逐光之旅 - 评测

觉得一款游戏难度高到玩不下去,是我的问题还是游戏的问题?

由本土团队 Glimmer Studio 制作的平台动作解谜游戏《逐光之旅(Lumione)》近期已在 Steam 和 NS 平台正式发售,作为一个仅由 4 名年轻开发者组成的独立团队却勇敢挑战国内比较少见的高难度平台跳跃题材,这种勇气值得嘉许。并且游戏包含 170 个迥然不同的高难度关卡,拥有多种需要相互组合的操作和解谜机制,再结合设计十分精密的各种机关,可以想象这背后是多么浩大的工作量和设计难度。

虽然整体画风很容易让人想到《奥日》系列那种略带些朦胧感的 2D 卡通美术,不过游戏的操作风格和关卡设计明显更偏向《蔚蓝》的风格,都是由一个个相互独立的房间组合成整个游戏,要求玩家用清晰的思路配合精准的操作去突破难关不断前进。

主角的操作方式并不复杂,玩家在游戏过程中会先后获得空中滑翔、加速穿越光栅、飞行等超能力,但用到最多的仍然是最简单的移动、跳跃、爬墙、贴墙跳等几个,剩下的都是操作精准度以及对时机的判断问题。

作为一款独立游戏,《逐光之旅》其实在操作手感、美术、玩法设计、系统稳定性等方面的表现都可圈可点,体现出普通初创团队所不具备的成熟与高完成度,但对于我个人,以及我从业多年观察到的主单机玩家群体对动作游戏难度方面最普遍的接受度而言,这游戏有一个最致命的缺点,那就是难度极高,对操作精度的要求之高令人费解,中后期遇到的长关卡更是噩梦级难度,多达 7、8 个甚至更多的操作节点紧密衔接在一起,连续操作过程中一个小小的失误就得从头再来,对玩家心态的影响不可谓不大。

我自己是个资深动作游戏苦手,因为神经反应速度天生比普通人慢不少,所以从 FC 时代开始就被各种高难度动作游戏虐得够呛,《魔界村》尝试了几十次从来没见过第一关的 BOSS,《超级马力欧兄弟》跳了关也打不通,《魂斗罗》30 条命最多也就能打到第 5 关,就这样一直玩了几十年各种游戏,可以说是「牌臭瘾大」的典型。

但即便是如此菜的我,面对《蔚蓝》这种挑战还是能顺顺利利打到 A 面第七章,并且在破解谜题、尝试、最后过关的过程中获得了极大的满足感。而《逐光之旅》的高难度关卡带给我的则是彻彻底底的痛苦。

我知道有不少人即使面对这种高难度的游戏也甘之如饴,可以毫不费力地顺利过关,获得成就感和快感。但很抱歉,我并不是这样的玩家,所以我对这样一款以操作过程为主要内容的游戏整体评价并不高。当然这也牵扯出另一个问题,那就是评价一款游戏是好是坏、分数高低究竟是以客观现实为准,还是以评测者的主观感受为准,我也希望借这篇文章稍微谈一下这个问题。

最纯粹的高难度动作体验

《逐光之旅》的内容和架构不必过多介绍,世界观方面因为讲述的是海之子民面对黑暗的包围出发寻找光明的故事,所以整个游戏的场景其实都在水下,这给了画面的模糊特效、部分关卡的前景遮挡以及略显飘忽的操作感一个合理的解释,玩家通过一个简单的操作介绍关之后,就得去直面一个又一个的关卡了。

首先需要强调的是,「高难度」本身在我看来并不是评价一款游戏时的扣分项,希望玩家通过不断尝试、不断练习,最后在过关时得到快感的想法也没错,很多成名作品都是这种理念的践行者。你可以不接受这种游戏制作方法,认为游戏就应该轻松休闲,但不能说这样的形式本身就是错的。

例如《蔚蓝》、《魂》系列、《仁王》系列都是现成的例子,这些游戏的难度都很高,普通难度下想要通关都得经过反复的练习或练级,要求玩家掌握一些操作技巧,在控制角色时保持冷静,也要求对关卡、对 BOSS 的战斗方式有相当程度的了解,否则很难过关。但只要经受住了考验,玩家的获得感、成就感可以抵消一大部分之前所受的苦。

但《逐光之旅》身上所体现出的高难度设计思路里有两个关键词,第一是变态级别的精准,第二还要求玩家能够准确重复这种精准的操作,一遍又一遍,直至过关后去面对下一个同样要求,甚至结构更复杂的新关卡,这就很不讲道理,这会对玩家的耐受性产生很高的要求,有人(比如我自己)会产生消极情绪、对闯关感到厌烦,这些都是可以预见的。所谓的「高难度」显然也有个界线和阈值,《逐光之旅》至少在我看来明显是过线了。

游戏在操作层面对精度的要求是全方位的,这一点相信很多喜欢这类游戏的玩家都在《蔚蓝》里见识过,我本来以为自己既然有《蔚蓝》的经验,按道理也可以应付《逐光之旅》的挑战,之前在免费 DEMO 里也比较顺利地打到了后期的关卡,没想到游戏的正式版本居然比 DEMO 还难上不止一个档次。

首先虽然场景是 2D 的,但在游戏中玩家的可活动范围比较广,滞空时间很长,而一个关卡的解谜过程往往被分解为 4、5 个甚至更多的操作节点,每一次跳跃、滑翔、扒住墙壁都可以看做一个节点,它们的位置、朝向、力度全都有预设的严格要求,角度偏一点点、按键的时候在空中错开了半个身位,等待玩家的基本都是重头再来,而且绝大多数关卡的推进方式都是唯一解。

