《荒野起源》试玩前瞻:把机械生物玩出花 | IGN 中国

开放世界生存建造内核,但这次套的壳子我很喜欢

「生存建造」是一个目前在各个平台都十分火热的游戏类型,题材、故事背景已经十分多样化,但第一次真正看到和玩到《荒野起源》的时候,还是给我带来很强烈的新鲜感。

玩家不仅可以通过采集或狩猎获取种类繁多的资源,利用这些素材制作融合了原始风貌与机械科技的各类物品,还可以跟游戏里最核心的元素之一「玛卡」,也就是各种各样的机械野兽进行有机的互动,能战斗、能协作、甚至还能改造。

在《荒野起源》里,玩家需要从一砖一瓦开始亲手建造属于自己的「基地」,还可以独自一人或是跟好友一起联机冒险、共建家园,游戏以单机生存建造玩法为基底,有很强的单人游戏属性,但同时也融入了多人体验。

单就当天大约 2 个小时的实际体验而言(全程使用移动端 PC模拟器)很多时候我都沉浸在手感上佳的收集、建造循环里忘记了时间,造型独特的机械野兽也给我留下十分深刻的印象。

全新面貌的末世背景

《荒野起源》的世界观设定故事发生的时间仍然是遥远的未来,旧文明只剩下一些宏伟遗迹还有四处游荡的各种机械玛卡,活下来的人类组成类似部落的组织狩猎和培养玛卡艰难求生。

玩家作为珞珈族的拓荒者来到这片土地,从一处远古遗迹开始自己的冒险,在机械助手的引导下一步一步获取简单的装备、采集木材和石料等基本素材,在经历一场教程式的战斗后来到初始地点「展开基地」。

应该说本作在世界观氛围的营造上下了很大功夫,有制作精良的 CG 动画,有充满魄力和辨识度的机械生物,很好地再现与重新诠释了「原始机械未来」风貌。与此同时,「神秘力量」「毁灭危机」等关键词所营造出来的悬疑感也始终没有缺席,至少在游戏总目标、大方向上十分明确,主线故事的牵引比较自然,跟很多把主角往荒野里一扔什么都不管的同类型作品相比,在目标感的呈现上有明显优势。

主线任务的编排兼具故事性和教程性质,跟着一步一步来很快就能熟悉游戏的玩法循环,接着就是一场又一场难度不一的 BOSS 战了。当然就开场 2 小时这个维度而言,肯定不会出现什么特别难缠的敌人,通过采集、制作获得的补给品也十分慷慨,即便使用我十分不习惯用键鼠来玩游戏,经常操作失误,也没有在这些 BOSS 战过程中死过一次,这样描述大概能让人理解游戏在初期的难度设计倾向 —— 以展示游戏特色以及世界观为主,并非那种上来就强调生存难度的硬核类型。

成熟完整的生存建造内核

老实说,考虑到这种类型的持续运营游戏的基本属性,2 个小时的体验很可能连教程都没打完,打到的素材也只够开发和造出一些早期的基础设施、提升几次基地等级而已。不过管中窥豹,游戏系统的成熟度还是给人留下了深刻的印象。

初始阶段玩家需要通过消耗木材、石块制造石斧,然后就可以砍树获得更多木材,等级升高并集齐相关素材之后,就可以解锁新的配方,达成升级工具的循环。

除自然资源以外,来自玛卡的各种机械零部件也是游戏里十分重要的素材,不同属性、不同强度的玛卡掉落的道具有很大差别,其中一些解锁高级配方的关键素材显然只有 BOSS 级玛卡才会掉落。结合任务机制,会逐渐将玩家引导至新的区域展开探索,也许能遇到新的敌人,又或是新的解谜宝箱、新的敌人基地等等内容,让玩家需要解决的问题范围逐渐变得更深更广。

在与 BOSS 遭遇之前系统会引导玩家做一些等级稍高的装备,以及准备些恢复道具等等,让人在遇到难度稍高的战斗时不至于毫无准备 —— 从这里可以看出整个玩法逻辑是合乎常理并且顺畅的,至少在我玩过的生存建造游戏里属于中高水准,很多引导都不会显得很刻意,尽量把更真实的生存行为、建造行为跟故事情节以及世界观有机融合在一起。

游戏建造环节比较常规,但使用键鼠控制时手感很不错,模块之间的吸附、位置的微调等操作十分流畅,几乎没遇到过为了让设备摆得更好看而反复拉扯、纠结的情况,帮我在设计基地的时候节约了不少时间。

围绕营地的核心道具之一火堆也做了很自然的细节互动,比如到了晚上温度下降后必须到火堆旁才能恢复体温,否则基本属性会大打折扣,用火堆烧烤食物的时候也需要一个一个挂上烤架,站得离火堆太近则会被烫伤等等,这些符合常识的细节基本都包含在了游戏的基本生存系统之中,配合包括下雨、打雷在内的等等环境互动元素打造出十足的真实感。

