《英雄联盟手游》获金摇杆奖年度最佳手游

在期待中获得认可

《英雄联盟手游》(LOLM)出现在了 2021 年金摇杆奖的获奖游戏名单里,项目是年度最佳手游(Mobile Game of the Year)。尽管很多人可能会对这个结果感到意外,但在每天平均要钻进这款游戏埋头奋战好几个小时的我眼里,这甚至算不上是一个惊喜 —— 无论从内容还是市场表现还是发展前景等各种角度,它都毫无疑问是 2021 年最值得关注的手游新品。

而作为游戏圈历史最悠久的年度奖项之一,创立于 1983 年的金摇杆奖由于始终坚持公众投票的原则,被看做是最能反映玩家呼声的游戏奖项之一,这在自身历史原本就不怎么悠久的游戏行业显得十分珍贵,也是这个诞生自英国的本土奖项能够将影响力拓展到全世界,被业界看做是玩家兴趣与游戏习惯风向标的主要原因。

《英雄联盟手游》能够获得金摇杆奖的认可,也印证了游戏自身的品质。

它是手游版本的《英雄联盟》,但首先是一个好游戏

诞生自并且扎根于 PC 平台《英雄联盟》全球月活人数在 2016 年突破一亿,这对于当时已经上线 6 年多的 MOBA 类游戏来说显然是一个惊人的成绩,不过彼时手机平台正在强势崛起,传统的端游、页游市场虽然仍保持着一定的增长率,可明眼人都能看出来,再过几年至少从市场份额来看,就是手游的天下了。

虽然无法考证拳头游戏具体是从哪一年开始注意到智能手机作为游戏平台的潜力并投入研发资源的,但从公开资料来看,他们至少在 2019 年底的全球十周年庆典上正式公布《英雄联盟手游(League of Legends: Wild Rift)》之前 2、3 年就已经开始围绕「如何在移动平台还原端游版本的核心体验」进行预研和论证。

十周年庆典上公布《英雄联盟手游》的瞬间

当时作为受邀媒体之一,我实际体验了几盘早期 Beta 版 LOL 手游的对局,第一印象是作为端游老玩家毫无上手难度,虽然地图结构、英雄操作手感多少有些区别,但很快就能适应。更重要的在于 LOLM 在判定准确度、打击感、流畅度等方面给我这个基本只玩主机游戏的玩家留下了十分深刻的印象,即使剥离对《英雄联盟》IP 的好感加成,我依然认为它具备在手机 MOBA 市场中挣得一席之地的硬实力。

不过在那之后又过了差不多整整 2 年,《英雄联盟手游》才正式在大陆上线开启不删档测试,进度远远落后于我的预期,这当然主要是受客观条件所限。好在官方也算有备而来,像我这种望穿秋水的老玩家自不必说,天天都盼着能早日上线;此外运营方也用一系列良心的上线活动获得了不少边缘玩家的关注,人人起步就是几十个英雄、十几个皮肤,力度不可谓不大。

但问题在于,人来了之后,要如何留住他们?

硬核玩家的好朋友

LOLM 采用了和运营差不多 10 年的端游版《英雄联盟》相互割裂的形式,彼此之间在资源上没有直接的互通,只在上线初期用一个小活动给端游版的老玩家回馈了一些福利,如果抛开玩家的社交网络也因为账号的特殊性而得以保留这一优势不谈,单从游戏的内容和机制来讲,绝大多数玩家还是要在 LOLM 里从零开始自己的征程。

首先在游戏本身的特点上,LOLM 显然是更为硬核向的一款 MOBA 手游。这主要体现在键位更多,英雄技能机制更复杂,对玩家战术意识和操作细节要求更高等方面,在此基础上手游版还保留了端游的战争迷雾、插眼、回城才能买装备等机制。

而在游戏体验上,因为 LOLM 里影响玩家表现的变量很多,包括技能理解、走位、兵线控制、视野掌控、野区资源把握,以及最基本的英雄操作等等,而且每一个又都十分关键。

因此尽管与端游版相比,LOLM 以及提供了诸如补刀提醒、自动/手动锁定、便捷的信号功能、出装推荐、自动装备购买等大量照顾新手的功能,哪怕没有任何端游的经验,一个新手玩家也可以在很短的时间内上手。但游戏的核心机制以及玩法特色决定了这注定是一款新手和高手之间的实力差距极大的游戏,操作的上限很高,战术意识的作用也很明显。

