中日乙女游戏开发者座谈:用热情与真诚谱写「心动」

叠纸游戏 × Otomate 跨界对谈

乙女游戏这一分类虽然早在 30 年前就已被细分出来,但能获得市场的关注与重视却也不过寥寥数年时间。无论是在主机平台上发售的点击式文字冒险恋爱游戏,亦或是凭借着手机端的便利与机能实现更多互动体验的手游,都吸引了许多玩家们的关注。同时,玩家们对角色的喜爱早已不局限于游戏本身,而是扩展到了周边制作、同人创作、COS、餐饮等众多领域。

但不可否认的是,在经历了 2020 年「国乙巅峰」之后,乙女游戏这一赛道似乎多少呈现出了些许疲态。霸占畅销榜的永远都是那些熟悉的名字,新 IP 即使能靠着「卷破天」的美术风格暂时吸引玩家关注,但大多也逃离不了黯然离场的结局。乙女游戏玩家们都在期待着,能有一款做到颠覆性差异化乃至跨纬度的现象级新作问世。

即将于 1 月 18 日开启全球公测的《恋与深空》或许就是一款具有如此潜力的作品。精细 3D 的建模、近未来的世界观设定、创新的战斗系统,以及全球同步发行,都在昭示着叠纸在本作上的投入力度。

就在前不久,《恋与深空》主创成员们与日本老牌乙女游戏品牌「Otomate」的负责人们展开了一次有趣的对谈。从双方的交谈中,我们可以窥见他们对于乙女赛道的独到理解、不同地域之间的玩家认知差异以及创作方面所达成的共识。

座谈双方介绍

叠纸游戏

叠纸游戏成立于 2013 年 8 月,是一家专注于互动娱乐领域的新型互联网文化公司。叠纸始终坚持原创精品游戏,通过基于 IP 开发和运营的游戏及其延伸作品,为全球用户创造优质体验,公司旗下的多款游戏及原创 IP,深受行业认可与用户喜爱。多年来,叠纸深耕创作,成功打造出《奇迹暖暖》《恋与制作人》《闪耀暖暖》等超人气游戏作品。全系列游戏产品目前已实现全球发行,全球累计注册用户数近 4 亿。

OTOMATE

Otomate 是隶属于日本游戏开发公司 Idea Factory 旗下的女性向恋爱游戏品牌,推出过众多乙女游戏,其中《薄樱鬼(薄桜鬼)》系列累计出货量已超过 100 万套。自 2018 年起,Otomate 开始专注于 Switch 平台游戏开发,截止到 2024 年 1 月已发售了 66 款作品。近年来,Otomate 还积极涉足于活动举办、周边贩售、与其他公司联动等领域,并在日本东京池袋开设了 Otomate 大厦,其后续动态也吸引了广泛的瞩目。Otomate官网:https://www.otomate.jp

采访

(此次座谈内容整理在现场对谈的基础上,经由双方整合润色后发出)

首先请本次座谈的双方做一下自我介绍吧。

佐藤嘉晃(以下简称佐藤):我是 IDEA FACTORY 的社长佐藤。Otomate 是 IDEA FACTORY 旗下的游戏品牌。

藤泽经清(以下简称藤泽):大家好,我是在 Otomate 负责乙女游戏研发的藤泽。在 Otomate 作为游戏制作人负责《薄樱鬼(薄桜鬼)》游戏的制作。

三上祥子(以下简称三上):大家好,我是在 Otomate 负责销售宣传的三上。还请多多关照。

左起:Otomate 销售宣传三上祥子、《薄樱鬼》系列制作人藤泽经清、IDEA FACTORY 总经理佐藤嘉晃

栗子:我是栗子,是《恋与深空》的制作人。很高兴能够实现和 Otomate 的对谈。我很早之前就非常喜欢 Otomate 所推出的乙女作品,包括最初的《绯色的碎片(緋色の欠片)》系列,每一代我都有玩。我也特别喜欢《AMNESIA 失忆症(アムネシア)》系列里面的 ukyo(笑)。

小沫:我是小沫,是《恋与深空》的执行制作人。我最开始是从《薄樱鬼》和《失忆症》入坑 Otomate 的作品,近年来的很多新作也很喜欢,例如:《Collar×Malice》《虔诚之花的晚钟(ピオフィオーレの晩鐘)》、《奥林匹亚的晚宴(オランピアソワレ)》《幻奏咖啡厅(幻奏喫茶アンシャンテ)》等等。

我很喜欢这些作品的世界观设定和角色人设,每个故事都很新颖有趣,角色也很鲜活、有血有肉。玩法上像《晚钟》系列的 Meanwhile Story 剧情也很有趣,可以给玩家补充更多的信息,是很好的设计。今天还请多多关照。

叶子:我是叶子,是《恋与深空》的全球发行负责人。非常开心有机会和 IDEA FACTORY 的各位前辈进行交流。

作为一名游戏行业从业者,在座的各位对于乙女游戏这个细分品类抱着怎样的看法与想法?它与其他类别的游戏相比有着怎样的特色和不同?

