《马力欧高尔夫:超级冲冲冲》为何被低分包围?

路线错误和敷衍开发的复合体

任天堂第一方的马力欧运动系列最新作《马力欧高尔夫 超级冲冲冲(Mario Golf: Super Rush)》6 月 25 日正式上线,按照官方的年表,距离上一部 3DS 平台的《马力欧高尔夫 WorldTour》已经过去了 7 年之久,如果单算家用主机上的作品,那玩家们已经 18 年没有在电视机上见过这个系列了,由此足以看出这款 NS 平台原创马力欧高尔夫的重要地位。

不过评分解禁之后,IGN US 的6分,GameSpot 的 7 分对于一款任天堂第一方作品来说显然都是出人意料的低分。GameSpot 暂且不论,他们给之前评价和市场反响都还不错的《马力欧网球王牌》也只打了 7 分,但 IGN 的分数就显得有些异常,毕竟对于 8、9 分已经不鲜见的 IGN 来说,似乎没有必要以特别严苛的尺度来对待这样一款全新的老任第一方作品,更何况这款游戏还打着「马力欧」的金字招牌,那么游戏究竟出了什么问题?

首先从实际开发商来分析,CAMELOT 可是跟任天堂合作多年的老搭档了,从《马力欧高尔夫 64》开始到今天,几乎包办了任天堂第一方所有高尔夫、网球类运动游戏的开发,其制作能力、口碑、与任天堂主机的契合度毋庸置疑。我很喜欢的《马力欧网球王牌》同样由他们开发,显然借此获得了 NS 游戏的制作经验,对新平台还不熟悉这个借口显然也就不复存在。

通过几天的实际游玩,我个人感觉问题主要出在两个方面,让人对这次的马力欧高尔夫新作提不起兴趣。

第一是希望通过加入一些前所未有的系统与规则(比如跑路与速度赛)颠覆高尔夫游戏给人的慢节奏印象,但却有步子太大扯着蛋的嫌疑,在游戏里的实际操作阶段,这种制作思路的转变带给玩家的操作还有心情上的影响是如此直接和巨大,完全超出了我之前的预料,从而产生了甘之如饴和完全无法接受两种结果,而我个人的情况属于后者。

这么多年来我玩过的高尔夫类游戏不下数十款,每一次都是在挥杆之后要么是悠悠闲闲地看其他人的结果,要么直接跳到落点附近开始下一杆,包括观察地面倾斜度、风力风向、挑选球杆和选择力度在内的一系列动作,都是在静止状态下完成的。所以高尔夫球游戏虽然也算是竞技性的户外运动,但具体玩起来其实没有任何直接对抗的成分,更多的还是脑力计算占了绝大多数。

我很享受这一系列观察和微调的过程,借助画面上的辅助线段、数据以及高低差标志不断猜测可能出现的各种结果,这让现实球场里完全需要靠球员个人经验来判断的高尔夫球走向变得相对可控。也许游戏只保留了真实高尔夫运动 10% 的难度、乐趣以及成就感,可单单只是如此也足够让人体会到这种运动的核心趣味性,足以让我爱上这类游戏。

但《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》让玩家需要操作角色在场地里一边躲避障碍一边计算路线冲向落点的做法彻底打破了这种平静。我同意 IGN US评测里的说法,这个大家一起往前冲的过程就像个迷你的《马力欧赛车》比赛,虽然没有道具,但可以通过使出消耗体力的冲刺把其他人撞翻,又或者是发出大招阻碍别人的前进,这一切都显得 —— 太闹腾了,尤其是放到高尔夫球场这个环境里。

如果说这样的设计我还能稍微忍受的话,毕竟击球之后的跑路过程如何处理的确是个难题,游戏里不像真实的高尔夫球比赛,在走向落点的过程中可以和身边的大佬谈一谈粉刷月球、原子弹抛光、批发火车转弯灯之类的大生意,直接切屏是比较常规的做法,但这样一来有简化操作过程、提高重复感的负面效果。所以一般都不会直接把过程删除掉,而是会采取诸如让角色高速自动跑到落点、或是让其乘上高尔夫球车等交通工具来跑路等折中做法。