操作设置里包含大量便捷功能

另一方面,由于英雄技能之间存在显著的克制关系,手游版本为了给游戏提速又整体抬升了技能伤害,这导致 LOLM 在绝大多数情况下并不存在1V5的情况,哪怕自己再顺也得带着队友一起打团。从这个角度来看,英雄联盟手游更注重团队配合。

在成长的过程中,需要玩家通过大量的对局培养战术意识和操作,保持好心态,学会在拉扯中寻找转瞬即逝的良机改变战局,从而收获极致的爽快感,而非那种见面就互相秒人的单纯对拼,这也是 LOLM 在战斗体验上的核心魅力。

能够理解并且享受这个过程的人,自然会成为 LOLM 的核心玩家和死忠粉丝。《英雄联盟》来到手游端可以算是一次从硬核到休闲的降级妥协,包含保姆级的教程和海量便捷的功能,但即便如此游戏也没妥协到零门槛的地步。

对于追求排位赛的高段位的玩家来说,必然得通过大量练习与挑战证明自己比同段位的其他人强出至少一个档次才能稳定上分;而如果只是为了轻松休闲,像我一样诚信匹配、欢乐大乱斗即可,游戏乐趣其实也没打多少折扣,更不会因此错过多少奖励。

《英雄联盟手游》是平面的,也是立体的

而之所以说 LOLM 获得金手柄奖只是一个好戏的开场,不仅仅是出于对游戏本身的品质有信心,更重要的是看到了拳头游戏对「英雄联盟宇宙」的巨大投入以及高质量产出,一幅广阔的画卷缓缓展开,所有在这根链条上的产品未来都有望获得巨大的发展空间。2021 年 10 月,全球「英雄联盟宇宙」相关设定游戏的总月活用户突破 1.8 亿,相比 5 年前又有显著的增长,数据能说明很多问题。

一个典型的例子是最近出圈的动画剧集《英雄联盟:双城之战》,尽管在海外跟国内都分别只登陆了一个播放平台,但口碑一路飙涨,通过这种大众更容易接受的形式向全世界潜在用户送去了符文大陆的存在、曲折感人的故事以及充满魅力的英雄角色。

《英雄联盟手游》里的双城之战主题活动

同时,几乎所有与《英雄联盟》IP 相关的游戏里也同步推出了各种联动内容,端游版、手游版、《金铲铲之战》都有各自对应的皮肤或礼包,如果把《英雄联盟:双城之战》与其他知名游戏的联动一起算上,我们可以明显看到《英雄联盟》IP 已经从以前的端游以及相关电竞赛事这个「点」往更深远的领域扩散,而作为整个矩阵里上手成本最低、游戏体验也最接近端游本身的产品之一,作为免费手游的 LOLM 无疑具有巨大的优势。

也正是因为与端游版同为竞技游戏的特点,让运营方很容易将诸如赛事模式、生态体系建设的经验照搬到手游领域,而且有庞大的用户群体做基础,生态内容的搭建也呈事半功倍之势。

我自己就亲眼见证了某直播平台 LOLM 区的直播热度从平均几千、几万到几十万、上百万的跳跃式爆发,在另外一个以聚集手游核心玩家为特色的社区里,上线短短2个月 LOLM 的社区关注人数已经超过《原神》,这显然再次印证了 LOLM 不俗的人气。

至于对未来的畅想,我个人认为 LOLM 不仅要在整个「英雄联盟宇宙」的世界观、产业链里扮演好自己的角色,同时还可以在独立性上有新的突破,利用平台优势制造一些与端游版的差异化体验,而不仅仅是把端游的英雄、皮肤不断复制过来,例如独占或首发英雄、基于手机定位功能的独特游戏模式或是线下活动等等,在拓展性上比起端游,LOLM 显然具有更广阔的的想象空间。

在即将于 12 月 9 日举行颁奖典礼的游戏圈另一项年度盛事 TGA 2021 上,《英雄联盟手游》同样入围了年度最佳手机游戏的提名,希望它能再次获得好成绩。

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文章提及

英雄联盟手游

开发者: Riot Games
发布者: Riot Games