栗子:在成为游戏行业的从业者之前,我们本身就是重度的乙女游戏玩家。因此,从作为玩家的视角来看,乙女游戏是一个充满了无限可能性的游戏品类。它能够带领玩家前往各种各样的世界、场景、时间,去遇见各式各样的人,了解他们的过往,与他们产生羁绊。而这样的专属陪伴感及沉浸感,或许也是出色的乙女游戏得以持续吸引玩家入坑及长情游玩的独特魅力之一。

小沫:我同意栗子老师的观点,乙女游戏看似是一种营造虚拟恋爱的玩法,但所提供的恰恰是能够打动玩家真情实感的情绪心流体验。我个人认为这也是乙女游戏最引人注目的特色,也是我们作为从业者不断追求的目标。

我自己第一次接触 Otomate 的乙女游戏就是《薄樱鬼》,还是在 PS 上玩的(笑),一上手就被剧情和角色深深地吸引了。个人很喜欢将自己视为新撰组的「剑」,即使身染绝症依然坚持以剑士的身份活下去的冲田总司,他的故事让我不自觉沉浸其中,体会到了 BE 的美感。由于当时应该还没有简体中文版,所以无法进一步去理解及体验作品,所以十分期待未来 Otomate 社可以多多推出支持简体中文的作品。

佐藤:会多多推出的(笑)。

小沫:感谢!

佐藤:Otomate 是 19 年前成立的游戏品牌,今年也迎来了《薄樱鬼》15 周年。诚然我和身旁一同参加此次对谈的《薄樱鬼》制作人藤泽先生都是男性,但实际参与游戏企划制作的 STAFF 大部分均为女性。

我认为「女性向游戏」与「乙女游戏」还是不尽相同的。这是因为在更大的「女性向游戏」类别中,作为一个相对小众的细分领域所存在的才是「乙女游戏」。正是因为希望可以开拓这一领域,我们才成立了「Otomate」这个游戏品牌。品牌诞生而后深耕赛道 19 年的过程中,从《薄樱鬼》这种基于历史正剧的幻想类作品,到 2 月 29 日即将发售的《茉莉花之炯 天命胤异传(マツリカの炯-kEi- 天命胤異伝)》这类糅合艳丽色彩&浪漫元素的新作等,我们也推出了诸多作品及丰富的故事。

说起来,「乙女游戏」这个游戏品类其实最初是由光荣(现全称:KOEI TECMO GAMES)所创设的,光荣与我们公司有着不浅的缘分,也正是光荣的介绍,IDEA FACTORY才决意投身乙女游戏的赛道的。

光荣着重投入在《安琪莉可(アンジェリーク)》等既有产品的续作 开发,并未过多拓宽新的品类。IDEA FACTORY 的方针则是开发各式各样的 IP 品类,推出数量众多的乙女游戏。在这其中,最初广受好评的就是《绯色的碎片》这款游戏。而该游戏的制作人也是藤泽先生。

藤泽:我刚开始参与乙女游戏制作的时候,行业更多还是将其统称为「女性向游戏」。从那时起,我便着力于深耕与拓宽「乙女游戏」这个品类。由于我的性别,首先我会融入男性视角去思考能做到的事,以及会十分重视去考虑女性玩家所感兴趣的内容。

我所制作的《绯色的碎片》,包含了「人与人之间的羁绊」及「彼此的思念」这两个我认为男性及女性用户都能共鸣、共情的要素。之后随着时代的变更,又在此基础上加入了一个更大的主题,于是《薄樱鬼》系列诞生了。这两款游戏都不仅限于描绘玩家与可攻略角色之间的恋爱故事,而是以「重合彼此的思念以加深羁绊」作为主题。我认为这也是 Otomate 游戏制作的重要基础。

如今有众多的玩家愿意体验 Otomate 出品的游戏,也有更多年轻创作人不断涌现。我很高兴不限于日本,还有像叠纸游戏这样的公司在海外地区推出女性向及乙女游戏作品并受到全球范围的广泛传播。同时也十分开心,可以通过今天这个机会接触到行业的最新作品。

栗子:我们也感到十分荣幸。

《绯色的碎片》

刚才有提到乙女游戏的特色就是能够带来「真实的恋爱体验」,就各位的个人角度来说,能够为玩家带来「恋爱感」的关键究竟是什么呢?

