循环勇者 - 评测

极简规则背后的复杂策略选择

作为独立游戏发行领域的扛把子,Devolver Digital 最近的运气似乎不太好,1 月底上线的《奥利亚(Olija)》尽管有着不俗的动作及剧情表现,但似乎被过于朴素的像素画面拖了后腿,到目前为止仅在 Steam 获得不到 150 个评价,显然没能打动数量庞大的 Devolver Digital 粉丝(包括我自己)。

而预计 3 月 5 日正式上线的《循环勇者(Loop Hero)》同样是一款像素美术的游戏,围绕极其简单的基本规则打造了一个生动、丰富、多变的游戏环境,对 Roguelike 规则的深度理解和大量内容的填充,让玩家可以在轻松入门之后可以充分享受到通过策略致胜的乐趣。

当然,因为地图形态、装备属性的随机性极强,有时候想要走得更远,一点点运气也是很重要的,但这并不能抹杀对系统的熟悉程度高低以及地图规划的重要作用,一个无意间造成的布局失误,很可能断送一整局的游戏。

用背景故事引人入坑

游戏的故事背景十分完整且人设极富吸引力,没有很多 Roguelike 游戏重系统轻故事的坏习惯 —— 拥有巨大法力的邪恶巫妖将原本正常的世界变成了一个混沌的空间,大地、天空、甚至连时间都消失了,主人公面对一片漆黑的世界,发现自己甚至丢失了过往的记忆,脑海里只留下了一些关于灾变的零星碎片。

但通过与不断出现的怪物作战,他发现自己的记忆在一点点恢复,同时搜集到的各种物资也可以被用来建设营地,招揽更多同样困在这里的幸存者,如果不断前进,也许可以战胜巫妖,将世界从混乱中解救出来……抱着这样的想法,主人公开始了自己的征程。

在《循环勇者》里不仅关于背景介绍、故事展开的文字铺垫十分丰满,遇到形形色色的事件时,主人公也会十分细致地交代自己的想法和感受,给这样一个看似单调的像素世界增添了不少生命的气息,甚至跟新出现的怪物之间都有对话互动。

这些对话并不是毫无意义的情节交代或是过场铺垫,仔细阅读时总会给我一种神秘莫测、话里有话的感觉,有些类似《黑暗之魂》系列独有的晦涩、艰深气氛,尽管明知有危险,但还是忍不住想要继续探索下去。

再加上游戏本身也是策略驱动的,没有任何动作要素,只要肯花时间,玩家都可以一点一点地积累资源、强化角色,让冒险旅程变得容易一些。只不过如果对系统有更深刻的理解,能够在充分利用地图资源和卡牌组合技巧的同时规避风险,那么探索效率肯定比闷着头一路往前推进的玩家要快很多,运气与策略、技巧之间形成一个微妙的平衡关系,这同样也是玩家游戏动力的重要来源。

名字叫循环勇者,就真的在围着地图绕圈

从系统层面来讲,整个游戏的规则其实非常简单,但进一步摸索下去,又会发现完全不一样的新天地,有很多值得玩味的内容,我自己就是在这个循序渐进的探索过程中获得了极佳的 Roguelike 游戏体验。

 

首先在初始状态下,玩家进入游戏后会扮演一名被困在混沌空间里的战士,每一次开始冒险,系统都会随机生成一个环形的地图,玩家选定的角色会从地图上随机位置的营地开始按照顺时针或逆时针方向不停地在地图上转圈,玩家无法在这个过程中改变角色的前进方向,整个地图上也没有岔路,唯一能够施行的操作就是按下空格暂停时间。

这时玩家的身份其实变成了类似模拟建设游戏里的「上帝」,无法控制地图上的小人,只能把他击败敌人后随机掉落的建筑、地形模块安插到地图的空格上,之后这些模块有些会产生新的怪物,有些会提供给玩家建设资源,但它们都无法改变环形地图本身的路径,哪怕建设模块再多,主人公的前进路线也不会有任何改变。

地图本身会随机在路径上刷新一些低级的史莱姆,供角色初期练级用。而如果放置了树丛、墓地、蜘蛛茧等建筑之后,它们会在临近几格范围内的(放置时可以看到影响范围)按照游戏里时间经过的天数刷新小怪,包括狼、蜘蛛、骷髅、哥布林等等,角色在前进过程中与它们接触后就会进入战斗模式。如果接触的格子里有多名敌人,主角就要面对一打多的不利战局,在绝大多数情况下要避免这种事情发生,但随着游戏时间的推进,密集的建筑带来密集的敌人几乎是必然出现的,具体原因后面会解释。