「玛卡」机械兽与战斗系统

而要说整个游戏最显著的特征,或者说让人一眼就能将它与其他茫茫多的生存建造游戏区分开来的元素,非各式各样的「玛卡」机械兽莫属。

首先,从玛卡的类型来看,在 2 小时试玩过程中主要看到了牛、鬣狗、水生动物、鹿等新类型,宣传 PV 里不少造型酷炫的 BOSS 级机械兽我在试玩时并没有遇到,不过遭遇的孔雀型 BOSS 以及人类 BOSS 还是给人留下了深刻的印象,每次开打前都有认真编排的过场动画,BOSS 的能力、技能设计也比较多样化,非常符合其属性、装备所呈现出来的直观印象。

机械兽表面能看到各种机械装置、金属外壳、红蓝颜色的灯带、天线等元素,所构成的机体发出电子音在地图上游荡,玩家建造设备和基地,还有升级配方的很多素材都需要战胜它们之后获得。

如果只是另一种素材库,那玛卡系统也没什么特殊之处,但《荒野起源》的创新之处在于还将流行的宠物系统与机械兽进行了结合。简单来讲,玩家通过孵化在大地图拾取或是任务获取的各种品级的「玛卡蛋」可以获得全新的玛卡,而这些玛卡不仅能够跟随玩家一起战斗,利用属性、技能成为重要的战力,而且还可以在战斗之外协助基地的生产,比如种植、建造、资源收集,当然方便玩家快速赶路的骑乘功能也没有缺席。

就实际体验而言,系统作为教程赠送的一只玛卡在战斗中作为坦克帮我吸引了不少火力,正因为有它在,我才可以放心选择弓箭这种武器安心绕后输出杂兵或是 BOSS,那种伙伴一般的陪伴感令人十分安心。PV 里展示的可以骑乘的飞行玛卡、玛卡改造等酷炫系统在这次试玩中并没有体验到,但毫无疑问制作组是有这方面规划的,给整个玛卡体系带来极大的想象空间。

相对而言,游戏的战斗系统目前还比较简单,体验版提供了长矛,单手剑,短棍,双手大剑,双手大锤,弓箭、盾 7 种战斗装备,整体而言还是有着较强的动作属性,不像一些同类游戏更偏重建造、养成的体系,要求玩家各方面的属性达到一定程度之后再进行挑战,本质上其实是类似回合制 RPG 的逻辑,只要强度够了怎么都能过关。

而《荒野起源》的战斗动作核心框架的动作成分很足,只不过在内容上进行了较大幅度的简化,比如试玩版本每种武器只有一种战斗技能,除此之外就只能把每种武器的普攻连招当做进攻手段来蹭血,盾牌格挡、盾反等功能的加入虽然对提升动作体验有一定帮助,但总的来讲留给玩家的操作空间并不大。

再加上规划中的部位破坏系统还没有实装,这样玩家面对大型 BOSS 的时候打得比较「笼统」,跟一些类似游戏里通过打击弱点、破坏部位获取额外收益的多层次战斗体验相比,本作的战斗过程就显得有些过于简化了。根据试玩结束后与制作组的沟通,部位破坏目前在测试版中主要以动画效果呈现,尚未对 BOSS 的战斗数值和技能模式造成影响,相关系统还在研究和调试,后续如果有什么变化与更新,会及时告知玩家。

客观讲,作为一款跨端游戏,出于照顾手机端操作环境或者玩家适应性的目的,在战斗操作复杂度、难度上做减法是一种合理的举措,但可能在很多已经习惯这类型游戏的主单机玩家眼里,目前的战斗体验显然还有较大提升空间。

另一方面,游戏中尤其是 BOSS 级大型机械兽敌人无论是造型还是战斗动态都魄力十足,在演示中也有很多复杂的招式和技能,结合这次没有体验到的武器属性克制、宠物玛卡改造等功能,在目前的基础上给战斗系统做迭代理论上并不复杂,可能更多还是看制作组的如何取舍。

总结

除了我这次体验到的单机部分内容,《荒野起源》当然支持联机社交。根据官方的介绍,一个世界里最多容纳 13 名玩家一起行动,大家可以共同探索、分工生产、组队战斗、交易资源,还可以一起修建基地等等。如果喜欢独自冒险的玩家,也可以完全不接触相关环节,每位玩家都能在只属于自己的世界里进行建造和探索,尽情享受单机一般的游戏乐趣,从系统和数值层面,并不会强制玩家进行社交,这对我这种万年独狼来说十分友好。

从短短 2 个小时的体验而言,《荒野起源》在大方向上遵循了生存建造类游戏的很多常规设计,让游戏的基础体验十分扎实,玩家有十分明确的游戏目标,玩起来不会感到困惑;在此基础上,动物化的机械设定以及宠物玛卡宝宝等独特想法,又给了这款游戏极强的辨识度,跟市面上的同类游戏产生明显的差异化,结合强调动作性的战斗系统,最终形成十分融合的游戏体验。在这个新鲜感越来越「新鲜」的业界,能看到这样一款「勇敢」的游戏,让人十分欣慰。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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