藤泽:相较于恋爱,我对深厚的联系更能感到「心动」,比如男女之间的羁绊。我能感觉到我的心在为之震颤。因此,我在游戏故事的塑造中,往往会在意想不到的地方安排彼此的情感逐渐升温,或是在曾经或许存在的时光里重拾羁绊的桥段,让黯淡的记忆又再度鲜活起来。比如破镜重圆,或是天降其实是竹马,亦或是对方一直珍藏着重要的物件等等……我喜欢这种通过重叠过去发现心意的故事发展,能感觉到「思念」的份量。

栗子:诚如藤泽先生的发言,我也觉得「关注及塑造玩家与角色羁绊产生的过程」还挺重要的。通过与角色一起在游戏世界中经历跌宕起伏的冒险,一同去到不同的地方,结识形形色色的人,玩家可以在这个过程中和角色之间产生并积累独属于他们的回忆。

这种良好的过程体验可以让玩家沉浸其中,并加深情感的投入,更进一步营造出趋近于真实恋爱的心动体验。

我们曾设想:如果可以在游戏世界中,将与角色共同经历的各种生活细节都尽量考虑到,把这些周边体验也做得比较细致真实的话,是不是也会加强恋爱代入的真实感。于是我们尝试在游戏里做了各种在现实生活中谈恋爱时可能会做的事情,比如和他进行直接的对话、倾诉心事、触摸心跳、询问他每餐吃什么、和他一起去玩夹娃娃机或是卡片对战游戏等等。这些小小的生活细节累积起来的心动也可以提升恋爱感受。

小沫:确实,我们其实一直在围绕着「恋爱体验」这件事情本身来做各种内容的扩展。其中重要的是要始终从玩家视角出发,去思考什么样的体验是最好的。包括我们其实一直都在关注内部及玩家的反馈,并会基于这些真实的声音去努力不断尝试。

比如第一次测试后,玩家反馈「主线剧情是可互动的 3D 第一视角的体验很不错,希望角色思念卡面也能动起来!」所以我们就设计了可以与角色实时互动的互动卡玩法。

《恋与深空》星 5 思念卡

请问在制作乙女游戏,或是打造乙女游戏 IP 的过程中,是否有遇到过「只有这一行」才能够体验到的趣事或是逸闻呢?

栗子:因为我们在做的是一款 3D 乙女游戏,有很多东西都是新鲜未知的,也比较难以在行业内找到现成的答案。但从另一个方面来说,也就意味着拥有很大的创意空间。我们可以不被条条框框束缚,单纯从如何提升恋爱体验的角度出发,去想有什么能做的新鲜事,来达成更好玩更有趣的体验目标。也会比较开放自由地从制作组内部和玩家天马行空的想法中汲取灵感,有时候一个小小的意见都会带来意想不到的灵感。

小沫:我非常认同栗子老师的说法。比如在之前的开发过程中,随口和同事们感叹了一句「要是真的能和他说说话那得有多治愈呀......」,结果大家就默契当真地开始立项并讨论如何实现可以与角色对话的功能(笑)。

此外我们也有自己的内部创意脑洞群,任何天马行空的创意灵感都可以先在这个群内许愿,经过讨论得到大家的认可后,就会积极寻找相关技术去尝试推动实现。大家目前在游戏里体验到的一些机能和玩法,其实也是这样诞生出来的。

可能面对这个问题我更想表达的是,其实不局限于乙女游戏,游戏开发的本质或许始终是打动人的内容本身。因此对于我们开发者而言,只有先让自己和周遭感到有趣甚至感动,才能够将这种能量传递给玩家。

《恋与深空》主界面角色体验

藤泽:真不错啊!故事的舞台及世界观是如何决定的呢?是否会去征集灵感,或者找组员探讨吗?