游戏的战斗系统十分原始,可以把它理解为日式 RPG 的自动战斗模式,玩家自身没有任何主动技能供战斗过程中释放,也没有站位的概念,不能选择攻击对象,进入战斗只能眼睁睁看着他对随机的敌人造成伤害。这也是为什么我将《循环勇者》称作一款策略冒险游戏。

如果能顺利击败敌人,那么他们一般会随机掉落一些建设模块卡牌或是武器装备。

没错,和很多 Roguelike 游戏一样,《循环勇者》也有卡牌的设定,就是这些会在关卡里掉落的建设模块。一个牌组可以由 7 到 12 张牌组成,分为地形、建筑和法术三大类,其中建筑部分绝大多数都是怪物的巢穴,放置之后就会按照既定规则在路径上刷新敌人;地形类则包含一些特定的被动效果,比如森林可以增加英雄的攻速并且在经过时给予一单位的建设素材「稳定的树枝」,草地可以在游戏时间每天开始的时候恢复 2 点生命,山地和岩石会增加英雄的血量;而法术类就很好理解,都是一些即时效果,比如抹消已经放置的模块等等。

大家可以看到,游戏地图里除了那条环形路径之外其实还有很大的区域,这些一格一格空白就是可供地形模块放置的地方。根据模块属性的不同,放置的地点也有一些固定规则,比如怪物巢穴类就只能放在紧邻道路的地方,给范围内单位加速的灯塔可以放在离路径稍远的位置,而地形类的草地、岩石等等则可以随意放在空格里。

需要注意的是,地形模块的功能并不是一成不变的,根据摆放数量和位置的不同,会产生一些奇妙的变化,这些都写在模块的说明里。比如岩石就有两个被动效果,第一是在地图上每放置 10 格山地/岩石,就会在路径旁边随机刷出一个哥布林营地,每天在营地附近刷新一只哥布林,第二个被动是如果将山地/岩石按 3×3 的图形摆放成一个正方形,那么它们就会自动合成进阶地形「山峰」,被动特效是增加角色 120 的生命值上限,但负面效果是每天会随机在路上刷新一只强大的鸟身女妖。

另外建筑卡牌「宝藏」也很有意思,它需要放置在周围没有任何建筑或地形的空旷地带,特效是每在它周围放置一个地形,就会生成双倍的对应资源,放下山地/岩石就产生两个「保存的小卵石」,放草地会生成两个「稳定的树枝」。

但把它周围 8 个格子全都填满之后,虽然宝藏会打开送给玩家一些属性不错的高等级装备以及大量资源,但同时它也会转化为名叫「空虚宝藏」的新建筑,不仅没有任何属性加成,而且还会每隔 3 天在路上的随机位置生成一只石像鬼,如果跟其他怪物同时遭遇,战斗会比较辛苦。

可能有玩家已经注意到,我在上文里多次提到了「天数」的概念,游戏冒险过程中有两个关键元素跟时间的流动有关,第一是天数,由 UI 左上角那个有太阳图标的能量槽指示进度,绿色部分每充满一次就是过了一天,绝大多数巢穴类建筑都会根据天数来生成怪物。

第二是绕着地图前进的「圈数」,每走完一圈回到营地算是一个「Round」,虽然主角在经过营地时可以恢复至少 20% 最大生命的血量,但怪物的强度也会跟随 Round 数同步提升,当然升级之后它们也会掉落更高等级、更强属性的装备,要想继续前进,就十分考验玩家的人品和装备搭配能力了。

游戏的装备系统并不复杂,但很值得玩味。首先和很多 Roguelike 游戏一样,装备的属性采用基本数值+特殊字段的形式,数值大小会根据当前的 Round 不断向上调整,Round 越大,敌人越强,越可能掉落高等级的强力装备,可以通过装备图标的底色看出来,普通为灰色,最强等级为深橘黄色。这也是放置高等级巢穴建筑召出强力敌人的重要目的,但前提是角色本身一定要达到相应的强度,放得太早或太晚都会对冒险产生影响。

不同职业可以装备的道具位置不同,比如战士就只有武器、戒指、盾牌和护甲 4 个位置,它们的数值相互叠加之后就是主角的强度,包括 HP 上限加成、魔法伤害、每秒回血量、吸血、防御力、攻速、回避、反击等等多个属性,但并不是完全随机出现在装备上的,而是有固定的模式,比如斧头一般基础攻击力高,短剑类会有攻速或回避加成,刺击剑会附带吸血,诸如此类。另外不同职业拾取的装备属性也有很大差别,能够给玩家带来完全不同的冒险体验。