也就是说玩家需要从无数种可能性里把制作者放进关卡里的那个唯一节点组合亲自试出来,有经验的老玩家可以通过观察机关的走向大致判断出路线和解法,但到了实际操作阶段,往往还要面临脑袋学会了,手没跟上的问题。这就导致除了少数低难度过度关以外,绝大多数关卡从设计理念上就要求玩家不断重复进行挑战。

不仅如此,《逐光之旅》美术素材的判定精度之严格在我玩过的游戏里绝对排得上号。3D 游戏因为游戏环境的限制,素材边缘的判定如果要做得很严谨,需要耗费极大的精力,强如《怪物猎人》系列这种手感极佳的动作游戏,其实也有很大的判定宽容度。

2D 游戏相对来讲判定范围的设定比较简单一些,但一般制作者多少都会留一些余量出来,当作是给玩家的心理福利。这种理念发展到极致就是各种 2D 的弹幕射击游戏,飞机看着很大,但实际判定范围其实只有驾驶舱周围一点,在枪林弹雨里乱窜都没事。

而《逐光之旅》里面不管尖刺、激光、平台边缘还是主角自己,判定范围和美术素材几乎完全重叠,一毫米的宽容度都不留。这种严谨的制作态度当然值得嘉许,我也相信制作组在这部分花了不小的精力,可真正玩起来就会发现,适应这种擦到一点点都会 Game Over 的判定环境,是对玩家的一个很大挑战。尤其是在这种需要精确操作、反复尝试的关卡里,对玩家心态的影响极大,客观上又把整体难度往上提了一个档次。

你以为只是这样就结束了吗?并没有。最后是房间(关卡)长度的问题。如果每个房间的面积都比较小,那么玩家的试错成本会相应也会小很多,可能几秒钟就能重来一次,死就死了其实没什么心理负担,过关也往往在转瞬之间,一般来讲只会在一些特殊的剧情节点设计一些需要连续操作的长关卡。

但《逐光之旅》从序章开始就有大量塞满谜题的长关卡,不仅对玩家的记忆力和连续操作精度有极高要求,有时还会穿插一些限时机关,一旦出发就只有一次机会,不留任何喘息的空间。这样一来连「背版」都显得有些不够用,想过关必须通过反复练习让自己对操作形成肌肉记忆,然后在连续数个节点一丝不苟地按下按键、掰对方向,才有可能顺利过关。

因此,我之所以会认为《逐光之旅》的高难度设计过了界,并不是基于某一个孤立的因素,而是上面这所有架构、理念、现实相互叠加组合之后,最终展现在玩家面前的这个结果。我从游戏体验上没有看到制作者的任何妥协,每一个步骤和细节都不留余地,仿佛让玩家感到轻松是一件可耻的事情。游戏里甚至有一个专门的剧情过场鼓励玩家不要放弃,坚持挑战才能获得巨大的成就感,但我的耐心在那之前早就被消磨殆尽了。

总结

即便不从独立游戏的角度客观来讲,《逐光之旅》毫无疑问也是一款合格的平台跳跃动作游戏。美术品质过硬,操作上的些许飘忽属于风格问题而不是质量问题,关卡设计用心考究,内容量也足够大,对得起 34.2 人民币的首发价。尽管有些批评声音认为游戏在美术风格上抄袭了《奥日》系列,但个人认为类似的卡通风格和游戏气氛人人可用,并非《奥日》系列受创和独占,从这个角度批判《逐光之旅》并不可取。

不过抛开这些客观条件,游戏评测毕竟是一个主客观因素结合的报告性质的结果,既要摒弃一些个人感受和理念对游戏进行客观描述,同时作为评测者的实际感受也是必不可少的内容。就个人感受而言,玩这游戏的时间越长,很容易让人怀疑人生,真的是太难了。

前面已经提到过,我虽然水平很菜,但对动作游戏的喜爱却是发自内心的,在《魂》系列、《只狼》、《仁王》里被虐我心甘情愿,能练级练级,不能练级看看攻略,学学技能和道具搭配,很少会被哪个 BOSS 死死卡住,这就是制作者给不同操作水准、不同游戏理解的玩家留下的宽容与理解,高手可以享受全程无伤、急速通关的快感,我这种中年菜狗也不至于从头被虐到尾。

但在《逐光之旅》里我只感受到了全方位的毫不妥协,不留余地、不给后路,除了一次又一次从头再来,直至形成肌肉记忆过关以外,没有其他捷径可走,而且还要把这个过程重复 100 多次才能通关。

作为从业者,我尊重和理解制作者对开发理念的贯彻和坚持,并且祝贺他们最终秉承自己的理念将游戏开发完成。但作为玩家,写完这篇评测,我实在找不到再打开它的理由。

优点

  • 包含 170 个关卡的丰富内容
  • 关卡设计严谨考究
  • 美术风格清新自然

缺点

  • 难度失控

评测成绩

作为平台动作解谜游戏,《逐光之旅》的硬件合格,有着清新的美术风格以及丰富的内容,关卡设计也十分考究。但游戏在难度设计方面的明显失控,如果在动作游戏方面没有特殊的天赋,几乎无法从游戏过程中获得乐趣。

文章提及

逐光之旅

Glimmer Studio | 2021年10月13日

《逐光之旅》IGN 评测 6 分:被失控的难度所累

6
尚可
失控的难度摧毁了原本不错的美术品质,也让精心设计的关卡变成令人难以忍受的折磨。
逐光之旅