栗子:除了喜欢的游戏作品,也会积极从电影、动画等各类内容中发现灵感。此外也会听取发行团队的想法,重视玩家的意见及建议,进行相应的调研等等。

藤泽:原来如此,是调研为主的方式啊。

栗子:可能还是「关注市场环境中的玩家诉求」这一说法更为符合。我们会从中国地区时下流行的内容,或人们关注的事物中寻找灵感,而且不会拘泥于游戏这一种媒介,会广泛地涉猎文学作品等各式打动人心的内容载体。

除了探求新鲜事物之外,我也乐于从过往的历史中汲取灵感,进而创造全新的故事,就像《薄樱鬼》一样。不是一味地推陈出新,在经典中探求重译也很不错。

看来大家都在工作中收获过很多的快乐,那反之,是否也有遇到过棘手的困难呢?

藤泽:我在开发过程中最为头疼的是我所创作的内容与其说是充满粉红泡泡,不如说是更偏向于感动人心方向的内容。作为一款乙女游戏应当如何「撒糖」(即增加恋爱甜蜜要素),这部分我会与团队的女性成员一同探讨推动制作。否则的话,可能最终会变成一款男性思维用户也能享受的「一般向作品」。虽然这也是我们最终的目标,但在过程中不能丢失乙女游戏的要素。正如我常说的,我的信条是始终保持「乙女回路」的思考习惯。

栗子:刚刚也有提到,我们比较希望能够做出一些新鲜的体验,但做新鲜的东西也意味着与风险并行,所以许多时候都需要一步步摸索着前进,过程中遇到失败和挫折可以说是家常便饭。

比如在实际开发过程中,如何平衡包体大小及画面表现,重度及轻度玩法之间的平衡等,我们都经历了很多次推翻和迭代,从零开始验证落地的最优解。不过好在最终大家都能一起克服这些困难,这些经历也会成为团队继续前行的动力。

小沫:是的,我来举一些具体的例子。比如刚才栗子所提到的平衡包体大小及画面表现,其实在制作主线剧情的时候,我们希望能提升代入感,就加入了第一视角的 3D 剧情演出。不仅得考虑包体容量,还得从画质、引擎等各种方面都下很多功夫。

另外就如何能在有限的竖屏画面中,最大程度传递出第一人称视角的沉浸氛围,我们也在多次推翻之后,最终通过引入专业的动画电影制作流程,来实现 3D 叙事表现的提升。

又比如《恋与深空》作为全球同步公测的多语言产品,我们希望不仅要贴合当地的本地化台词及配音,甚至男主的口型也需要与他的语种相匹配,故又成倍地追加工时和人力去优化,所以现在大家看到的版本,男主会根据不同的语种改变口型,更能加深他的真实代入感。

《恋与深空》主线剧情录屏

叶子:我们在发行和宣发过程中也遇到过许多困难。为了能够更好地回应玩家们的期待,我们总是希望能够 100% 地展现出角色的魅力,PV、海报、宣传活动都会经过很多次的迭代修改。但是宣发活动非常受时间,空间等等现实因素的影响,即使做足了准备也常有突发性的问题发生,想到没办法给玩家呈现一个完美的体验我们都会感到很愧疚和难过。

好在绝大多数问题在努力下得到了解决,而且我们的玩家很温柔,很理解我们,真的非常感动!发行一款自己非常喜爱的作品也就意味着在遭遇阻碍时的失落感会更加强烈,这确实是一份快乐与风险并存的工作。

栗子:在此我也想补充下,无论是想到还是做到这些事情,团队的力量都是非常重要的。我们也非常需要一些愿意推动自己和作品一同进步的优秀人才,欢迎志同道合的大家加入,比如读到这里表示赞同的你(笑)。

在本次对谈开始前我们邀请了 Otomate 的各位试玩了《恋与深空》的测试版,刚才的游玩体验如何呢?

佐藤:《恋与深空》是 Otomate 很难去挑战的高规格大作,我十分感动。特别技术层面也是我们十分希望可以去尝试的,几近理想的呈现方式,但受限于成本感觉现阶段较为困难……

藤泽:我们所制作的游戏一般采用第一人称 2D 的呈现形式,像《恋与深空》这样活灵活现的 3D 表现技术力给我留下了很深的印象。不仅可以从各个角度观察角色,也能看到周遭的环境变化。即便明白并不是真实地触摸到对方,通过轻触屏幕也能感受到角色们的存在。这是我们团队有点无法实现的,另一种截然不同的世界观体验。

尤其是副线及思念卡牌的可实时互动部分非常精彩,让身为创作者的我不禁十分羡慕,即便作为男性也对这部分的演出感到悸动。试玩的过程十分愉快,体验真的很棒。

栗子:非常感谢您的认可。也想和各位探讨下,是否有「比如这里再更优化一下会更好」的建议?