某个特定属性装备的叠加会带来巨大的战斗增益,比如吸血、回避等等,但单一装备的加成往往不会太高,有些敌人甚至可以克制某种属性,所以如何在数量庞大的装备库和特殊字段中选择最适合攻关的组合,就成了一件非常考验人品和经验的事情,想只凭运气一路杀到 BOSS 面前几乎是不可能的。

 

看到这里可能有些人会产生疑问,既然放置各种建设模块都会生成敌人来给我找麻烦,那我一个都不放就可以了啊。这就涉及到游戏的根本目的,那就是打败 BOSS 前往新的地区,而 BOSS 并非一开始就出现在地图上,玩家必须要放置了相当数量的建设模块之后,BOSS 才会现身。目前关卡的放置进度由左上角以骷髅头作为标记的能量槽来显示,攒满一条为止。如果以百分比来估算,每放下一个模块大约只能填充 1% 左右的进度条,因此要想挑战 BOSS 并不是一件简单的事情。

资源的作用与基地建设

面对能力不断增强、数量不断变得密集的敌人,主角难道只能和其他 Roguelike 游戏一样不死不休了吗?并非如此,游戏有一个非常贴心的回城机制,只要在前进过程中来到营地附近,就可以选择带着所有已经搜集到的资源安全撤回营地,不会有任何损失。而如果是被杀死,则只能带回 30% 的资源。当然这样一来该轮的冒险就算彻底结束了,积攒的 BOSS 能量会全部清零,下次进入游戏时又将面对一张全新的地图重头开始。

游戏里的建设资源类似其他 Roguelike 里的永久属性但功能性更强,变化也更丰富,不仅仅只是提升主角的能力这么简单。玩家可以消耗资源在营地建造多种建筑物,这些建筑呈现出类似技能树的形态,绝大多数都有建设的先后顺序限制,比如先造了铁匠铺,然后才能建冶炼厂,先修了野战厨房才能修建庇护所解锁新的盗贼职业。

在冒险过程中一般能搜集到的都是一些资源碎片,12 个碎片会自动组合成 1 单位资源,当然如果打开了宝藏也可能获得一些稀有资源或是大量碎片,击败怪物、路过特殊地形等等也有机会得到资源,因此每一次想要撤退回营地时,玩家都会面对是继续冒险还是保守一点收工大吉的艰难选择,游戏在这一机制的设计上戳中了很多玩家的弱点,一旦选择继续前进很可能血本无归,但相信绝大多数人都会抵挡不住这赌博般的冒险快感。

总结

《循环勇者》的表现令我获得了意外的惊喜,很难相信在 Roguelike 规则已经可以说烂大街的今天,还能有这样一款无处不体现着 Roguelike 的原始精髓,同时又无处不在散发着创意光辉的游戏。看似单调的游戏体验背后隐藏着数不清的策略元素,玩家的每一个抉择都对结果起着十分关键的作用。

在一开始不熟悉系统以为这只是个无脑游戏的时候,我曾经干过很多乱摆巢穴结果强力敌人扎堆的情况(尽管每一格所能容纳的怪物数量有上限),后来随着解锁的内容越来越多,才发现策略和选择从方方面面影响着游戏结果,胆大心细的游戏态度和偶尔的奋力一搏,是能否把游戏顺利进行下去的关键。

尽管《循环勇者》免不了 Roguelike 游戏固有的高难度倾向,但我还是非常推荐大家都来试一试这款集匠心和创造力于一身的优秀作品,那种面对未知的探索乐趣真是令人欲罢不能。

优点

  • 简单易懂的游戏规则
  • 多变的策略选择
  • 丰富的游戏内容

缺点

  • 难度稍大,数值体系有待完善

评测成绩

《循环勇者》的表现令我获得了意外的惊喜,很难相信在 Roguelike 规则已经可以说烂大街的今天,还能有这样一款无处不体现着 Roguelike 的原始精髓,同时又无处不在散发着创意光辉的游戏。

文章提及

循环勇者

2021年3月5日

《循环勇者》评测 9 分:再来一圈我就回城!

9
奇佳
看似简单的规则背后隐藏着十足的创意和多变的策略属性,一旦上手就很难难停下来。
循环勇者