新增加的不比杆数比速度的做法就彻底让人无法接受了。前面已经提到过,高尔夫球本来就是比拼脑力胜过拼体力的运动,通过缜密的计算,再加上那么一点点运气才可能实现尽可能少的杆数,最终在复杂度球场环境中击败对手。而速度赛就意味着从规则上不允许玩家对每一杆、每一个洞的路线和打法精打细算,而是得紧盯着不断减少的时间。

除了单纯加入时间机制,场地设计也得做相应的简单化修改才行,至少从个人体感来看,《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》当前版本的 6 个球场虽然加入了很多独特的机关使其看上去复杂度比较高,但具体到地面的倾斜角度、不同区域的面积比例、不同地形对挥杆效果的影响等方面,都给人一种「轻量化」的印象,至少在我玩过的高尔夫游戏里,绝对是控制难度最低的一档。

当然,速度赛规则也并不是向赛车那样要求玩家争分夺秒,也加入了一些根据杆数加减时间之类的奖惩机制,但毕竟动摇了高尔夫游戏作为一种慢节奏运动的根本属性,和前面提到的「跑路系统」结合在一起,很容易让人产生一种「披着高尔夫球外衣的竞速游戏」的错觉,这不仅让我这样对高尔夫游戏情有独钟的玩家在感情上难以接受,进行操作时的习惯和心态也得进行巨大的扭转,否则真的很难适应这一代的「创新」。

游戏第二个比较致命的问题其实非常简单也无可辩驳,就是纯粹的内容不足。打通教程+剧情(我们姑且把它算作剧情模式吧)的冒险模式,玩家能够依次解锁 6 张游戏地图,每张图包含标准的 18 个洞,而前作《马力欧高尔夫:世界巡回赛》在DLC发售前都包括 10 张迥异的地图,总共 126 洞,更何况后者还是个 3DS 游戏。作为全新家用机平台的新作,只有 6 张地图实在有些说不过去。

角色培养方面,首先赚钱的效率虽然不低,但你很快就会发现其实没什么值得买的东西,服装、鞋子、球杆、辅助道具的种类和数量少得可怜,而且由于能够携带的球杆数量限制,我根本没办法自由组合出一整套强力的球杆应对多种状况,更何况从实际的能力来说,这些花钱买来的球杆也没有表现出明显超出默认球杆性能的地方。这一方面是游戏底层数据设计的问题,另外应该也受了场地设计简单化的影响。

从这一点也能看出,在游戏里一个系统的创新并非孤立存在的,而是会影响到游戏手感和实际表现的方方面面,在一个地方突出,说不定就得在其他地方做妥协。加入快速比赛机制导致地图无法做得太复杂,地图扁平化之后就体现不出不同球杆的性能差异,从而无法给玩家提供攒钱购买新装备的动力,进而影响游戏整体的耐玩度和吸引力,负面效果不断传导,拉低游戏的整体评价。

关于原创 Mii 人物培养系统也是一堆问题。首先是升级速度太快,虽然此消彼长的能力增减机制让玩家无法很快培养出一个六边形战士,但在击球距离、稳定性等关键数值方面想要远远超越那些明星人物实在太容易了,这在联机对战中显然是对游戏平衡性的巨大破坏,想要胜过这样的 Mii 角色,唯一的办法只有自己也去冒险模式周游一番培养一个,最后联机变成 Mii 大混战,那些明星人物只能做冷板凳,这就是设计者想要的结果吗?

从《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》身上我更多看到的是日本传统厂商面对类似的传统题材时的创新焦虑。一方面我们必须承认,这类有着明确规则和表现形式边界的类型化体育作品,的确很难在保守思路指导下拿出什么新东西了,新的平台并没有带来新的操作方式以及表现力的根本进步,如果不跳出传统思维,的确是有一种画地为牢的感觉。

但大胆创新就一定能获得认可吗?《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》这次胆子倒是足够大,在我看来已经颠覆了传统高尔夫游戏的很多既定玩法与思路,但从评分就能看出来,大家并不是特别买账,即便有一些人能够接受这些新的系统,也很快会被游戏其他方面的孱弱表现劝退。即便将来能够通过 DLC 补齐一些内容上的短板,可关卡设计思路这种底层的逻辑显然已经很难改动,看到数年的等待只是这样一个结果,身为玩家没有什么比这更令人感到遗憾了。

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文章提及

马力欧高尔夫:超级冲冲冲

Camelot Software Planning | 2021年6月25日