藤泽:剧情中的选项,或许可以不局限于玩家所采取的行动,如能增加一些体现行动背后的思考选项感觉会很不错。这样可以从多重的选项中拓宽可玩度的边界。

三上:相较于系统操作或策略,Otomate 的作品更多是在剧情编排及人设上糅合了丰富的伏线设置及反转设计。

藤泽:我们在制作《绯色的碎片》及《虔诚之花的晚钟》时也曾尝试过,如果《恋与深空》能够在既有玩家视角的基础上,增加可以从不同角色视角去补充故事的系统,比如对过去发生剧情的补全,我觉得会更有意思。还可以进一步制作去收集这些情节的系统并加以糅合,应该也会很有意思。

三上:我也觉得。除了玩家视角之外,如果可以增加能「了解喜欢的他在单独行动时所发生事件」的「被攻略角色视角」应该也会很有意思。

栗子:可能刚才诸位在试玩时由于时间有限未能体验到,其实我们已经实装了名为「逸闻」的幕后剧情功能,可以让玩家了解主线之外的角色们又经历了哪些故事。所以听到三上小姐的建议后,边点头边不自觉感慨「英雄所见略同」(笑)

不过还是十分感谢前辈们的建议,我们其实也正在计划,后续能通过更多不同的视角和表现形式方式来拓展剧情和角色故事。

《恋与深空》「逸闻」功能

《恋与深空》将于 1 月 18 日上线,想必也已经筹备了很多活动,是否能简单介绍一下呢?

叶子:目前各个公测的落地宣推还在紧锣密鼓的筹备中,因为我们是全球同步上线,所以筹备了一些期望全球玩家会喜欢、可以一起参与的活动。我们还邀请了享有盛誉的艺术家莎拉·布莱曼来演唱游戏主题曲《LOVE AND DEEPSPACE》,希望能够通过没有国界的音乐来表达跨越时空的爱。

另外可以透露的是,我们还将计划打造一个全球玩家一同参加的和「上天」有关的事件,希望向大家征集寄语并通过卫星发射升空。

此外也会针对不同地区的玩家喜好及地域特色,来打造公测期间丰富的当地线上下活动。期待能尽早公布!

莎拉·布莱曼献唱《恋与深空》主题曲「LOVE AND DEEPSPACE」

《薄樱鬼》系列也在 2023 年迎来了发售的 15 周年纪念,截止目前也已经上线了许多精彩的活动,今后我们有怎样的打算呢?

三上:《薄樱鬼》系列 15 周年的企划开始于 2023 年的 9 月 18 日,未来将在 2024 年 2 月 3 日至 11 日,作为圣地巡礼在日本函馆举办朗读剧及 TALK SHOW,届时也会有同联动主题的晚餐秀。另外,3 月 3 日也将计划举办「薄樱鬼真改 樱之宴 2024」的大型主题活动。

藤泽:顺带一提,函馆也是《薄樱鬼》的主要角色「土方岁三」最后战死的地方。所以才会安排角色配音的声优三木真一郎老师在同地举办TALK SHOW。

另外,「薄樱鬼真改 樱之宴2024」活动其实也是《薄樱鬼 真改》系列的首个单独主题线下活动。届时游戏内角色的配音声优将会悉数到场,希望能成为让粉丝满意的一次演出。

佐藤:同时作为《薄樱鬼》15 周年的庆祝活动的一环,3 月 28 日「薄樱鬼真改 游戏录 队士们的大宴会 for Nintendo Switch」也将贩售。而每年由 Marvelous 公司推出的「薄樱鬼」舞台剧,也已宣布了 4 月的公演计划。

《薄樱鬼 真改 游戏录》

媒体采访环节

4Gamer:在日本游戏行业似乎女性向游戏更倾向于研发简单操作的游戏,而《恋与深空》加入了独特的战斗系统玩法,当时做出这个决定时是否下了很大的决心和勇气呢?

