘蛛侠「能力越大,责任越大」的关键词,也一直围绕这个点在讲故事。只是说在不同的时间点,可能艺术手法、表现形式,以及创作精度等方面可能会有一些变化,所以现在我们可能会看到一些技法更成熟的,或者说更精致的形象。这时候再回过头去看一些早期的漫威漫画,可能会感觉相对粗糙一些,但其实精神内核以及故事魅力从来没有衰退过。
另外现在也有一些作品直接把最老的形象搬出来,比如最近的《死侍与金刚狼》电影,把金刚狼早期的很多形象拿出来当成彩蛋,大家其实也很喜欢。尤其是经过现代电影工业的优化和改造之后,不仅一点都不显得过时,反而很受原作粉丝的喜爱。在《漫威争锋》里也是一样,各种经典形象经过我们团队的一系列调优跟强化,其艺术风格和呈现效果相信能够让玩家和原作漫画粉丝都感到满足。
—— 我在试玩过程中曾遇到过这样的情况,哪怕选了惩罚者、星爵这种输出角色,在面对毒液、浩克这类坦克角色的时候还是感觉对面的硬度很高,打了半天甚至感觉不到对方在掉血,请问这是游戏的固有机制,还是因为对面的治疗角色足够给力才会出现这种情况?
光光:毒液这名角色在游戏里的定位就是前排肉盾,不仅血厚,而且机动性也很强,而且还有一个特殊技能,就是剩余血量越少,使用这个技能之后可以增加的护盾值越高(这个护盾值一定时间会衰退),所以在不熟悉机制的时候,很多玩家会感觉很诧异,为什么刚才都快把他打死了,结果一瞬间好像血条又满了。毒液在危险的时刻使用这个技能,再和己方的后排治疗角色配合,可以从濒危的血量中恢复,给人「很硬」的感觉。但这里面和治疗角色的配合是很重要的,仅靠这个技能也只能获得短暂的一段安全时间。
所以玩家需要考虑的不仅仅是对付这一名角色,而是对方整个队伍的机制,以及对方几名队员之间相互配合的套路,都要考虑在内。在正式上线后,我们也会通过尽可能合理的匹配机制,尽量让同一水平的玩家都分配在一起,相信到时候打起来会很愉快。当然,在那之前玩家也可以到训练场、AI 对局中去先行熟悉英雄和地图的机制。
本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。