栗子:是的,其实在立项初期我们就观察到,现在大家的恋爱观更趋向于平等,所以我们在一开始考虑玩法的时候,就想把「并肩作战」这个点作为恋爱体验的一种。

在《恋与深空》中,恋爱可以是一起度过甜蜜的时光,也可以是一同面对困难和挑战的过程。我们也认为玩家们具备着无限的可能性,所以也想尝试制作一些新鲜有趣且更多维度的游戏体验,因此最终我们决定把具备一定操作难度和互动体验的双人战斗系统融入游戏玩法中。

但过程中我们也有谨慎考虑偏休闲类玩家的诉求,所以也在关卡难度以及怪物设计上做了一些专门的设计,同时增加了自动战斗来降低对操作的要求。

4Gamer:Otomate 曾发行《薄樱鬼》系列衍生动作游戏《薄樱鬼 幕末无双录(薄桜鬼 幕末無双録)》,可否分享下当时较为印象深刻的事情。

藤泽:《薄樱鬼》的定位是恋爱冒险类游戏,但作为系列首款动作游戏的试水,我们制作了《薄樱鬼 幕末无双录》。作为一款动作游戏,它呈现了与冒险类游戏截然不同的一面,即相较为玩家提供心动甜蜜的恋爱氛围,《无双录》更多带来的是伴随动作打击的爽快感。

虽然自《薄樱鬼 幕末无双录》之后就再也没有制作过动作类游戏,但通过今天《恋与深空》的试玩,令我再度重拾对「操作/移动」的制作思路,虽然还只是一个模糊的想法,比如能否通过简单的操作来传递这种趣味等等。同时我也在畅想,如果真的可以,希望能在未来的某天跨越国界,与各位一同创作出新的可能。

IGN JAPAN:请 IDEA FACTORY 和 Papergames 能否分别分享一下各自对于日本和中国乙女游戏市场发展的一些见解及展望。

佐藤:我觉得日本乙女市场的前景十分开阔。随着 Nintendo Switch 的普及,Otomate 的游戏开始在全球畅销。不论是国内还是国外,Otomate 的作品能为许多玩家带来欢乐,我觉得这是非常好的机遇。我们正在考虑进一步推动这一点。去年我有幸出差拜访了中国香港及中国台湾,未来也想访问世界各地去进一步宣传 Otomate 的产品。

叶子:我们可能会更关注喜欢乙游的玩家,而非宏观的市场。我们观察到全球各个区域,包括中国和日本市场,存在着很多文化和审美差异性。

但同时我们也发现了共通点,从玩家的自发关注及讨论观察来看,在陪伴感、代入感上,大家都有相近的需求,且都表达了对《恋与深空》高沉浸恋爱体验的肯定。甚至在测试中,最受中国和日本玩家喜爱的思念卡牌都是一样的(笑)。

择全球同步发行的乙女手游非常少,我们也面临很多全新的挑战。如何能让这款满足用户恋爱体验,并提供长期陪伴情绪价值的游戏可以跨越国境及文化壁垒地推广给中国、日本乃至更多不同国家地区的玩家,是我们团队长期面临的课题。

当然,我们在努力推动全球化运维的同时,也会保留本地的运营特色,充分关注和学习每个市场,希望能带来更好的推广效果和服务品质。

游戏葡萄:乙女游戏对团队人才素质、人才结构,有什么要求?

栗子:首先当然是要喜爱或认可乙女游戏,在参与创作游戏的过程中可以感受到乐趣。同时需要具备相应岗位所需的专业能力,这个应该对所有游戏团队都一样的。

以及虽然没有特别要求过,但我们《恋与深空》的开发团队中,女性成员占比会稍高于其他游戏类型的团队(笑)。

叠纸游戏员工工位

藤泽:关于开发成员的才能这一点,我们会优先选择喜爱乙女游戏的人才。但是「喜爱」和「想要开发」这两者并不能同一而论。所以虽然个人自身的才能也很重要,但我觉得若能比「喜爱」再进一步,拥有「想要开发」的梦想会让个人的能力更上一层楼。我们也希望能有这种强烈创作想法的成员加入。

另外,和擅长游戏研发的成员们共事固然快乐,但我们也十分期待能和一些对游戏制作抱有极大热忱和创新想法的人才合作。

此次对谈也即将进入尾声。最后,请 Otomate 及叠纸游戏的各位做简单告别问候。

栗子:我很感谢有机会与大家共度这段愉快的交流时光。虽然彼此在制作的游戏品类并不相同,但沟通中的不同视角及方法论都让我受益匪浅,希望可以在今后的开发或发行工作中尝试验证。此外,也希望今后可以与 Otomate 一同携手并加深交流。再次感谢今天的出席参加。

佐藤:如果有机会的话,我们也很想去参观一下据说十分气派的总社。

小沫:刚才听到佐藤先生说起自己曾到中国香港及中国台湾出差的时候,我们三人都异口同声表示希望「也能来上海看看」。届时请务必来我们公司参观。

佐藤:一定!感谢今天各位的参加。

文章提及